【蜗牛说游戏54】思考与创意永不过时:《传送门2》

蜗牛说游戏——也许不那么专业,客观,但绝对充满感情的游戏测评,毕竟——我只是一个普通的游戏玩家。
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这里先给大家说声抱歉,本来早早积攒了不少素材打算爆更,结果最近本命FGO一系列风波把人搞得心力憔悴,一直打不起精神,而决斗链接也因为国服出了个良心包而小回坑了一把,所以就一直攒着没有写,不过一切都会好起来的,用伯爵的话来说就是:等待,并心怀希望吧。

回归主题啦回归主题,由于小时候家里那台老电脑的摧残,我一直对游戏的画面要求不高,后来慢慢就在心里培养出了一个观点就是:一款好的游戏最重要的地方就在于它本身还是要有趣好玩,听上去似乎是一句废话但其实仔细想想的话还是能品出不少东西的,毕竟有趣这个概念实在太过宽泛了——剧情跌宕起伏可以说有趣,世界宏大可被探索也是有趣,规则简单玩法多样也是有趣……那么今天要说的就是这样一款基础规则简单,但总能被玩出花样的作品——《传送门2》

其实在我心里,传送门和马里奥,桥梁工程师,五子棋甚至是围棋都可以归为同一类游戏,看到这里你可能会有点懵逼,这几款游戏玩法不同类型不同甚至有的时候连次元都不同,为什么能被归为一类?但仔细想来其实它们也许还是有一些共同之处的,那就是玩家实际需要作出的操作要素屈指可数,但从这些要素延伸出的无限的可能性,足以让玩家沉迷其中不能自拔,它们就像一面镜子,玩家面对他们能看到多少东西,取决于自己本身的样子。

当然,这么说可能有一些夸张,而且这些千变万化的内容最终还是要来源于创意工坊中玩家们的贡献,那么如果只谈游戏本体所携带的内容,本作所能获得的评价又如何呢?

我给出的答案还是两个字:完美,就像即便抛开CS的影响力,半条命也是一款跨时代的作品一样,即便没有创意工坊内容的加持,传送门2也在他的时代做到了堪称完美的游戏流程体验(当然对3D眩晕症患者极度不友好,如果这算得上缺点的的话)。

首先要说的自然是本作最出彩的部分——玩法与关卡设计,刚刚说过,本作的基本要素其实非常简洁,传送门系统,光桥,加速凝胶,弹跳凝胶,反重力系统,这一手即可数清的内容基本上这就是游戏内需要你了解的全部要点了。但就是这些简简单单的内容搭配上本作优秀的物理引擎,衍生出了无比令人惊叹的精巧关卡。大繁至简,似简实繁,大约就是这个意思了。

差点忘了棱镜方块

但如果光是精巧的谜题设计还不足以撑起关卡的优秀,在不知不觉中让玩家体验逐级增加的难度,十分优秀的关卡节奏感也是本作的一大亮点,本作并不像一些作品一样恨不得在游戏的一开始就把能想到的要素全都砸给玩家(也不是说这种设计不好,但前期要素的堆砌有可能造成的情况有两种,一是过于硬核与庞大的信息量把玩家砸晕导致退坑,二是开头过于惊艳导致后面的游戏过程趋于平淡),而是像慢慢揭开一件精美艺术品的面纱一般时刻充满惊喜,虽然没有一眼看见全貌的震惊,但每个部位细细品味的余韵却悠久而绵长。从一开始最简单的传送门过障碍,再到中期简单的利用重力势能,再到后期一连串复杂要素的组合运用,每次增加的难度恰好掌控在玩家的心理承受预期内,颇有初中那篇走一步再走一步课文的感觉。

除此之外,本作还有一个非常棒的观念,那就是谜题既是谜底,大概所有经历过高考的兄弟们都听老师说过这样一句话,就是一道大题的前一个小问都是在暗示你下一小问的思路,虽说在本作里表现方式有别,但总体含义大概是相同的,由于传送门本身只能开在特定的区域内,因此第一时间观察地图可以放置传送门的位置并对特定地形的含义加以理解(比如出现45度的墙面基本就可以是确定要利用重力势能弹跳了)就成为了解开大部分谜题的关键,这种将答案放在谜题本身中对玩家加以诱导的设计可以说是非常的高明且经典了。

看到前面那个45度倾斜的墙壁了吗?那就是本关的提示。

虽说关卡设计是本作最为优秀的地方,这却不是说本作的其他方面不够好,其实恰恰相反,在剧情与角色设计上,本作与很多重视剧情的作品相比也毫不逊色——当然前提是你要在解谜的同时注意到背景音与格拉多斯的吐槽,由于本作的背景光圈科技与半条命中的黑山有着千丝万缕的联系,你把本作完全可以视为半条命的姊妹作,当一旦牵扯到半条命的剧情,那说起来可得费老鼻子劲了,因此在这里我还是直接推荐B站up达奇上校的半条命系列和传送门系列的剧情解说视频,看完后你百分之百就能理解本作那浓浓的黑色幽默中却混杂着一丝温情的故事走向了。

当然提到角色塑造那肯定是绕不开我们腹黑,毒舌却又傲娇的真正的电子歌姬,格拉多斯小姐和白痴,白痴以及还是白痴的惠特利小老弟了,在主角是哑巴的情况下这二人贡献了本作几乎所有的转折和笑点,本来一开始我以为本作讲的是是主角在一个二货搭档的帮助下从冷酷无情的人工智能手下逃出生天的故事,但直到最后我才明白本作讲的是傲娇的毒舌女王老妈因为害怕寂寞不想让自己的女儿离开身边,但这份心情却反被想要上位的白痴小弟利用,一不小心被谋权篡位,之后在与女儿一系列冒险中解除误会,重返王位后怀着不舍的心情目送女儿离开的感人家庭剧(误)。好吧我承认这概括似乎有些夸张,但你细想一下的话似乎也有那么几分道理,无论怎样,本作将格拉多斯的成长(说一个AI成长是不是有点不对)完美的融入进了整个游戏的过程中,最后的炮台合唱也坐实了自己电子歌姬的身份,为了防止自己的女儿寂寞还特意挑了一块朋友方块让女儿带在身边的举动也流露出了格拉多斯特有的AI式的温情。

有多少人在这里心肺停止后又会心一笑呢?

当然,除了炮台合唱,本作的最强演出当属BOSS战的月球环节,我知道本作的制作人的想象力天马行空,但这段演出真正意义上的让我们到达了太空,这种创意无论在任何时代都会闪闪发光,画面会更新,玩法在进步,但创意带来的震撼却是永存的。

这段演出到现在依旧能震惊不少人

最后是自己的一点小吐槽:

本作的一些小细节确实十分有意思,比如到了后期每次读条的光圈科技的LOGO会被惠特利修改,惠特利掌权后因为自己太过白痴所以一开始设计的关卡已经不能只用简单二字来形容了,吵架吵不过格拉多斯,做新关卡又做不出来,最后只能用格拉多斯以前保存的关卡充充面子(为了证明自己的原创他特意改了字体……),这些有趣的细节都在体现着惠特利的角色性格,也算是是角色塑造十分重要的环节。

另外小炮台被抱起来的时候的叫声简直太可爱了!

很多人对于本作头晕的体验我这个FPS菜鸟反倒没有太大感觉,后来想了想,大概在心里先模拟一遍可能出现的情景就会舒服很多(具体原理大概跟做好准备后挨打不会那么痛是一个意思吧,是的吧……)

总体的建议呢是即使不玩也可以买来收藏,对于游戏本身的建议是尽快出3,G胖我劝你不要不识好歹(手动狗头)。

以上。

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