游戏公司成长史(八):“动作与炒冷饭天尊”卡普空CAPCOM(下)

引子

“在目前的主流游戏中,真正的生存恐怖游戏已经死了。“

”它已经死了很久了。”

——三上真司

浣熊市二人大闹警察局

原文再续,书接上一回。

经过了20年的发展和对自我的突破,卡普空已从当年给街边杂货店装街机的三流小作坊,一跃成为了在日本乃至全世界都举足轻重的游戏业巨擎

上世纪九十年代中后期,为卡普空立下汗马功劳的西山隆志藤原得郎两位干将,都因种种原因而选择了离开,分别前往SNK和SONY继续发光发热;

而早期卡普空双雄中的另一位——冈本吉起,也将更多的个人精力放在了公司的商业运作之上,逐渐退出了游戏开发的第一线。

属于卡普空最早一批英杰们的街机时代,终于是彻底落下了落幕。

但正如霓虹国的那句名言:只要有木叶飞舞的地方,就会有火在燃烧。

未知的千禧年前,即使在十年间日日饮冰,卡普空心中仍热血难凉。

两位刚刚崛起的新秀——稻船敬二三上真司,接过了前辈们的衣钵,带着卡普空”创意功夫“的意志继续向前迈进着。

靠着街机起家、又施《危机》以制危机的”动作天尊“卡普空,在这千禧年到来之际,又会为玩家们带来怎样的惊喜和意外呢?

他那”卡婊“、”冷饭王“等业界“美名”,又是从何时被玩家爱恨交加地口口相传的呢?

书中自有颜如玉,书中自有黄金屋。

那就且听我慢慢道来……

辉煌征战四十载



第六节——天尊座下双鬼将,狂刀拽剑造奇巧

《生化危机》不仅仅帮助卡普空度过了最艰难的关卡,也为它带来了一批拥有了了项目经验的全新人才。

初代《生化危机》是这帮人才旅程的开始、是影响他们日后游戏研发方向的重要因子、也是他们对卡普空最有力的投名状。

而日后这些人才参与制作的两部作品,也凭借着各自本领征战一方、化作”鬼“将,为卡普空彻底攻得了”动作天尊“的传说名号。

您先别急,待我将这两鬼细细分说……

……

1997年,《生化危机》如赤日般冉冉升起,终是为阴霾之中的卡普空指引了前进的方向。

大火的《生化危机2》

靠着《生化危机》于死亡圈突围的卡普空,希望能够制作一个战国题材版本的“生化危机”,用类似的玩法机制以及日本本土的文化优势来进一步扩大其相关IP的影响力。

而已经为《洛克人》系列制作了十多部作品、被坊间成为“洛克人之父”的稻船敬二被公司钦定,成为了这款新项目的制作人。

此时的稻船敬二,也正深陷因长期制作洛克人、而被业界认为其只会吃老本的窘境,行业里对他有着不少的非议。

所以,一款新IP的成功,或许也能再次成就稻船敬二自己,成为他扭转局面的关键。

稻船敬二的另一款完全突破洛克人风格的作品——《灵魂献祭》

刚刚靠着《生化危机》度过艰难时期的卡普空,这次选择了不遗余力地支持稻船敬二的开发工作。团队甚至于不惜花重金请来了当时靠着《不夜城》等电影而爆红的男神级电影演员——金城武,来为游戏的主角进行面部捕捉、动作捕捉和配音。

恋爱了

当然,资金到不到位只是一方面,项目的开发进展顺不顺利又得另当别论了。

稻船敬二所负责这款项目的孵化过程,就是坎坷而艰难的。

他的项目原本计划是为任天堂的N64 DD主机开发,可这台主机自己却没能先争口气。N64计划附加的磁碟装置在其研发过程中暴露出了不少技术难题,导致这款后续型号的发售时间一推再推。

因此,许多最初围绕其打造的游戏产品不得不另谋出路,这之中就包含了卡普空下了血本的“战国危机”项目。

大不了,咱不跟任天堂混,去投奔索尼老大哥!

可等稻船敬二的开发团队刚刚转战至PS1平台,还没来得及把先前的资源全部换源,索尼老大哥的操作又让他们再次傻眼了。

只见索尼在台上大手子一挥,向业界宣布:俺要出PS2了

这也是我家里的第一台主机

玩家们是纷纷拍掌叫好,欢呼雀跃,想在过年一般;蹲在角落里的卡普空却只能默默留下了伤心的眼泪。

人类的悲欢,果真不相通。

好在卡普空风雨飘摇二十载,连雅达利倒闭掀起的滔天巨浪都曾见过面过,又怎还会怕这点不打不小的水花呢。

罢了,钱都已经投进去了,不就是换个平台么,接着干呗。

最终,这款命途多舛的“战国危机”总算在PS2上安了家。

……

炙火寒戈百炼鬼,血走狂刀武者心。

2001年1月,双鬼之一——《鬼武者》踏入乱世,上演战国无双。

宛若鬼神的武士与第六天魔王的故事

是的,《战国生化危机(Sengoku Biohazard)》一名最终没有被采用,开发团队孕育出的,是一款全新的动作作品,名曰《鬼武者》

《鬼武者》是一款实打实的硬派动作游戏,虽说刚刚登上新主机的它选择了稳中求进,依然采用了类《生化危机1》的固定电影镜头式游戏视觉。但在动作方面,《鬼武者》却带来了极其精彩的呈现。

《生化危机》的动作设计师——竹内润,在《鬼武者》项目中担任了监督,他创造性地在游戏冒险类型的机制基础上加入了动作性极强的“一闪”系统,让玩家可以在被敌人攻击命中的千钧一发之际发动反击

《鬼武者》与其后续两部续作所构成的“鬼武者三部曲”,系列的每一作都拿下了100到200万份的惊人销量。在其续作中,《鬼武者》还陆续加入了“连续一闪”、“蓄力攻击”等设计,来提升游戏的操作维度和硬核程度,这些设计也成为了后来许多动作游戏的参考对象

一代经典《鬼武者》

一经登场便战况斐然,并为动作游戏业界树立了硬核的全新标杆,《鬼武者》就像一头猛鬼杀入了市场,用骇人的战斗力为卡普空开辟了一条动作游戏的通路

而与此同时,还有着另一位鬼将,靠着与《鬼武者》同样强悍、却更加精妙的武艺技惊四座、力压群雄,帮助卡普空于”动作天尊“的宝座上彻底坐稳,至今亦悍然不动。

……

花开两朵,各表一枝。

在《生化危机》的制作过程中,还有另一位行业新人——神谷英树全程参与。

神谷英树是卡普空第4开发部的一员。他1995年加入公司,参与《生化危机》的制作,并很快就受到了三上真司的赏识。

就是这个在小岛旁作小鸟依人态的猥琐大叔

1998年《生化危机2》发布并爆火后,卡普空决定扩大“生化IP”的影响力,所以将《生化危机3》与《生化危机4》的开发工作同时发布给了员工们。于是在三上真司的推荐下,神谷英树开始负责《生化危机4》的项目开发,“小恶魔组”正式成立。

参与过《生化危机》1、1.5、2代等多部系列作品制作的神谷英树,深感《生化危机》系列最初所提出的“解谜”、“恐怖”、“古堡”等要素都正被逐渐弱化,反而是游戏的动作部分开始在系列中占据了举足轻重的地位

因此,他希望制作一款以动作元素为主的生化危机新作,并决定突破系列固有电影镜头式视角的枷锁,首次选择采用了全动态镜头

《生化危机4》最初的设定是基于《生化危机2》中的人气角色里昂,在其因意外感染了病毒后却并没有失去理智、反而拥有了人类无法企及的惊人的战斗力,随后开始使用冷兵器与丧尸们激情搏斗这个鬼点子而诞生的。

飞檐走壁LIKE威斯克

此后,神谷英树又带着“小恶魔”团队游历欧洲,花了11天时间在英国和西班牙拍摄哥特式城堡和雕像、砖块和石头人行道等,用于游戏制作中模型纹理材质的参考素材,奠定了游戏暗黑哥特的基调

并且,神谷英树为了展现游戏打击上的动感,为项目中的角色设计、音乐风格都赋予了浓厚的重金属摇滚元素,这致使游戏的美术风格变得越来越“酷”。

当然,也变得和原本的《生化危机》式的“生存恐怖”风格大相径庭。

所以,神谷英树将这个另类的《生化危机》作品交到上司三上真司手中时,其实自己手心也捏了一把汗。

为了守护自己的创意,他已经做好了项目被砍掉、自己被其他制作人替换的准备。

不过,他不知道的是,其实三上真司自己也不喜欢自己制作的《生化危机》系列

毕竟,三上真司自己,当初也是被藤原得郎赶鸭子上架后才开始正式接触恐怖解密题材游戏的制作的。

三上真司曾在采访里提到《生化危机7》才是自己最初想做的生化风格

三上真司看完神谷英树递交的创意后,决定保留这个充满新意却剑走偏锋的《生化危机4》。不过,他说服神谷英树为这款奇葩作品换一个全新的马甲,不必再成长在《生化危机》的大树之下,而是另寻沃土,自在扎根。

在感谢三上真司对自己的器重和肯定后,神谷英树想到了自己的“小恶魔”制作团队,心中逐渐生出了一个点子……

……

浪子逍遥剑风流,三界动荡鬼也哭。

2001年8月,双鬼之二——《鬼泣》兄弟交战,波纹震荡人间。

但丁与维吉尔

神谷英树为《鬼泣》的主角——但丁设计了各种令人眼花缭乱的特技和格斗动作,将其作为项目的主要卖点。而《鬼武者》为卡普空开拓疆土时为神谷英树留下的经验,也让他在设计《鬼泣》过程中获得了不少启示。

比如,在《鬼武者》的测试过程中,稻船敬二的开发团队曾发现过一个BUG:只要不断砍击敌人,敌人就会被卡在空中不能落地

这原本是一个影响游戏性、必须修复的BUG,但在神谷英树看来,却也是一个极佳的创意,并由此衍生出了《鬼泣》中但丁枪剑联动的战斗风格概念。

如今,这套空中连段动作设计已是闻名遐迩,江湖人见了《鬼泣》之中角色双脚不落地的战斗技巧,皆是拍手叫绝,将其称作——皇牌空战。

而《鬼泣》的另一大卖点就是其非常硬核的游戏难度,在作品发售之前,神谷英树便扬言“要给那些玩轻度、悠闲游戏的人一个挑战”。

前几年令无数男孩等着“过妇女节”的《鬼泣5》

此话一出,无数动作游戏热爱者那叫一个摩拳擦掌啊,各个都准备拿自己精湛的操作去打这位制作人的脸。

可游戏发售后,不少人连巴掌还没拍响,就先被游戏中的怪物们一顿胖揍。

不过,硬核的难度背后往往都是优秀的关卡与动作在支撑着,正也展现了《鬼泣》精妙绝伦的难度把控能力和平衡设计。

初代《鬼泣》的正式公布,造就了卡普空的第一款全3D动作游戏。游戏轻松地卖出了超过三百万份,日后鬼泣系列也成为了卡普空最为卖座的IP之一

至此,卡普空动作天尊之名,再无人胆敢质疑。

 


逆转节——另类法庭神来笔,凶手竟在证人席

《鬼武者》和《鬼泣》的大放异彩,令卡普空彻底拿下了“动作天尊”的名号。

而同样是在2001年,还有另一款卡普空的作品,也在日本声名鹊起,但这款游戏的内容与玩法,在“动作天尊”的旗下却显得有些“非主流”了

当然,推动故事发生的,还是卡普空的劳模代表三上真司。

作为卡普空第四开发部领军人物的三上真司,给自己麾下的一位年轻有为的下属——巧舟,出了一个思考题:用半年的时间,来想办法创作一款任意类型的作品。

我可太爱巧舟了

这巧舟啊,也是一个奇人。

此时的巧舟刚刚结束了《恐龙危机2》(没错,也是生化危机系列的衍生品之一)的开发工作。看厌了游戏角色在荧幕中打打杀杀的他灵光一闪,诞生了一个巧妙的想法:

做一个特别简单的游戏。

简单到什么程度呢?

就到让自己没接触过电子游戏的母亲都能畅玩的程度就好。

这个念头一经产生,就在巧舟的脑袋里挥之不去了。

于是,巧舟决定动起手来,完成这款作品。

巧舟原本想要做的是一款刑侦游戏,故事的主人公由于被卷入一桩杀人案被捕,无人愿意为他辩护,所以主人公选择在法庭上开始自辩,以此来推动故事的发展。

但他很快就发现,这种抗辩形式其实和侦探并没有大多联系。

那干脆破罐子破摔,直接做一个在法庭上“战斗”的游戏吧!

于是,巧舟带领一个7人团队,花费十个月的时间来开发游戏,此间有两名员工离职,项目也一度陷入搁浅危机,他只得向“生化危机”项目组借用了一个员工,才让开发得以继续进行。

不过,为了让自己的灵光一闪化作成品,巧舟还是咬咬牙,将开发工作坚持了下来。

2001年,《逆转裁判》正式亮相,成为了卡普空自己也为曾料到的一匹黑马。

我个人最喜欢的“二人转”《大逆转裁判》

《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。

因《逆转裁判》游戏系列以颠覆性的案件推理作为推动游戏剧情的关键,“逆转”二字也成为了游戏的代名词

而游戏中角色成步堂高举单手指向检察官,洪亮喊出的那句“异议!(异议阿里!)”也成为了玩家口中津津乐道的名梗。

全员异议!

《逆转裁判》的诞生,为“动作天尊”卡普空染上了一种不一样的色彩,如同黑夜里的一抹明黄,贯穿天际。

此后,《逆转》IP佳作频出,系列的生命力甚至超过了一些卡普空曾主打的游戏系产品。这其中就包括作者我本人最喜欢的《大逆转裁判》(二人转实在是太好看了√)。

 


第七节——几番浮沉再遇难,命悬一线功臣别

泱泱华夏,曾有古话言道:

物极必反,祸福相依。

2002财年,卡普空迎来了史上最大亏损,公司结算出1.63亿美元的赤字,比卡普空自己的预期还要高出整整5700万

当然,这场灾难并不是针对卡普空而来。在暴雨中将倾欲倾摇摇欲坠的,还有任天堂、世嘉、史克威尔、南梦宫四座日本游戏界的通天大厦

这次灾难,源于日本家用机市场的巨变。日本家用机的两大巨头之一的世嘉,在2001年由于业绩低迷而被迫退出家用机行业,转型为软件供应商;而紧随其后的,另一位巨擎——任天堂,也在2002年更换了掌门人,第一位非山内”的社长岩田聪成功上位,任天堂家长制的时代彻底终结(我将在任天堂的故事里会详细说明)。

位于秋叶原的世嘉街机厅

另一方面,欧美游戏市场开始崛起,无数行业新秀如雨后春笋般迈出,日本游戏厂商的作品销量急转直下,行业低迷。

在这场灾难中,史克威尔被迫选择与艾尼克斯合并以度过危机,而后南梦宫也与玩具商万代绑在了一起,才寻得了一丝暴风雨里的安稳。

而卡普空,也不例外,陷入了前所未有的财政危机。

卡普空曾在制定新时代战略时选择了兵分三路,然而这次战术不仅未能扩大公司的版图,反而将公司拉向了黑暗的深渊:

第一,公司的主打作品《生化危机》和《鬼泣》系列同时受挫。《生化危机0》、《生化危机重制版》无人问津,而《鬼泣2》的销量不及初代的一半,虽仍称得上卖座,但有珠玉在前,仍然算得上是卡普空战略的一大败笔。

第二,在此期间,卡普空接连砍掉了18款正在开发中的游戏。这些作品被腰斩的同时,也为卡普空带来了巨额的财务亏损。

第三,卡普空与任天堂的合作彻底宣告失败。卡普空在2002年底到2003年初接连发布了五款游戏:《生化危机4》,《P.N.03》、《红侠乔伊》、《死去的不死鸟》以及《杀手7》(跟大家熟知的杀手系列没有关系)。这五款作品在公布之初都曾向玩家宣称是任天堂NGC主机的独占作品。

生化危机最早是NGC独占作品

然而事实上却是,日本的游戏市场伸出双手,先左侧一拳干翻了任天堂,打得它再起不能;随后右手又接一巴掌,把卡普空扇飞在地。

NGC是任天堂自1983年以来销量最差的主机。

甚至没有之一。

NGC装机量的稀少,自然也决定了其上独占游戏的销量必将不尽如人意。

卡普空这五部作品宣传的时候向玩家论说得头头是道。但到现在却是每出一款,就要在自己脸上留一个通红的五指印。

最后,卡普空选择了食言

《生化危机4》游戏最先被移植到了PS2主机上,而其他几部作品移植的间隔也变得越来越短,甚至到《杀手7》发售之时,作品直接对外宣称由独占改为了双平台同步。

当时的联名NGC主机

然而,因为选择移植是卡普空一时拍脑袋做出的决定,所以这些作品都并没有经过仔细地打磨就草草登场,往往有着严重的卡顿或图形分辨率较低等备受玩家诟病的问题

而这些作品的监制——三上真司,在卡普空这一冒进的过程中与公司高层之间的矛盾愈演愈烈。

三上真司想做自己真正想做的游戏、想做自己热爱的游戏。

他是游戏人。他心中的热血,令炬火难凉。

卡普空想做叫好叫座的商品、想做玩家乐意使用的商品。

它是商人。它扬起的船帆,靠财富支撑。

挥了挥手,三上真司离开了这个让自己声名鹊起、却也让自己的作品臭名远扬的公司。

既然道不同,不相为谋。

那就在此处别过。

那就于江湖再见。

逐梦的“白金”


节——狩猎祭与星辰游,丧尸旧瓶装新酒

财政危机、功臣出走。

无数双手缠在了卡普空的身躯之上,想将他从王座扯下、坠落山谷。

然而,多少尸骨才能成就一个帝王。

走到了这一步的卡普空,又怎么会就此善罢甘休呢?

靠着危机中破罐子破摔,不要命似的网罗人才、开发新项目,卡普空再一次迎来了自身作品的井喷期

彼时,PS2这个游戏历史上的销量之王正展现出惊人的潜力,除了独占大作众多、性价比高等优点外,联网也是索尼力推的功能之一。

为此,卡普空计划让自己旗下的第一开发部制作3款主打网络联机的作品。在2002年和2003年,《国际网络赛车》和《生化危机:爆发》先后面世,为后辈试水之后,卡普空也准备好发力了。

2004年,由船水纪孝担任总监督、藤冈要任监督的——《怪物猎人》,作为该计划的压轴之作正式登场。

狩猎时刻到!

《怪物猎人》的特色其实无需多言,天高地阔的宽广世界、复杂且引人入胜的地形,没有传统的经验升级系统,玩家只能依靠讨伐和收集高级猎物的素材,制造丰富多样的武器

不仅如此,玩家也无法像一些割草游戏那样对着巨兽一顿无脑砍,没有华丽的一击必杀,甚至连BOSS的血量反馈都欠奉,而是只能在一次次“猫车”的过程中逐渐摸索怪物的习性,选择更适合的装备,磨练自己的技术,进而体验“真实的狩猎”。

《怪物猎人》系列也是卡普空旗下相当特别的一个IP。它是卡普空乃至游戏史上为数不多的销量节节走高的品牌,至今仍绽放出惊人的生命力,几乎没有过衰败的时期。

从初代到携带版、到2G、到世界、再到崛起,这个系列为卡普空赢得了巨大的财富和名气,而卡普空创始人辻本宪三的三子——辻本良三,也靠着怪物猎人系列功成名就。

辻本宪三的两位“孩子”

辻本良三帮助怪物猎人一步步走向了世界之巅,而怪物猎人也将辻本良三的名字带入了知名游戏制作人的名人堂。

……

在《怪物猎人》系列一步步迈向成功的同时,卡普空还拿出了几款同样特色鲜明、玩法独特的游戏IP,宛如星辰般围绕着《怪物猎人》,为黑暗中的卡普空指引了方向

时值光荣旗下的无双系列将“快意割草”的风潮带入了游戏界,而卡普空也不甘示弱、推出了《战国BASARA》与对手分庭抗礼。

较之无双系列中同类型的《战国无双》,《战国BASARA》在剧情和动作风格上更加天马行空,有诸多刻意玩梗之处,例如真田幸村和伊达正宗的红蓝CP、号称人形高达的本多忠胜等等……

太潮啦

而另一方面,为了再次分得欧美游戏市场的蛋糕,卡普空又带来了两款良心佳作。

正所谓“李杜诗篇万口传,如今已觉不新鲜”。

连习惯了炒冷饭的卡普空自己,也开始觉得自己旗下的生化危机项目缺乏新意了。所以,卡普空旗下的开发团队选择跳出固有思维,做一个“完全不恐怖的丧尸游戏”。

《丧尸围城》就此诞生。

在《丧尸围城》的故事中,职业为自由新闻记者的主角偷偷溜入被政府封锁的小镇,却发现了大批游荡的可怕丧尸。但爆点新闻带来的名利诱惑驱使他选择继续深入,在救援直升机到来前的72小时之内一边找寻各样的武器对抗丧尸,一边帮助有需要的人并寻找事件的真相。

略带啤酒肚的新闻记者踩着滑板车大杀四方

《丧尸围城》不断流逝的时间营造了很好的紧迫感,在而达成成就后获得的无限时间模式离,玩家也能得到类似于割草般的独特体验,致使这一作品在欧美有着极高的人气。

而卡普空制作的主要面向欧美市场的作品之中,还有一款顺应了射击游戏时代潮流,却被附上了卡普空特别风格色彩的“另类”射击游戏——《失落的星球》

《失落的星球》采用了诸如太空旅行、异星虫族、末世枪战等看上去颇有国际范儿的设定,而游戏主角的脸模也与《鬼武者》类似,选用了真人明星——韩国演员李秉宪来作为原型,销量颇佳。

《失落的星球2》,其续作被外包后这个系列就暴死了

至此,卡普空靠着自己颇为吸引玩家眼球的新作品,以及这段时间内各种经典ip的复刻(炒冷饭),再一次完成了逆转,度过了财政危机。

 


诗与结尾语——新生世代冷饭王,初心未忘卡普空

接下来的十几年时间里,卡普空基本就陷入了出续作、砍项目、炒冷饭的三段循环之中,再没有什么特别亮眼的IP诞生。

《洛克人》继续卖年货、稻船敬二离开后停止出新作、但依然发行了周年怀旧纪念合集。

《街头霸王》各种版本一一被3D化、高清重制、街霸5被用于举办各类大型电竞赛事。

《生化危机》在经历六代最低分后、大幅度改变了游戏玩法、直至迎来了大成的八代作品。

《鬼泣》3代4代皆被重置、《DMC》“逆子”诞生、不久前的5代向玩家证实天尊功力仍在。

《鬼武者》作品被重制、但由于续作《新鬼武者》的销量实在惨淡、续作仍然杳无音讯。

《丧尸围城》4代经历滑铁卢、制作团队被大规模裁员、已经看不到出5代的希望了。

《失落的星球》、《恐龙危机》、《龙之信条》等诸多作品,也暂未有后续的消息。

如今,我们再也体验不到来自西山隆志的街霸极意、三上真司的生化恐惧、稻船敬二的洛克传奇、神谷英树的鬼泣精髓。

这些老一辈的卡普空人,都陆陆续续离开了卡普空。

但是至今,在3A大作越来越少、宣传欺诈逐渐变多、联网代替单机的时代里,卡普空却依旧是仍在坚守阵地的少数

无论是之前让人直呼爷青回的《鬼泣5》、还是今年一经问世便技惊四座的《生化危机:村庄》,都让我们看到了卡普空新时代的创新能力和技术功底,看到了他们公司“创意功夫”思想的延续。

可能正如《生化危机:村庄》中呈现给我们的:父辈的故事已经结束了。

但卡普空新的故事,正由另一批年轻人来接过前辈的笔墨,继续书写着。

卡普空在关键时刻总掉链子以及热爱炒饭的恶习虽令我又爱又恨,但对于他们,我还是选择了持着一份包容和期待,炒饭年年买、新作日日催。

至少他家的冷饭,我爱点,更也爱吃。

至少他家的橱柜,还藏有一份对游戏的新意、对玩家的诚意。

即使它屡教不改的炒饭恶习让玩家们头大不已,但只要它依然未变初心,就永远是玩家心中的:

“动作与炒冷饭天尊”——卡普空CAPCOM


作者的闲言碎语

拖了这么久才发,实在是抱歉!

一个是卡普空新二十年有挺多可以讲的事情,我进行了一番权衡;一个是最近太忙了,无论是工作那边还是学业上都排了不少活,这边自然而然就慢下来了。

当然,其实卡普空还有许多故事没有被我讲出来,比如新生化的改变、卡普空与任天堂、四叶草与白金工作室、传奇的卡普空第四开发室等等……

这些就留给大家自己去发掘了……

下一期呢,先给大家打个预防针……

一是为了缓一缓(大公司写着真的看不到头鸭……),二是庆祝一下某款“节奏游戏”的周年庆,所以我打算先写一个国内的游戏公司——米哈游,来过度一下。

欸,先别拿棍子!有话好好说!

我一定会公正、客观的来写它的发展史,跟以前的专栏内容一样,绝不会出现偏袒等情况。也希望大家客观的来看待我写的内容,了解一下这家国内公司的历史,而不是盲目地去黑某款游戏。

所以请大家不要带我节奏()。

随后,我打算稍微写一个小一点的游戏公司接着缓缓(国庆真的太忙了呜呜呜),至于写什么……

我看到往期的评论区有许多点子,所以我从中挑出了一些,放进了投票栏。下下期的介绍对象就有你们来决定

好了,点赞评论关注不花钱,我是止酒,谢谢各位~

看完不点赞的等着夫人来找你们吧!

#神来之作第七期#

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