为什么说《战地2042》根本不是为战地玩家准备的?

导语:一旦你能明白本作吃鸡游戏的本质,那一切让你感到奇葩的地方都会很快云消雾散。


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众所周知,这次的战地新作并不令人满意。目前,于Steam平台上本作的好评率,有且仅有26%,距离差评如潮不过一步之遥。只是在众人的责骂声中,却有一个异常关键的问题,迟迟无法得到解答,那就是:

Dice真的连代码都不会抄吗,他们明明有那么多优秀的前作可以借鉴。说通俗点,随便抓一把拿来用,也不会像今天这般不堪,可他们就是没干,置若罔闻熟视无睹。

我一直对这件事百思不得其解,直到11月21号的晚上,我在整理《战地2042》的宣发旅程时,看到了业内知名舅舅汤姆.亨德森(Tom Henderson)的一段话,同时再结合自身的游戏经历后,我终于明白了,全新一代战地为何显得如此诡异。

因为DICE对本作的最初立意,从来不是什么“正统续作”,而是一款几乎烂大街的吃鸡游戏,简而言之,《战地2042》最初的目标用户根本不是传统的战地玩家。

也正是由于题材与定位上的南辕北辙,过往所积累下的宝贵经验,几乎都无法用到《战地2042》中。

简而言之,不是DICE不愿意抄,而是它根本就抄不了。

我知道有人与我观点一致,有人半信半疑,有人则认为我不过哗众取宠,那么今天我就用一问一答的方式,来跟读者们一起聊聊这个事。

问:为什么没有大记分牌?

答:毋庸置疑,大记分牌的设定,是整个战地游戏的灵魂所在。技术型玩家可以依靠出众的杀敌数成为全场的焦点,而像我一样的普通人,也能通过救治伤员、提供补给、侦查定位得到分数,在积分榜上收获属于自己的一席之地。

我一辈子都忘不掉,于战地1中我一人不杀,只靠救人成为团队第一,是件多么令人兴奋与骄傲的事情,我也忘不了救起队友后,他们在公屏上打出的每一句谢谢。

也正是这种使每个人都能彰显自身价值的核心理念,让“战地”成为了FPS家族中独一无二的存在。但到了《2042》中,大记分牌竟然完全销声匿迹,说实话,我不能理解。不过,就像刚开始所提到的,如果你能明白本作吃鸡游戏的本质,那一切疑惑都会很快云消雾散。

因为在大逃杀游戏中,并不需要你去了解全体参战人员的总数据。它涉及一个隐秘性与公平性的原则,你只要知道自己,以及其他小队成员的各项战绩就足够了。从实际体验来看,DiCE的确秉承了这一理念,因此即便游戏已经开服了近14天,总记分牌仍旧不见任何踪影。

我不得不怀疑整个制作组,至今都没从“吃鸡”的惯性思维中走出来,所以他们并没有感觉到,该项的缺失有任何不妥之处,即便整个事情已经离谱到了令人发指的地步。

问:《战地2042》为什么没有具体的伤害分数?为什么不能更换小队?

之于前者,在游玩《战地2042》中,你永远不知道自己一枪能打掉敌人多少血,面对对手也只有两个结果,要么活,要么死。当然,不让玩家知道具体伤害数值,绝不是“战地”系列的一贯思维方式,从来都不是,但它一定是吃鸡游戏的底层逻辑。

毕竟,吃鸡游戏需要个毛线的伤害分数!

而关于小队的设定与吃鸡间的联系,就显得更加明显。试问,你玩过的哪个大逃杀游戏,允许你在竞技中,临时更换队伍的?难道你可以在接触敌人的时候,直接选择投诚吗?反正我从没在《COD:战区》、《APEX》以及《PUBG》中见过这样的设定,一次都没有。

问:为什么《战地2042》中武器的后坐力偏大?为什么这一代的建筑破坏如此拉胯?

相信谈到这里,大家应该多少能猜到点了吧。对,还是因为《2042》的初始设定就是吃鸡。后坐力设计得大一些,除去避免武器的同质化外,DICE还可以为游戏打造更多不同稀有度的配件,用以提高武器的整体表现,就像APEX那样,与此同时,提高后坐力,也能够更快速的区分玩家之间的技术水准,除去在决赛圈中决出最后的胜者外,还便于为日后发展段位赛做准备。

当然如果你觉得牵强的话,那这里还有另一个更加强而有力的证据,就是经过大佬们的辛苦测试,发现在《战地2042》中,重型子弹不加伤害,轻型子弹不减伤害,长短枪管只影响射速、后座和精度,还是不影响威力

离谱吗?离谱!

合理吗?合理!

我必须再次重复我刚刚提到的那句话,一旦你能明白本作吃鸡游戏的本质,那一切让你感到奇葩的地方都会很快云消雾散

而战地系列一向引以为傲的破坏系统,在新作中表现的这般收敛乃至称得上克制,其实还是为了吃鸡铺路。碾碎个路障,轰塌个小屋当然是小菜一碟,但却坚决要杜绝让你把大楼干倒。

怎么着,你还想让楼里的1个乃至多个小队直接团灭吗,那这大逃杀还要怎么进行下去。

深入来说,眼下所有地图,DICE哪怕一个定点武器都不设置,依旧是同样的道理。

好了书归正传,让我们来看最后的问题,就是。。。

为什么把延续了这么多代的四大兵种打碎,使用莫名奇妙的专家系统代替?

相信原因大家必定清楚了。对,还是因为《战地2042》吃鸡游戏的本质。其实在今年的6月下旬,DICE开始陆续公布专家阵容的时候,我一直认为他们模仿的对象是COD,结果上手后发现原来制作组学习的榜样是自家的《APEX》,这也就解释了为什么,专家在征服和突破模式里显得如此突兀,而在危险地带模式里,他们的贴合度又如此之高,毕竟后者跟大逃杀多少有点同根同源了。

抛开以上不谈,还有诸如为什么把地图设计的这么平坦,为什么游戏只有不到50个G,为什么DICE会如此慷慨的门户模式送给玩家,等一系列问题,考虑到大家都是一个出发点,就不再浪费时间了,自己琢磨吧,反正标准答案都给了。

结语

综上所述,整个《战地2042》的研发过程就是一场灾难。游戏开发了一半,突然发现吃鸡风潮已然过去,慌乱中准备转型正统战地,却意识到制作时间已所剩无几,意图依靠《战地5》苟延残喘,结果突然记起,自己早已向全世界宣告,再也不会为《战地5》更新了。

最终,迫于形势的压力,默默将原本的吃鸡,生拉硬搬地改成了现在玩家眼前的,这款垃圾作品。

它能改好吗?我觉得大概率不行。一方面,吃鸡的底子摆在那里,改上千遍万遍,也抹不掉原本的印迹,江山易改禀性难移。另一方面,听闻DICE已经在开香槟庆祝,并着手制作下一款战地作品了。时间有限,精力有限,人手有限,还XXX臭不要脸,我早就不指望他们能做什么了。

我现在最想做的事情,就是在这里等,等DICE重蹈《战地5》的覆辙,再次做出那个“无比艰难”的决定

好了,今天的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!##战地2042##战地风云2042#战地风云#

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