从《不要喂食猴子》谈到反乌托邦类型游戏

前言

《不要喂食猴子》是一款像素风的独立策略解密游戏。当初购买这个游戏只是因为其好评如潮的评价与反乌托邦标签,恰逢最近有空,这两天在家中打完了这个游戏的二周目。

先说结论,游戏还是挺推荐的,整体不错,可玩性与趣味性高,配乐氛围营造也不错。但对玩家友好度不高,细节需要更多打磨,同时多少有些虎头蛇尾,更多可以高亮的内容待挖掘。另外,我认为其“反乌托邦”的游戏标签其实不太符合我的期待。

结构与剧情

《不要喂食猴子》的结构很简单,大的设定是你参加了神秘的灵长类动物观察俱乐部,根据俱乐部的要求,开始了对“猴子们”的观察与监控,并且需要按照规定不断买新的“笼子”。而具体的游戏内容,则就是由一个个监控组成的小故事。

每个监控场景被形容为一个“笼子”

首先我们对标题做一个翻译。在最开始我对这个游戏不太了解,真的以为这个游戏是监控猴子们的(我还很期待看看怎么用猴子来表现出反乌托邦来着的QAQ我太蠢了),结果看到监控中的人时,我才恍然大悟,这只是用猴子来指代被监控的人。这其实是很符合反乌托邦设定的一个手法,用动物来指代被压迫/侵犯权利的民众,便会容易让人失去同理心,做事的时候当然就不用考虑“动物”们的“动物权”了。奥威尔的《1984》中对“无产者”的描述,其实就会让人觉得像在描述一群牲口。

《1984》是大多数人对反乌托邦作品的第一印象来源

而这里的“喂食”,便是指与“猴子们”互动,影响干预到他们的生活。换言之,俱乐部只允许你静静地在电脑屏幕前看着他们,不允许你对你所看见的进行任何互动与反应。当然了,规定是死的,人是活的,想要如何做都是看玩家自己的选择。

至于游戏的剧情,每个有故事的小笼子(是的有的笼子就只有一段不变的动画,没有故事)都有一段耐人寻味的剧情等着你挖掘,但在笼子以外,也就是监控屏幕前的玩家的剧情,就相当薄弱了,这也是我所认为的缺憾之一。

 

游戏机制

游戏除了要求你每一段时间就要花钱新购置足够数量的笼子,以及每三天来一次收房租的令人生厌的包租婆,并没有为玩家设定明确目标,只要坚持足够16天,游戏便会强制结束,并给你一个(草率的)结局。

然而这并不意味着玩家在游戏中会感到无聊。在有故事的笼子中,你可以点击物品、人物说的话甚至是当天的报纸来搜集关键字,然后通过关键字组合搜索来获得新的关键字或关键信息(比如姓名,地址,电话),从而可以“喂食猴子”。在游戏中,你可以轻易从窥探到的隐私中谋取利益、拯救他人、为民除害、敲诈勒索,亦或是单纯引发一场动乱。

游戏中,你的初始等级为1,而升到2级、3级以及最高级需要的笼子数量为9、16、25。买笼子再加交房租、吃喝,光靠打工很难能够满足开销,然而只要你能够合理利用笼子,就像最开始你的朋友诱导你的一样。靠“喂食猴子”,便可以满足你的所需开销。因此,尽管游戏名叫“不要喂食猴子”,游戏机制实际上是在鼓励、诱导你去进行喂食与获利的。

 

游戏的优点与缺点

游戏的优点与缺点其实玩过的人心中应该都能有数。首先是优点。每个有故事的笼子的剧情都可圈可点,在你一步步深入挖掘后都会发现耐人寻味甚至细思极恐的点。尤其是很多笼子中为玩家提供了多选择,这一点有点类似于《巫师3》,两者相害取其轻,或者是在敲诈勒索、劝人从善与大义凛然中选择一项。

两害相权取其轻是《巫师3》的魅力重要来源之一

印象最深的是恶魔孕妇的那个笼子,恶魔通过魅力迷惑了人妻,让人妻为他诞下子嗣,甚至让丈夫都心甘情愿地睡外面让他们俩半夜相会。这时候你会找到一个驱魔人,如果你选择消灭恶魔,他就会在和人妻半夜幽会的时候爆炸,同时也让整栋楼的人也陪葬。当你向驱魔人质问时,他只会告诉你,这只是一个小小的代价。在恶魔临终之际,我们也能发现,他是真的只想建立一个家庭,并对人妻和宝宝有感情的。是消灭恶魔并让整栋楼的人陪葬,还是放任他,让他可能继续祸害下一个家庭呢?

绿色的基调代表了一切(╯3╰)

甚至游戏还提供了卸载监控软件的选项(在正确的时机卸载可以解锁两个成就)。游戏的配乐并不精美,应该也不是原创,但在氛围营造上却显得恰到好处。

接着便是到缺点了。首先是对玩家的友好度不高。游戏没有存档读档功能,过完一天便自动储存一天的进度,而游戏又极易出现睡觉睡过剧情发展、点完外卖就出去打工了等失误操作,这导致有时失误后,只能关掉游戏重新开始这一天的生活,而当天以前的失误便无法更改。其次,游戏引导不够,有的笼子不看攻略很难想到该如何推进,或是很容易就错过剧情发展,再加上不能读档的设定,至少对我而言,我是一边看着攻略一边打的。最后,便涉及游戏的结尾处理,详见下一章节。

 

游戏社会背景浅析与结尾处理

之前也提到,《请不要喂食猴子》的背景设定是反乌托邦。在游戏中,关于社会的最大信息来源便是每日早上的日报。只要每天有看日报,就会知道沃克这个总统候选人(长的还很像特朗普)。毫无疑问,沃克这个总统候选人的形象是负面的。他串通黑手党,割下竞争对手女儿的耳朵恐吓,逼迫竞争对手退出总统选举;为了宣传政绩,他在没有确保安全的情况下,将新星七号匆匆发射到太空中,引发了事故,并向公众隐瞒了飞船人员仍有生还的消息,把他们扔在太空不问死活;在玩家通过投稿视频让公众得知飞船人员仍生还,政府迫于压力带宇航员回家后,暗杀了曾对新星七号提出质疑的司法部长,而当天报纸报道的则成了自杀。一个典型,略有些脸谱化与低智化的高压黑暗政府形象。

报纸在游戏中的作用主要是对游戏背景进行补充

然后就是神秘的灵长类动物观察俱乐部。据网上的消息,在第15天如果笼子数量不足,会触发沃克与hexa主席退出政商界的结局。同时,如果在伪装成邻居的FBI搬来后选择卸载监控软件,便可进入证人保护计划,帮FBI指控组织,但结局显示因组织涉及政商界大佬,大佬名字不能公布,我的门被刻上“我会回来的”。因此可以推测出,沃克、hexa、灵长类动物观察俱乐部是一伙的,而我们作为组织的观察员,实际上是在为沃克他们监控他人、办事、敛财。这也解释了为什么我们在回复一些组织邮件的问题,诸如博彩公司警报关闭的时间、博物馆联系人电话、假慈善老奶奶离家时间,这些地方就会被盗。这些笼子实质上就是沃克等人敛财、控制他人的工具。

可惜这些东西隐藏得太过隐秘了。在这个时候,如果游戏能引导玩家发现这一真相,在玩家每天看日报后对沃克极其厌恶,同时又沉迷在这个监控系统喂食的时候,让他们发现自己其实是在为自己最厌恶的沃克当狗腿,玩家心中又该作何想法呢?这时如果给出几个选项,是继续沉迷喂食探索新的笼子内容,还是坚决卸载拒绝同流合污,还是先不卸载,一边继续喂食一边搜集推翻沃克的关键性证据呢?那么这个游戏将达到一个全新的高度,“反乌托邦”的这个标签也名副其实。

结局相当语焉不详,或许是作者也没有想好最后的结果

然而游戏并没有这样。在第16日,不管你前面的笼子内容有没有了结,他都会匆匆强制结束游戏(或许是为了表现俱乐部的强硬与不近人情?),然后给你几个你参与过的笼子的结局。而关于最后的真相,也语焉不详。

 

从《不要喂食猴子》谈到反乌托邦类型游戏

打完后再看我购买的两个理由。好评如潮,的确对于独立游戏来说,这款游戏的深度与可玩性确实不错;但对于这个游戏的“反乌托邦”标签,我并不太满意。

Steam上有不少反乌托邦标签的游戏,出名的比如《Beholder》,《Orwell》等(Beholder还是我入Steam后第一个买的游戏),但事实上,很多游戏只是在社会背景用了反乌托邦的设定,之后游戏的玩法、机制、奖励与抉择,便再与反乌托邦无太大关联。毫无疑问,《不要喂食猴子》便是属于这一类游戏。其可玩性与乐趣完全来源于不同笼子中独立的内容,社会背景只起到辅助理解等无足轻重的作用。另外,作为反乌托邦设定中最重要的政府,《不要喂食猴子》中的政府显得过于脸谱化、低智化,一些反派行为仿佛生怕玩家看不出。

《Beholder》,一款来自于俄罗斯的反乌托邦类型游戏

举一个优秀的反乌托邦游戏的例子,《Orwell》。《Orwell》的游戏机制和《不要喂食猴子》其实有点相似,都是通过浏览信息流然后获取关键字,并需要自己的筛选。《Orwell》的结局的抉择给了玩家很好的思考,你愿意为了安全与稳定牺牲你的隐私权吗?面对一个有一些阴暗面,会使用非法手段但目的是维持稳定的政府,和一个宣扬自由,但曾用过过激性质行为来传播思想的团体,你认为哪个有罪?哪个无罪?这一尖锐的思想对立从《Orwell》的steam评论区就能看出来,许多人都在激烈地表达自己的政治思想,甚至有人在斥责《Orwell》在宣扬不正确的自由思想,但平心而论,《Orwell》的游戏叙述并没有给予太多的立场暗示,互有功过,一切都让玩家来评判(这种指责在《Beholder》上也曾看到,说是西方来洗脑嘲讽我们的,但讽刺的是,这个游戏来自于俄罗斯)。这样能带给玩家思考,不绑架玩家,给予玩家自己选择权的,我认为才是反乌托邦游戏该做到的。

《Orwell》是一款我比较喜欢的反乌托邦类型游戏

现在Steam上有着越来越多带着反乌托邦标签的游戏,鱼龙混杂,我希望更多游戏制作者在选择把自己的游戏加入反乌托邦标签时,能更多去思考这一标签下带来的思想内核,而不仅仅只是作为一个辅助甚至是吸引人的噱头。毕竟,我认为游戏也是一种不输于电影、甚至更有感染力的文化思想输出与表达。

文章曾发于今日头条,ID:快乐的杰尼龟,欢迎关注o( ̄▽ ̄)d。

本文由小黑盒作者:Wilkes 原创
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