电子游戏 ,梦,我

这是一篇随笔。

游戏

苏联的社会文化历史学派以辩证唯物主义和历史唯物主义为基础,突出游戏的社会性本质而非本能性,认为游戏来源于社会、教育的影响,游戏出于适应社会的需要而诞生或发展。

这和西方的观点大相径庭,不过仔细想来不无道理。男孩喜欢枪械玩具、遥控汽车、坦克仔,当今来看几乎是家长眼中的“天性”,但古代的男孩相应的则是骑马与砍杀。古时候没有枪械和战车,反过来现在的孩子也很难无缘无故喜欢上骑马。

 

 精神分析学派重视儿童玩耍的生物性动机与目的分析,视游戏为释放负面情绪,发泄内在的抑郁,补偿不能实现的愿望的工具。人有内在的需要和欲望,长期得不到满足或发泄时易导致怒、戾、癖、躁等性格或习性。不过随着时代的发展,精神分析学派的部分观点出现一些纰漏,比如攻击性的发泄游戏是治愈还是强化,这点并不全然是“补偿”。

 

认知发展学派在我上篇文章中略有描述,不介意的话读者们可以稍后看看。

 

不管他们众间孰是孰非,都对后世产生了不小的贡献和影响。而我提及他们的原因也是因为我开始接触游戏的年龄较小,一直伴随我成长乃至从今往后的玩物,正是游戏。但电子游戏,真的算是“游戏”吗?还是说,电子游戏的原初仅仅是模仿“游戏”而已。我一直探寻电子游戏对我的意义和影响。

 

我的童年经历是属于工业村的,这是一个奇妙的区域,不是工业城、工业园,而是带着化工难闻气味的乡下。一边是古朴陈旧气息的本地风土人家,一边是熙攘嘈杂的外来工聚集地,一边是日夜急奔的工厂。

 

鸣笛声、机器声、犬吠声、打铁声、喊叫声此起彼伏,不绝于耳。那种感觉就像欧美游戏的关卡一样,丰富,冰冷,动人,没有生机。家长不想让我在这样的环境里出去玩耍,为了打发我的无聊时光,就把我丢给了电子游戏,我与电子游戏的孽缘就从此诞生。当然,在预料之中,后来他们总是懊悔这样的做法。

 

我的游戏履历不算单调。

      

——笔记本,玩具,红警2: 

 

谁小时候还没个带路的“叔叔”呢?

 

笔记本是我的第一个大玩具。被安利红警2之后,我才陷入了玩家之道,对80、90、00后的玩家来说红警2实在是过于老生常谈的游戏,但对我而言它却更有意义,当我还不太识字,不知道电脑是什么东西的时候,家中笔记本的第一款游戏,第一款软件,就是红警2。从红警2开始认识繁体字,认识战争杀器和国家。

红警2的战争场面对初见电子游戏的我来说是极为震撼的,以至于让后来众多游戏它面前黯然失色。我会仔细观察建筑,地形,单位,在年幼的目光里每一个角落都充满了故事,每一关地图都是一场气势恢宏的战役,颇有“见二虫斗草间,观之,兴正浓,忽有庞然大物,拔山倒数而来”之意。

 

与此相伴的还有一众耳熟能详的游戏:2002年的抢滩登陆战,暴力摩托,2003年登录PC的罪恶都市,血战上海滩,可以说是大饱眼福了,虽然当时我并不太能玩明白这些游戏。

 

 

 

 

 

 

 

 

——GBA,星之卡比: 

GBA平台以这粉色恶魔为首为我打开了日系厂商的大门,任天堂系、世嘉系、南梦宫系、科乐美系……不过当时还不知道这些是什么厂家,只见游戏开幕会有大大的Nintendo或SEGA等字眼。很有幸能接触到这些游戏,如今我还能记得小时候玩游戏时的场面。

马里奥和路易RPG,马里奥弹珠台,瓦里奥大陆4(瓦力欧寻宝记),光明之魂,恶魔城,索尼克,口袋妖怪(宝可梦),塞尔达传说,火焰纹章,耀西岛,皇家骑士团外传等等等等优秀的游戏,这些文字量相对不高、充满互动乐趣的游戏陪伴我许久时间,对我未来的发展道路和思考方式有重大影响。在更多人眼中“图一乐”的游戏,是我闲暇时光的全部,自然在影响上占有些许重的分量,让我从一个玩家走向游戏爱好者,从接受游戏信息过渡到思考游戏的乐趣源于何处,交互的设计和关卡的构成,产生了浓厚的模仿的兴趣,由此进阶拓展向思考其他的事物形成源处和构成,摆放沙盘,观察建筑,欣赏风景,理解行为等等。

游戏可以教人向上,只是前提是要把控接受的度量和接受的质量。就我个人来说,出门远行、躬行践履更能开阔眼界,陶冶性情,这是富裕子弟天生的优势,但我想如今大多家庭应该更忙于生计,家长往往也会像我的父母一样,既不希望我出门乱跑,也不指望我没识几个字就抱着大书研究文学,便将小孩寄付给虚拟世界。短视频也好,动画片也好,游戏也好。

难以言表,不知所云。

 

——轩辕伏魔录,古龙群侠传,仙剑奇侠传:



由于当时认的字不太多,武侠仙侠游戏总是玩不明白。记得小时候玩古龙群侠传,把村口的狗打了几百遍,因为总是打不过剧情蛇和大师兄。长大后下回盗版才知道,原来是我不会吃药

虽然总是卡在新手村,但以前的我仍然会乐此不疲地反复重开游玩,乃至着了魔一样日思夜想,偶尔梦里也会梦见。我想那时候的玩家也如此般单纯,脱离于虚拟的运营奖励、冗长的培养系统,还有千篇一律的抽奖抽卡。

 

——塞班,华娱无线,java游戏:

 

DNA动了,谢谢

国内非智能手机游戏全面开花时,滑盖手机、翻盖手机和小板机统治了我很长的时光。香,实在是香。

偷偷抱着手机躲在被窝里玩,打开互联网商店,8元、10元、16元、18元的价位任人挑选,仔细一瞧,那18元定是一款“3A大作”。狂野飙车,宠物王国,斩妖伏魔录,水浒无双,天之痕手机版……也许不记得叫什么名字,但手机游戏玩家们一定熟悉这些动人画面。

 

 

 

——黑网吧,网游,三无零食:

 

网游崭露头角之时,国内主流网游市场是非常多元的,其不少舶来自韩美:传奇,魔兽世界,泡泡堂,洛奇,劲舞团,地下城与勇士,跑跑卡丁车,穿越火线,反恐精英OL。国内也有梦幻西游、剑侠情缘、征途、天龙八部、QQ飞车、QQ炫舞这类的吸金巨作。

 

中国经济腾飞以前,电脑家庭普及率不高,网吧的火热应运而生。

由于家里早些时候不能网上冲浪,后来家长又发现了电子游戏的危害,刚尝到梦幻西游、QQ堂、偷菜以及养成Q宠甜头的我就被打下了游戏禁令。但那时候乡镇野孩子都爱钻黑网吧,我怎么可能“出淤泥而不染”呢?

在多位神秘主谋的引荐下,我也投入其中,07年的CF,08年的QQ飞车、DNF、CSOL,都赶上趟儿了。

 

正值地下城与勇士、穿越火线和QQ飞车三巨头肆虐黑网吧,依稀捉得网吧的氛围:形形色色的三无零食,昏昏暗暗的场所,卡得一匹的电脑,没零花钱只能“观战”的小朋友,时不时从哪儿窜出一句脏话,这就是黑网吧。再边远一些的村中黑网吧,甚至没有烟味儿,只有汗臭味,只因为全是中小学生,但凡有点钱都供给了网吧老板,啃唐僧肉以充饥,饮拖肥而止渴。

 

 

慢慢的,随着年龄的成长,从憧憬到严谨,再回过头去玩老游戏时心态已悄然发生了变化,多了一丝谋略,一点功利,一些熟悉。但充满幻想的目光很难再回来,不禁感叹时过境迁,如今已逾2021年,印象颇深的《丧尸危机-全城爆发》都是2011年下旬的游戏了,十年一晃而逝,好生偷得流过。

 

如此想来更是唏嘘,愤怒的小鸟、植物大战僵尸09年从天而降,几年间智能手机游戏逐渐面向大众,13年java游戏强弩之末断弦溃败,让人不免又向去玩玩开罗游戏,寻找余温。

 

后来随着移动端在国内的真正崛起,黑网吧逐渐烟消云散,也就时不时会有三五个野孩子凑到一块,去黑网吧玩一玩手游模拟器。

 

又是一个时代过去了。

 

再然后,我就逐渐投入魔兽争霸地图编辑器、求生之路地图编辑器、Steam和智能手机游戏,那都是之后的事了。

 

童年的梦,也属于童年的记忆。有梦一般的游戏,也有游戏一般的梦。

 

有时候梦里的内容无法表述,是不能具象的感觉,蒙着一层淡黄色的滤镜,和童年的其他记忆一样美好而模糊,星星点点。但当我意识到时间会一点点抹去记忆,当我回忆起过往却无从念起时,我又开始惶恐是不是最终我只剩下眼前的物质,精神无所皈依。

 

 

失去的画面不像课本上的背诵内容,忘记了还能再悄悄瞥一眼,有些事情忘记了就真的没入时间长河,不会察觉到也没有人会将它提起,就这样永远消失。

 

我喜欢做梦。趁我还记得梦境的画面时,我会以文字的形式记录梦。动笔大概是从小学二年级,开始记录幼儿园往后所有的梦。

 

梦便如此成为我记忆中一部分,它就像千寻在汤屋发生的故事那样,亦真亦假, 如梦如幻,以至于太过遥远的事我甚至分辨不清那是梦还是记忆。但我并不执着于区分,我很乐意把经历、梦境、小说和游戏内容都当作我的一段往事。

梦是记忆中意向内容的映射。我喜欢做梦,很大原因还是因为我打小就是个深受游戏“荼毒”的,贪玩、爱探险、天性十足的孩子。梦中缥缈的场景、奇妙的事件、真实的感情,陌生又熟悉的人,像一场惊艳的游戏,又很快消散,记录梦是我抓住这些宝贵记忆尾巴的唯一方式。

我时常会梦见后启示录的场景

当我醒来后,我会给梦起个标题,如果有必要就会加一些简短的描述。如此一来每当我记录梦境,就会再阅读一遍之前所记的梦,抓住这段记忆,不让它们从脑海中逃去。

  

 

 

比一个打电话的手势,以前是”六”,现在的孩子则是”巴掌”。

作为玩家群体中的一个无名小卒,我有股杞人忧天似的紧迫感。我们正离旧时代越来越远,“现代”已经远去,“当代”变得陌生,而我们却无法用游戏的形式留住它们,这需要积淀深厚的业界强者和眼尖手快的舵手。对我个人来说,我不能抓住身边的事物,它们变了,永远不再回来了,只留在我的记忆里。可当我的记忆也消逝之后,我再从何拥有?

 

影视文学作品里的大街小巷有多接地气,有多精湛的表现手法技艺,对我来说,记忆中、胶卷带中的旧时代是受困的,受束缚的,远没有游戏的表达效果好,无法给我带来像L4D2第三方图《再见了晨鸣》和《故乡》那样的身临其境、那般回味。

 

HomeTown,血肉之桥

再见了,晨茗

这固然低级趣味,却也是我作为玩家心头的渴望,执念与偏爱。如今让那些记得40年代到60年代模样的人来做游戏是不可能的了,再过数年后,是否还会有人记得80到00年代的中国?而那些逝去的没有观赏性的人文、风情、地貌,对于纪录片缺乏内容,对于连续剧没有价值,对于电影不够纯粹,对于文字太过干涩,而对于绘画,又太受局限。

 

我们对过去的追溯停留在荧幕、记忆和想象,新生代的孩子也许会渐渐忘记过去几十年里,新中国日新月异的变化,从无到有的过程,无法想象父辈祖辈们面朝黄土背朝天的朴素生活,无法想象时代冲撞留下的老巷,老工业,只知道有这么一件事,仅此而已。

 

正如现在我们无法向后代讲述千禧年前后网络娱乐的日益发展——局域网CS、魔兽打本、澄海3C、种菜偷菜、装饰QQ空间QQ秀……以虚拟空间为起点展开,没有经历过的人,无法体会那个时代的网民轶事。当然,可能也不多人在乎。

这一段没有人在乎的记忆,往事,时代,就随风而去了。多年以后赛博原住民重现00年代的场景时,他可能不清楚初入虚拟世界的惊叹和狂喜,不明白纯粹的互动快乐,不知道有肮脏的黑网吧和成群结队的野伙伴,对能满足于简陋的游戏画面感到不可思议。

 

黑曜石用复古未来主义的形式描绘了在黄金时代陨落的美国,贝塞斯达将其以3D落地,但对中国人而言代入感仅限于末世废土而已,它离我们太远了。我们不熟悉那段历史,也不清楚那个时间那片地域的人们对未来的想象,没有办法像老美一样品尝到三个时代错位混搭带来的奇妙体验。像梦一样,体验到现实不可能触及的东西,或者将逝去的事物又亲历一遍。

出于政策原因也好,出于经济状况也好,这是一个无伤大雅的遗憾。道阻且长,但我希望我有机会去实现它。既是为了梦,也是为了梦想。

这是一篇有感而发的随笔,我正准备动笔写点只狼相关的文章。

#神来之作第七期#

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