除倭荡寇听风吟 功成名就隐山林—《听风者也》

本文作者:qian_gu

《听风者也》可谓是不画饼的楷模,本作在今年6月拥有steam商店界面,三个月后几段宣传片发完,游戏的正式版也在9月23日登陆steam可谓是进度神速。熟悉我的人都知道本人痴迷武侠游戏,操作这个大腹便便的奇怪侠客去暴打小日子过得不错的倭寇,对我有异样的吸引力。横向对比近几年国产横版动作游戏《艾希》《幽林怪谈》《斩妖行》,《听风者也》的风格独树一帜绝对值得玩家一试。

倭寇出现的时间点大家应该都知道是明朝,《听风者也》的背景便是明朝嘉靖年间,本作主角书先生是一个隐世高手,因为倭寇猖獗官府请他出山帮忙相助抗倭,除此之外他还有一个特殊的身份——大明曾经的王爷,正所谓欲为圣明除弊事,肯将衰朽惜残年,主角自然义无反顾的出世抗倭。

本作使用了双主角叙事的先进手法,根据玩家途中的选择你可以操作书先生和弟子书纭两位角色,我第一次游玩时全程操控书先生视角,旅途中你会看到不少书纭的光辉事迹,岑吟风向你挑战时会说他败于书纭之手,路上还有一个濒死的武士。书先生路线的主要作用便是给书纭路线埋下伏笔,因为书纭是先书先生一步行动所以只有你操作书纭时才能理解到底发生了什么,书纭的身世也会在书纭路线揭晓。不过制作组对双主角叙事的应用并不娴熟,好的双主角叙事应该是双主角剧情互补完成共赢,本作书先生的剧情线几乎是书纭路线的附属路线,导致我一周目剧情体验极差。

另外《听风者也》存在不少剧情硬伤,部分剧情完全没有前因后果比如主角和师兄的恩怨、主角隐藏的身世、男女主的缘分,游玩女主线的时候玩家会知道女主在隐瞒自己的真实身份,她一直都知道自己是谁。假使想让这部分剧情变得丰满起码需要介绍书先生和书纭相遇的原因,还要穿插一部分二人的生活经历和女主个人的心理描写,玩家在乎的不止是女主是谁,更在乎女主发现自己身份过程中的抉择和煎熬,《听风者也》恰好缺少这一部分。还有个人十分痛恨挖坑不填的行为,本作不止一次提到了指示倭寇犯边的是尼子大人,但这个尼子大人从头到尾都没有出现过游戏就草草结束,哪怕游戏是多结局设定但不同结局只有结局弹出的连环画描述有所差别,《听风者也》的剧情过于寡淡难以给玩家带来强烈的刺激。

不过剧情不是游戏的全部,一个动作游戏更是如此。本作在发售之前被人诟病太像《只狼》,这种论调并非没有道理,《听风者也》的玩法设计是以防御反击为主,玩家需要通过弹反或者看破来削减敌人的驾驶条来压制和处决对手,架势条、防御反击、处决、鞭炮道具、要素齐全很难不让人想到只狼,制作组也大方的承认自己借鉴了《只狼》和其他游戏。

可若是说《听风者也》抄袭只狼我觉得大可不必,2D动作游戏和3D动作游戏本来就没什么可比性,哪怕《听风者也》借鉴了只狼的反击系统最后二者的战斗感觉也大不相同,《只狼》是本人非常喜欢玩的游戏,可能我不是什么速通大神但也通关过十来遍,还是能自信的说出自己了解《只狼》。《只狼》是一个非常鼓励进攻的游戏,熟悉《只狼》的玩家都知道在你进攻压制敌人的情况下,敌人的AI会大幅下降会反复使出某几种行动模式来反击。一旦boss脱战它会从全部招数里随机选取一招向你进攻,所以你越是跟boss打游击战boss就越难对付。

《听风者也》的战斗体验和《只狼》不完全相符,各位对格斗游戏稍有了解就应该知道立回这个术语,这个术语的意思大致是玩家通过动作和投技等一系列手段打破对手的防御。《听风者也》中最高收益的方法不是疯狂进攻,而是和敌人保持一定的距离去看破敌人的招数,进攻只是一个诱使敌人漏出破绽的手段,玩家只要抓到一次机会就能给对手造成极大伤害,但只要失误就会被敌人打上一套连段,所以本作的战斗节奏很快一般两分钟之内就能分出胜负,只是没有格斗游戏的时间限制。《听风者也》的这种战斗机制更符合格斗游戏的精神,过关斩将式的一对一卷轴战斗、类格斗游戏的集气机制,都能成为这一论点的佐证。

在继承了这种格斗精神的基础上《听风者也》的操作并不复杂,它是一个ARPG不是ACT和格斗游戏,毕竟格斗游戏的上手难度太高,玩家想玩好这个游戏只需要掌握攻击、防御、弹反、点穴、摆脱、前后冲刺七个键位,这意味着玩家无需因为学习基础操作耗费大量精力。点穴和识破攻击让玩家能用简单的操作打出拥有不错视觉效果的连段。boss战方面《听风者也》的boss设计有不可忽视的瑕疵,许多boss的招数判定过于严苛,瞬间的识破判定连五帧都没有,还有一些突刺类技能、快慢刀都很难识破,过于严苛的招数判定让玩家在游玩过程中难免会吃些苦头。

那么《听风者也》的吃苦过程合不合理?对我个人来说答案是肯定的,因为我个人比较擅长横版ARPG所以直接选择最高难度不如归去开荒,六小时就打通了全部主结局。我在最高难度下的体验应该和一些萌新在一马平川难度下的体验不会有太大差别,不同难度下敌人的血量、架势条、玩家的攻击力都有全方位的改变,经历不如归去的试炼后我可以轻松一命通关一马平川,根据个人实力合理选择难度的话《听风者也》完全没有你想象中那么难,假如你本来就不擅长动作游戏,还非要选择高难度开荒属于刻意去为难自己。

其次游戏boss的招数设计的确有些问题,但boss战不会因为个别难看破的招式变得无法攻克,更何况动作系统赋予玩家难和易两种处理方式,无法防御的感叹号招数如果看破不了可以直接按E上前对刀,玩家还可以用各种道具打断boss的招数,识破只是击败boss效率最高的手段风险高收益也高,实际你可以退而求其次选择其他手段慢慢和boss玩,制作组没有强迫你在一棵树上吊死。

更何况《听风者也》的补给简直多到恐怖,游戏中每个怪物都会掉落一些金钱少的十几多的几百,而必需品药酒的购买价值是一文钱,你每打死一只怪都够你把药酒补充满顺带买两个苟还理包子,售卖补给品的商人每击败三五次敌人便出现一次。前期的敌人打死还会掉落补给品绿豆沙,后期倭寇会掉落饭团回血量只比药酒少一点,节俭一点的话玩家可以带着40多个药去挑战最终boss。因为游戏击败一两个敌人就一存盘的机制,玩家很容易就能在boss战之前省下这么多的药物和酒。

所以我不是很能理解,为什么一个机制如此友好的游戏会因为难度遭受那么多差评?可能是主角长得不够好看吧,本作主角的外貌看起来确实很奇怪,肥硕的身躯和特别细的脖子不太符合现代人的审美,但放在本作水墨画风格下只能说相得益彰算不得缺点。本作令我不满的更多是种类不多的怪物和重复的攻击动作,游戏一共就24个敌人不过玩家要面对的战斗可不知24场,难免出现素材大量重复使用的情况。动作方面《听风者也》对手的攻击动作很单一基本都分为下劈、突刺、挥砍三种,部分敌人会给你很强的既视感,比如鱼龙角叉众跟船夫几乎是一个模子刻出来的,boss方面不同的boss总有那么一两个招数让你感觉相似,毕竟《听风者也》只是一个小成本制作实在没法和他借鉴的前辈相提并论。

该说的都说完了其他一些瑕疵也无关紧要,最后谈谈我个人的看法。从玩家的角度考虑制作组有义务保证玩家的游戏体验,《听风者也》在这方面已经下了不少功夫,那么即便努力之后玩家还是抱怨困难该怎么办呢?我想开发者会感到不知所措吧。部分玩家需要的可能只是一个KJKJ重复循环就能把敌人按在地上摩擦的爽游,我相信开发者有能力把游戏做成这样,但若是真的那么做《听风者也》也就不是它自己了,就我个人来说我很喜欢这款游戏,故事模式全结局完成之后还抽空打了街机模式,打完之后我也给制作组反馈了一些判定上的相关意见,希望《听风者也》后面能越做越好吧。

总结

《听风者也》讲了一个在明朝嘉靖年间发生的虚构故事,你可以看到不少致敬《天下第一》的剧情和成就,可惜游戏的剧情有很多悬而未决的伏笔导致玩家剧情体验不佳,多结局的设计只能说差强人意没有给人预想中的惊喜。不过《听风者也》的战斗设计完全能弥补剧情上的软肋,过量的补给品、敌人简单的AI设计、频繁的存盘点、四种难度分级,都能很好的保证玩家的游戏体验。以立回看破为主的战斗,能带给玩家神似格斗游戏的爽快体验,《听风者也》算不得什么了不起的大作但成功做出了自己的风采。

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