游戏公司成长史(十):代工超人,艺匠白金——白金工作室

本文作者:夜游者 – 止酒

引子

“自从我制作了《鬼泣》后,3D动作游戏到目前为止没有过什么进化。”

——2008年,神谷英树嘲讽动作游戏业界。

在不久后他拿出了《猎天使魔女》。

符合神谷英树癖好的贝姐

做游戏,就如同做菜。

玩家、友商、股东、媒体……不知从何时起,这些“美食家”们如雨后春笋般突然冒出,并拿起锋利的刀叉,对着游戏行业的美食街蠢蠢欲动。

垂涎欲滴的他们,急切地想要品尝到符合他们独特味蕾的第九艺术;至于那些自己不喜爱、不满意的菜,即使只是不和口味,也难免遭受食客们的口诛笔伐。

“菜肴”已是如此,而真正在用心烹饪“菜肴”的那些游戏设计师们呢?

更惨。

他们不仅可能会收到顾客问候其家人程度的差评,就连自个儿的菜谱设计,都还得看餐厅老板——自家公司的脸色。

老板也许不懂什么菜好吃,但他至少知道什么菜好看。

商业重于游戏还是游戏重于商业?一个值得思考的问题

若是色、香俱全,那菜就是上得了厅堂的佳宴;即便它的味道和路边摊的小吃比起来不逞多让,但卖出去的时候也能多挣几个钱不是?

说白了,在老板的眼中,菜肴美味与否、创意几何,都不是决定性的因素。反正只要菜的形状好、色泽佳、摆盘精美,那它就能够成为一件卖座的商品。

所以,当游戏的创意和市场二者不可得兼之时,公司通常都会选择将金币捧在手心,把初心埋在脚下。

什么?你问设计师怎么想?管那作甚。

一帮拿钱办事的打工人罢了。

……

在千禧年代的日本游戏业界里,好巧不巧就有这么一帮跟老板不对付的厨子。

这帮厨子没有因为老板握着他们的饭碗而忍气吞声,反而是抄起锅碗瓢盆,摔了灶房橱柜,还在离开之前指着老东家的鼻子,大言不惭地放下一句狠话:

“我要做的是我想做的菜,而不是你想卖的商品。”

随后,他们扬长而去,选择在他处另起灶火,自立门户。

而我们今天的主角——白金工作室的故事,就从这里拉开了帷幕。

代工超人,艺匠白金

 


第一节——万里征程从头迈,源头竟在卡普空

虽是新故事,仍有老朋友。

要讲清这段开天辟地的旅程,还得从我们的动作与炒冷饭天尊——卡普空开始(所以建议先读一读我之前的卡普空专栏捏!)。

如我在之前的专栏中所介绍的,1989年,靠着街机游戏已是打遍天下无敌手的卡普空,正欲招兵买马、整兵顿戈,誓要在主机行业也留下自己的赫赫威名。

而借着卡普空这块金字招牌和它的大力宣传,无数的行业新秀循声而至,被其吸引。

这其中,就有一个叫三上真司的年轻人。

三上真司和他后来的《恶灵附身》

然而,三上真司最初其实并没有游戏开发的经验,甚至直到他从同志社大学商学部毕业为止,他都没有接触过任何一款电子游戏

一开始,刚刚毕业的三上真司只是想在制造行业寻求一份企划工作,以满足他的创作兴趣。但内卷的日本制造业市场却并不需要他这样一个专业不对口、初出茅庐的愣头青,所以三上真司无疑都遭到了这些企业的拒绝。

再三的碰壁,使三上真司意志消沉。他第一次走进了街机厅,靠着游戏麻醉自己,整天无所事事、颓废度日

借着一次偶然的机会,他听说了一家名为卡普空的游戏公司将在大阪希尔顿酒店召开一场就职说明会,并在会向来访者提供免费自助餐。

原本只是为了蹭吃蹭喝而去的三上真司怎么也不会想到,这场说明会会成为他人生里最重要的转折点。

在说明会上,卡普空社长辻本宪三发表了慷慨激昂的演讲,而座下的游戏爱好者们也甚为激动、反响热烈,这场就职说明会就这样硬生生开成了同好见面会。

追梦人的呐喊、卡普空社长的包容与野心,这些都深深地震撼了原本看惯职场冷漠、准备混吃等死的三上真司。被灌了一肚子鸡汤的他深感自己热血难凉、才思泉涌,当即决定要加入光荣的游戏行业,加入卡普空株式会社。

然后,没怎么准备的三上真司参加了卡普空的入社考试……并且没有任何意外地获得了不合格的好成绩。好在天无绝人之路,靠着一些答卷上的奇思妙想、以及公司内神秘人的帮助,在几经波折后他还是被内定入社了。

梦想的起点——卡普空

……

时间一晃眼,就转到了1993年。

被恩师兼领导——藤原得郎狠狠地操练了4年的三上真司,接受了第一份由他担任主策划的游戏制作任务

在三上真司项目团队中的,还有1991年入职的朴实员工——竹内润,以及于1995年才慕名加入卡普空的大光头新人——神谷英树

他们最终交给玩家的答卷,就是拯救了卡普空的《生化危机》

至此,三上真司,一战成名。

这是我的专栏第几次提到你啦?

但在三上真司自己的心里却是憋了一股怒劲。初代的《生化危机》未能达到他想要呈现的效果,而还有一部分火焰,则来源于他的部下——神谷英树。

其实,在初代《生化危机》的制作中,神谷英树就已经是一个让三上真司十分头痛的角色。

一方面,神谷英树富有热情的工作态度以及丰富的创意和想象力很对三上的胃口,但是经验尚浅的他也经常因此闹出很多笑话,其不少破天荒的想法都让三上怒火中烧。

因此,神谷英树也被同僚们取笑为”被陨石锁定的男人“。

但是随着不断丰富的经验,神谷英树也在不断碰壁中,磨炼成了一名优秀的游戏制作人,这也是他被三上真司委以重任,负责《生化危机》续作监督工作的缘由。

当然,最后这一部《生化危机》并没有能够开发完毕就草草延展。因为神谷英树这个混小子,硬是把一部生存恐怖游戏给做成了动作游戏。最终作品呈现出的效果与团队最开始的想法大相径庭。

让三上真司操碎了心的神谷

无奈之下,三上只好亲自出马、收拾残局,下场操刀《生化危机2》,替神谷擦了屁股。

在《生化危机2》大获成功之后,三上真司带走了竹内润、神谷英树、巧舟、小林裕幸、稻叶敦志等一众人才,成立了卡普空第四开发部

第四开发部除了继承卡普空一向对游戏品质的高标准严要求之外,还被部长三上真司加上了他自己的游戏制作哲学:制作人需要创作热情,没有人愿意重复劳动,哪怕是不得已必须重复劳动,也必须加入自己的印记。

在他的培养下,神谷英树等人都继承了他一部分的影子。

曾经为了带领一堆十分具有潜力、但是缺乏经验的璞玉,让三上真司早期的游戏开发显得步履维艰;但在他们一个个走向成熟、能够担当起大任的现在,三上终于等来了验收果实的时刻。

得力于《生化危机》的大红大紫以及卡普空开发本部长——冈本吉起的大力支持,卡普空第四开发部开进行了大规模的人才扩招,这让第四开发部的创作力达到了鼎盛状态。

神谷英树、竹内润、巧舟、小林裕幸、稻叶敦志等人接连发力,拿出了诸如《鬼泣》、《鬼武者》、《逆转裁判》、《恐龙危机2》、《生化危机代号:维罗妮卡》等等优秀的作品。

而这一段故事的详情,可以从我往期的卡普空专栏中仔细了解,此处我就不在赘述。

算是另一款危机的衍生品——《恐龙危机》

第四开发部的成功让其部长三上真司之名响彻了游戏业界。一时之间,数的游戏报刊和自媒体都开始争相报道三上真司与其口中的游戏制作哲学。

在那个时期,三上真司的名字就是卡普空的金字招牌,而第四开发部也成为了卡普空手中最有力的武器。

制作人能做自己想做的游戏;游戏公司能卖叫好叫座的商品。

似乎属于这帮追梦人的时代,已经来临。

 


第二节——蜜月五连难贯世,危机之下破牌坊

在卡普空赚得盆溢钵满、而第四开发部也玩得不亦乐乎之时,一场未知的风暴正在悄悄逼近……

2002年底,正值卡普空与任天堂的关系蜜月期。

卡普空和任天堂这两家日本游戏公司,可是业界的两大擎天柱。

这两家游戏公司可谓是真正意义上的“友商”。它们两者间不仅没有明里暗里、交错复杂的阴谋算计和商业斗争,甚至还因为分别着重于主机开发和软件制作的不同发展方向而彼此建立了颇为良好的战略合作关系。

而在当时,就有这么一款任天堂的新世代主机——NGC问世了。

像一个盒子的NGC

十分看好NGC主机市场的卡普空,自以为靠着与任天堂的良好关系而抓住了行业先机,当即召开了记者发布会,宣布自己未来的五款作品——《生化危机4》、《红侠乔伊》、《PN03》、《凤凰涅槃》与《杀手7》将陆续制作发售,且全部都为NGC独占游戏

这五款游戏,各有各的特色,且均是三上真司亲自上阵监督。三上的名字就像是无印的良品,即使不出现在作品的封面上,但仍是最可信的质量保证。而这五部作品,被称为NGC五连。

这其中,身为生化危机正统续作的《生化危机4》有多优秀,自然不必由我来多说。

对玩家而言,三上真司与生化系列的双重加持,就如同汉堡搭配可乐、炸鸡搭配啤酒,无疑是妥妥的BEST MATCH(当然,玩家可能也不会预料到在未来会被卡普空推出的无数款《生化危机4》的“升级版本”给骗走情怀)。

而事实也的确如此,直到电子游戏产业无比发达的今天,相信还依然有不少的粉丝会掏出这款十几年前的游戏重温一番。甚至于在接受了卡普空炒冷饭的设定之后,近年来想让卡普空利用《生化危机:村庄》的素材来开发《生化危机4:重制版重制版》的呼声也越来越高。

而另一边,主要由神谷英树负责的横板闯关游戏《红侠乔伊》,更是一经推出后便被业内奉为”横版过关游戏的教科书”,其高等威猛的历史形象至今也无人能够轻易撼动。

十分整蛊的《红侠乔伊》

前文已经提到过,神谷英树是一个将“乱来”一词发挥到极致的男人

而在这部作品中,三上真司效仿《鬼泣》的创作历程,再一次给足了神谷英树创作空间,使得这个光头的奇思妙想再一次被发挥到了极致。

《红侠乔伊》整部作品都被复古2D的电影胶片质感和美漫荒诞的艺术元素给填满,甚至就连主角的人物设定,也是在神谷英树恶搞刻意恶搞之下,以自己的光头形象为原型而制成的。不仅如此,《红侠乔伊》的玩法创意也足够优秀。它借鉴了《黑客帝国》中子弹时间的设定,在游戏中加入了许多类似于时间加速、敌人缓慢等特效和功能,使得玩家体验时充满了乐趣和新鲜感。

而其他三款作品《PN03》、《凤凰涅槃》和《杀手7》,其中的脑洞也各有特色。

尤其是《杀手7》,其故事剧本和解密环节都是由三上真司与另一位游戏设计鬼才——须田刚一(草蜢工作室的王牌制作人,也许你会知道他的游戏《电锯甜心》、《英雄不再》等等)合作讨论后才创造的,兼具了玩法的创新和体验上的趣味性。

应该会有玩家对这个腰间别着男朋友脑袋的美少女印象深刻

然而,在卡普空意料之外的是,还没轮到它把这些优秀的游戏产品交到玩家的手中,在另一边的主机市场,任天堂就先一步拉了跨。

截止到NGC主机永久停止生产,这台长得像盒子的主机才在全球售出了2000余万台,而其在日本本土市场的销售量,更是仅仅只有400万台。

NGC,成为了至今为止任天堂业绩最差的几台游戏主机之一。

预估和现实落差,不仅让任天堂自身难保,更是牵连到了夸下了NGC五连独占海口的卡普空。

当时的日本游戏行业本就普遍不景气,史克威尔和世嘉都先后遭重,而卡普空也未能幸免于难。而在关键时刻任天堂给他带来的这一击重拳,无疑是雪上加霜。

卡普空头上那顶动作天尊的皇冠,已是摇摇欲坠、岌岌可危。

2002年结束,卡普空年度财报显示当年亏损195亿日元,迎来公司历史上最大赤字。公司由此进入了长达四年多的人事动荡期。

这期间,《街霸》系列的制作人船水纪孝选择辞职、三上真司的老领导冈本吉起则被踢走。不久后,就连三上本人,最终也被解除了第四开发部部长的职务,第四开发部一代传奇就此解散。其中,小林裕幸和巧舟接受了人事调动,被派往第一开发部。

而三上真司,则继续秉承着“摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏”的创作理念,在卡普空的旗下重新组建了一家独立的子公司,其名为——四叶草工作室(Clover Studio)。

新的起点——四叶草


第三节——道不同便不相谋,自立门户耀白金

三上真司被派遣到子公司当小老板,与其说是无奈之下的人事调动,不如说这是卡普空的特意安排

为了挽救公司的财政状况,卡普空做出了一个让三上真司无比愤怒的决定——毁约

其实,卡普空单方面毁约、不信守承诺的性格早早便有所体现

承诺DC主机独占的游戏作品《生化危机代号:维罗妮卡》,就曾被卡普空稍作修改后,又作为《生化危机代号:维罗妮卡完全版》重新推出,并在PS2主机上上了架。

这两款作品其实并没有多大的差异,甚至有不少玩家在体验过后,都没有发现这个完全版究竟完全在了哪里。

对于公司这种性质接近于诈骗的行为,三上真司就公开发表过相关的吐槽,他对涨价2000日元但游戏内容却无增加的完全版本的推出颇有微词。

几乎没什么变化的维罗妮卡

而这一次,三上真司专门为NGC开发的NGC五连,则成为了他选择彻底与卡普空本社决裂的导火索。

这五款作品全部被卡普空去掉了NGC独占的标签,并在经过极其短暂的代码工程后,又于PS2主机平台草草上架。

因为是赶工完成的项目,所以这五款本来称得上精品的游戏在PS2主机上都展现出了诸如画质不清晰、卡顿、bug频出等各类恶性问题

这种不守承诺的行为触犯了三上真司的底线。

“如果《生化危机4》在PS2上发售,我就砍头自尽。”

能向玩家放出这种狠话,他对承诺、以及游戏品质的看重,可见一斑。

这一次NGC五连所引发的事件,算是让三上真司彻彻底底看清了卡普空:对于这位商人而言,游戏从来都不是游戏,而只是一件件供人买卖、赚得利益的商品。

…… 

另一方面,卡普空其实也早就看不惯三上真司这个刺头了

三上真司精益求精的性格,致使那些在他旗下的开发项目总是命途多舛。一旦项目的某个地方不符合三上真司的新意,重头再来都是小事,很多作品都是直接被三上腰斩,取消了开发。

也许从长远角度看,三上的行为的确能为卡普空带来更好的口碑。可在卡普空因为财政危机而焦头烂额、疲于奔命的情况下,它实在是无法接受这种毫无意义的资金亏损。

《鬼泣》算是这些作品中的幸运儿,不仅没有被腰斩还单独成为了一个系列

所以,卡普空做出了决定,为三上真司量身定制了独属于他的“冷宫”——四叶草工作室,与本社独立开来。

四叶草工作室独立子公司的地位,注定让三上真司和他的团队拿不到太多的项目资金,以用来发挥他那“固执而愚蠢的创意”。

对于公司的安排,三上真司也是欣然接受。毕竟对他而言,幸福总是那么简单:

钱,不重要;

你,也不重要;

没有你来阻止我,让做我想做的游戏,才很重要。

……

因为刚来到新环境而忐忑的三上真司,刚推开新工作室的大门,一下子乐了。

好家伙,原来是自己在瞎操心。

那公司里面,整整齐齐坐了一排的员工,全是自己手下的老熟人。特别是神谷英树、稻叶敦志这两位,早早地就来这儿等着老上司再下命令了。

稍稍想了想,三上真司就明白了过来:连自己都已沦落至此,那这帮成天跟在自己屁股后面混吃混喝、深受其影响的小刺头们,自然也要随着他一起“落难”了。

衡了一番后,三上决定由自己和神谷主要负责开发游戏。而作为三上多年以来副手的稻叶敦志,则得益于其更加沉稳老练的性格,不仅要负责部分创意设计,还要兼顾了公司运营和宣发等事务。

稻叶和神谷两位大将

在经费严重不足的情况下,三上真司和他的得意弟子神谷英树依然是不忘初心,继续选择了费力不讨好的开发道路。

在接连推倒重做了两次之后,四叶草工作室的成名之作——自然冒险互动剧《大神》终于得以问世。

游戏《大神》模拟了日本纸与笔温暖柔和的画面风格,在绘卷上展开了治愈心灵的大冒险

唯美的画面

为了恢复被八岐大蛇摧毁的美丽大自然,游戏的主人公天照必须与人们接触并满足他们的愿望,这期间它见证了许多自然之中茁壮生长的动物们,也不得不同妖怪魍魉展开激烈残酷地战斗……

而本作的音乐也突破了业界传统、选择运用了非工业化的”雅乐”,颇具特色。这种在日本古代祭祀神明时所采用的、近乎失传的音乐风格,跟大神的故事相得益彰,堪称作品的神来之笔。

当然,这款出自四叶草工作室之手的作品自然也带着浓浓的“非商品气”韵味。

正所谓曲高和寡,《大神》虽然获得了业界广泛的好评,但也不出所料地销量极差

而四叶草工作室的另一款较为出名的动作游戏——《神之手》,则是三上估摸着自己大概快要被卡普空开除之后、选择完全放飞自我的作品。

四叶草的绝唱——《神之手》

为了节约开发成本,本作直接沿用了《生化危机4》的部分系统。三上不仅在游戏中恶搞了一把《北斗神拳》,甚至为了自嘲曾经的砍头言论,而在游戏里加入了一条名为”三上之首”的狗

本作由于较高的难度和因为人员紧缺而缺少打磨的细节劝退了大部分的游戏玩家。但是一旦上手之后,这款意识超前的动作游戏就展现出了他的魅力,甚至被不少玩家称为疯魔的游戏

当然,疯疯癫癫的可不只是《神之手》这款四叶草工作室的游戏,还有公司里这帮不受商业模式拘束、因为拿不到经费而破罐子破摔的奇葩开发者们。

如果再让他们这么胡搞下去,相信在不久后的将来,他们无一例外地都会收到卡普空本部发来的解聘通知,把自己玩到下岗失业。

然而,一个偶然的机会,让四叶草工作室的这帮怪胎得以金蝉脱壳,重获新生(当然,他们是金蝉脱壳了,四叶草最后依然难逃被卡普空解散的命运,理由是“开发效率低,需要把资源集中在销量更有前途的作品上。”)。

……

2006年,原卡普空第一开发部部长——三并达因为内部斗争而选择离开公司,自己在外成立了一家新的游戏公司ODD

后来卡普空第一开发部负责开发了《鬼泣5》

而选择离职四叶草的三上真司、稻叶敦志、神谷英树三人,则也在此期间成立了游戏公司SEEDS(卡普空给你机会你不中用啊!),并好巧不巧地在拉业务地路上遭遇了三井达。

还在卡普空社内时,三井大就与这几位有着相当不错的朋友关系,而得知了对方离开卡普空的前因后果之后,三井大更是同病相怜。

几人一拍即合,将ODD与SEEDS两家公司进行了合并,誓要做出真正想做的、有品质保证的优秀电子游戏产品。

要么不做;

要么,就要如同贵金属中的白金一般,即使历遍烈火和强酸的考研,仍是坚韧耐磨、充满光泽。

2006年2月,白金工作室秉承执念、终于横空出世。

目标,白金

 


第四节——日本头号雇佣兵,坎坎坷坷艺匠路

梦想也许很美好,但现实总是很残酷。

对于没有作品和粉丝基础的独立游戏开发工作室来说,没有资金的保证,它的员工们吃了上顿没了下顿都是极其普遍的事情。

虽然曾经一起共事过的友谊和同病相邻的命运让ODD和SEEDS抱成一团、互相取暖,成立了白金工作室,但本质上嘛……

也就是两家小一点的乞丐窝合并成了一个大一点的乞丐窝罢了。

所以,初建成的白金并没什么机会去实现他们的游戏梦,贫穷迫使他们不得不为了活命而疲于奔波,挂上了外包公司的招牌。

而神谷两人的恩师三上真司,虽然作为白金工作室创建的牵头人,却并没有选择加入白金。他自己创建了一个叫做Straight Story(名字来源于大卫林奇的同名电影)皮包公司,以独立制作人的身份,在后来与白金进行了多次合作。

后来他又成立了探戈工作室,并最终被B社收购

白金工作室的第一份正式合约便来自已经推出了主机圈的日本游戏厂商——世嘉,包含了Wii平台的《疯狂世界》(动作游戏),NDS平台的《无限航路》(RPG游戏)。

在积累了一定的经验和资金后,白金工作室的神谷英树借世嘉之手,交出了自己自成立以来的第一份答卷。

2009年,打着白金名号的动作角色扮演游戏——《猎天使魔女》,于主机平台正式上线。

再次上阵打磨动作游戏

在《猎天使魔女》中,神谷英树再次发力,将子弹时间这样一个脱胎于《红侠乔伊》的系统进行了仔细地打磨,直至被他玩得出神入化。

与此同时,《猎天使魔女》的动作系统则在继承了神谷英树于开发《鬼泣》中所得的同时,又再一次融入了这位大光头这些年间对于动作游戏设计的全新理解。

游戏中极其爽快流畅的战斗体验,以及优秀的打击感使得《猎天使魔女》没有沦为老东家《鬼泣》系列的模仿品,而是靠着硬实力突破了动作天尊的桎梏,成为了新时代动作游戏的另一座标杆

不仅如此,如同《鬼泣》中白发红衣的但丁,神谷英树也在《猎天使魔女》中加入了符合自己癖好、更符合玩家癖好的灵魂人物——贝姐贝优妮塔。高挑的身材、飘逸的黑发、炫酷的战斗方式让这位魔女大人成为了新一代的游戏圈女神。

只能说神谷太懂了

然而,似乎叫好不叫座的厄运,始终缠绕在白金工作室中这帮奇才的身上挥之不去。

工作室对于《猎天使魔女》的销量最初有一个较高的预期,但根据最终世嘉2009年的年度财报显示,游戏只卖了135万套。贝姐的形象虽深入人心,但真正决定将其“拥入怀中”的玩家却实在少得可怜。

如果说《猎天使魔女》没能满足白金工作室和世嘉的预期,那么2010年白金工作为世嘉开发的《征服》则在这两位雇主和佣兵间彻底画上了一个隔断符

《征服》算得上是三上真司的NGC五连之一、射击游戏《PN03》的精神续作、虽然游戏体量比较小,但是不同动作系统的完美融合,导致这款游戏还是有不错的耐玩度。而仅有半年的游戏开发时间与最终80万的销量,也让刚成立的白金压力大减。

然而他的金主世嘉在《征服》的开发过程中屡屡对白金工作室指手画脚,让这帮习惯了自由创作的艺匠十分不爽。在2012年为世嘉开发完动作游戏《极度混乱》、并迎来了与世嘉的第一份合约的结束之后,白金与世嘉就再无合作。

与世嘉挥手作别,独留自己在风中凌乱,这一幕竟是与离开卡普空的时候如此相识。

白金也想做好菜。

白金也能做好菜。

可若缺了锅、没了米、断了火,自己又该上哪做好菜呢?

再试问自己靠着热血跑出来单干的这几年,又有几款拿得出手的、自己真正想做的菜呢?

此时的白金,像极了清末的武举人,空有一身技艺,却无任何施展之处

也许,是时候该学会适当妥协了。

 


第五节——白发黑裙机械姬,启航自研新时代

丢失了世嘉这个小财主之后的白金工作室再一次陷入了困境,这一次,走投无路的他们不得不像个乞丐一样挨家挨户地敲响房门,渴求一份施舍。

白金先是找到了索尼,然后不出所料地遭到了拒绝。

你说再回去敲一下老东家卡普空的门吧,白金又拉不下这个面子。

就连隔壁的洋大人微软,也不愿意给白金施舍一碗米。

别说是巧妇难为无米之炊,再这么下去,巧妇都要快先一步饿死了。

要不把那些手办卖了试试?

就在白金工作室即将陷入绝望之际,有一个陌生又熟悉的人主动敲响了他们的大门。

时任白金工作室头牌之一的神谷英树推开房门,外面竟是一个让自己哭笑不得的、那个让自己和恩师三上真司首度受挫的游戏公司——任天堂。

任天堂看中了白金工作室的能力,希望出资将《猎天使魔女》的续作在WiiU主机上独占发布,来拯救WiiU低迷的销量。

可能看到这,就有观众朋友就要问了,为什么任天堂每一次出场都是销量不佳的负面例子?

其实,还真就是巧合……

之前不是说NGC是任天堂销量最低的主机之一么?WiiU,就是另一个之一了。截至2016年产品进入生命末期为止,WiiU一共也只售出了1400万套不到,甚至比NGC还要少。

虽然但是,WiiU上还是有不少类似于《喷射战士》这样的佳作

咳咳……言归正住,虽是时过境迁,历史却是如此的相似。

白金和任天堂相视一笑,脸上各有各的更尴尬。

不过,对于揭不开锅的白金工作室而言,这份工作当然是必须得拿下的,工作室成员毫不犹豫的点头答应了任天堂的请求。

而在不久后,当时还在科乐美(礼貌FxxK一下科乐美)的知名制作人小岛秀夫也带着《合金装备》也找到了他们,希望他们能开发一款动作类型的系列外传,即后来的《合金装备:崛起复仇》

前一刻还在为破产而忧伤,下一秒又回到了天堂。

白金工作室在接下来承接了各种各样厂商们的作品,并靠着他们超高的技术和职业素养,成为了游戏界的“金牌代工”,拿着雇佣金勉强度日。

什么叫代工超人啊(仰头)

然而,虽然一时为了生存而选择了低头妥协,可白金这帮艺匠的骨子里,却仍然埋着那颗想要“抛弃商业,只做自己”的疯狂种子。

为了实现这一目标,他们一边当雇佣兵打工存钱,一遍急需一款大作来为自己在业界彻彻底底地打响名号——当然,不是以代工超人的身份。

而是以一位行业艺匠的身份。

本来,白金工作室将自身崛起的希望放在了与微软合作开发的动作游戏《龙鳞化身》的身上。然而在2016年,微软单方面宣布放弃该作品,选择违约白金工作室,《龙鳞化身》尚未出生便胎死腹中

《龙鳞化身》的夭折几乎快将白金工作的幻梦掐灭,就连最初的创始人三并达也承受不了这份打击,选择了离开。

胎死腹中的《龙鳞化身》

工作室几乎弹尽粮绝,只剩下了一次机会。

他们身上,还与另一个游戏公司——史克威尔.英尼克斯(SE)有着一份合作协议。

此战成,天地回转、置之死地而后生。

此战败,灰飞烟灭、随理想抱憾余生。

……

2016年年末,动作游戏《尼尔:机械纪元》承载着白金工作室最后的一根傲骨,上演绝地反击。

不得不说,白金工作室似乎与美少女有着不解之缘,上一次背水一战,黑发魔女贝优妮塔成功逆转乾坤;这一次殊死一搏,白发机械姬尤尔哈2号B型上演战场无双。

《尼尔:机械纪元》,成为了白金工作室的翻身之仗。

SE和白金的“双向奔赴”

在《龙鳞化身》取消之后,《尼尔:机械纪元》就是白金倾尽一切的梭哈作品

为了这款游戏,他们一边努力开发《尼尔》,一边还要分出精力接外包渣作给《尼尔》赚奶粉钱,日子过得艰难无比。

好在尼尔最后迎来了大成功,2B等人物形象深入人心,这也让白金工作室的经营状况大大改善。在吃尽苦头之后,白金工作室总算走上子自己的自研之路。

2020年1月,白金工作室 宣布与中国腾讯达成协议,接受中国腾讯控股投资(并未透露持股比例),但强调自主性不受影响。

而随后,预告网站Platinum4上线,白金的自研作品依靠众筹正稳步开发之中,首当其冲的便是其借助任天堂发行的自研项目《神奇101》的重制版本

新的开始

这群艺匠历经千帆,终于是踏上了缔造自己心中白金的道路。

虽然艰难也将接踵而至,但我相信白金工作室都能够一一克服。

因为白金就是这么一家神奇的工作室,正如其名般:

要么不做;

要么,就要如同贵金属中的白金一般,

即使历遍烈火和强酸的考研,仍是坚韧耐磨、充满光泽。

 


诗与结尾语——白金之路长且慢,还望诸君行且看

白金的故事,就要在此先暂时告一段落了。

另一边,没有加入白金的三上真司,也成立了自己的探戈工作室,并找到了自己的金主B社,不久后他的新作《幽灵线:东京》将于玩家正式会面。

而时任CAPCOM开发本部长的稻船敬二宣布辞职。负责接替他工作的,好巧不巧地是当年卡普空第四开发部的成员——竹内润

如今,神谷英树、竹内润、三上真司坐在一起饮酒,各有前程。

曾经两家水火不容的公司,也成功走向和解

时隔多年,第四开发部的成员再次聚在一起,笑容满面

就连之前爆火的《生化危机2:重制版》,都是大光头神谷英树怂恿竹内润进行开发的。

不得不感叹,白金工作室和与他相关的人,都是一帮骨骼惊奇的存在。

当然,如果没有这份另类的独特,相信他们也难以撑过最艰难的时期,成就属于他们的光芒。

对于白金工作室而言,它也只是跨越了总在接外包的噩梦,刚刚踏入自研的领域。

在不远的未来,还有更多的困难在等待着他。成功与否,就交给时间去见证吧。

《神奇101》将迎来重制

但就我个人而言,我艰辛无论多大的坎,他们必定都能一一跨越。

不为别的,

只因他们是代工超人。

只因他们是艺匠白金。


作者的闲言碎语

呼,本来想分成两篇来写的,但最后为了不影响观感,还是把白金工作室放在一篇写完了。

接下来的一段时间,我可能要先更新一下另一个仿画人的系列缓缓了。

一方面是那个系列自从中秋之后就没动过笔,最经刚好又有灵感。

而另一方面游戏公司这边我有一点进入了瓶颈期(指收集资料->查证->写->润色的死循环),可能得花一点时间寻求一些突破了。

所以,大家就不要急啦~

这篇一万多字的文章够读一阵了!而且没看过卡普空的朋友也可以去补一补我之前的文章,才更方便理解

当然,也请大家多多支持一下我的另一个专栏哟!

预告一下,下一期的仿画人,题材跟大家经常所说的游戏缝合怪有关~各位敬请期待吧。

点赞评论收藏转发关注都都都不花钱!我是止酒,谢谢大家~

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