【蜗牛说游戏51】这游戏主角和我肯定要先疯掉一个:《暗黑地牢》

蜗牛说游戏——也许不那么专业,客观,但绝对充满感情的游戏测评,毕竟——我只是一个普通的游戏玩家。
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克苏鲁神话在游戏界无疑是一个非常经典的题材,由于无论是奇幻题材还是科幻题材都可以完美融入背景的普适性,很多游戏里都或多或少的存在一些该元素的影子,有的也许是在背景中偷偷摸摸的打个酱油,有的也许就光面正大的作为某个隐藏BOSS出现,但有些不可思议的是,市面上真正打着克苏鲁题材的游戏却并没有多少真正能够让我满意的,大部分都成为了单纯对触手要素的堆砌,而克系神话中最着重强调的对未知的恐惧却并没有很好地体现出来,不过万万没想到的是,没有在一众恐怖游戏中找到的那种几乎令人崩溃的掉SAN的感觉,竟然然让我在一款策略类游戏中找到了,这款游戏正是本文的主角——《暗黑地牢》

话说那是一个风和日丽的下午,本着吃饱了没事干想找一款不那么费手速的策略类游戏休闲一下,在策略区游戏内瞎翻的时候,在一众清新画风的封面中我一眼就看到了画风硬核的本作,仔细一看标签还有克苏鲁内容,好家伙,简直正中靶心,正值刚刚通关了《寄居隅怪奇事件薄》,又看了一些相关的原典内容解说,心说这不是瞌睡送了个枕头,殊不知枕头确实是送到了,但睡着后做的全都是噩梦啊!

刚打开游戏的第一眼,阴暗的画风与压抑的气氛扑面而来,开头的动画可以说简直是完美塑造了一个的克苏鲁风的背景故事,日渐衰落的家族在自己祖传的古宅下发掘出了难以想象的恐怖秘密,单是短短的一段动画就已经能看出非常多的致敬成分,到这里为止,我的好奇心已经完全的被调动起来了,已经隐隐的开始加大了对这款游戏的期待。

这幅图要素快溢出了都……

所以说在克苏鲁神话中好奇心绝对是作死的最主要的元素,但我当时却完全没有意识到这点,没想到在那时起我就已经开始进入这个反直觉的游戏布下的陷阱中了——开始的教学关卡看起来十分正常,一队勇敢的冒险者清理了古宅四周流散的劫匪们,虽然画风比较黑暗,但总体来说还是过得去的,真正的好戏在之后才要开始上演……

先说说游戏的独特的机制与为什么我说这款游戏是一款反直觉的游戏的原因——首先,本作的主要玩法就是搭配自己的四人小队对地下城进行探索,与其他游戏差不多相同的技能,装备,属性值,职业系统也就不多详解了,概要就是每位英雄最多搭配两件首饰,四个技能,合理地搭配进攻,buff,恢复技能来应对副本里各式各样的情况,而在副本里获得的材料用于重建自己的基地,最后反哺英雄变得更加强大——以此类推,确实,到现在为止,这款游戏看上去似乎一切正常……

当然这一切的正常都在于我还没有提这个游戏的独特系统——san值条。确实,一想到本作是有着众多克苏鲁要素的游戏,那怎么能少得了san值判定系统呢?本作的san值条与生命条并列,是能够决定角色生死的另一大要素,同时也是快能把玩家搞疯(真正意义上)的最大原因,简单来说的话,路上遇到各种各样的事件都会增加英雄的压力值,其中包括但不限于——触发陷阱,食物不够,被敌人暴击,光线过暗以及触发了负面的随机事件等等等等……可能一开始在装备精良,后勤充足的情况下新手玩家们还感受不到有什么困难的地方,但一旦有一个英雄在不经意间因为暴击或者其他突发因素到达SAN值条半满的程度时,他就会进行一次判定,意志不够坚定的英雄就会获得一种负面心态(顺带一说这种负面心态是持续的,即使出了副本也一样会保留着,除非进入特定建筑进行解压活动才会将之消除),而接下来的旅程的顺利程度就会如触发了多米诺骨牌一般急转直下,在战斗中,这名英雄就会如同敌方卧底一般疯狂为我方叠起debuff,疯癫的言语会给我方全体增加压力值,有时会不听指挥擅自行动,误伤队友更是家常便饭,如果用现实的角度来看待,就是这名角色已经被重压逼得神神叨叨了……

就算你已经做好了万全的准备,你还是不知道崩溃是从什么时候开始的

但记住,这还只是压力条满一半时的情况,当压力值全满的时候,无论该角色的生命值有多少,都会直接归零并进入濒死状态,虽说角色不会直接死亡,但这个濒死状态更是折磨人,每次在濒死状态下收到的伤害都会进行一次判定,一旦失败就会让角色死亡——这种给人一丝虚无缥缈的希望的感觉要比干脆的失败更加让人难头疼,不救,角色随时会死亡,救援又势必要打乱战斗的节奏,一个不小心就会把全队都推向深渊,这种被伤员拖累导致团灭的剧情可以说是十分的真实了。

这时候也许会有人说,那干脆就不救了呗,反正出去就会恢复,这就要牵扯到我为啥说这游戏反直觉了,在一般的游戏中,hp归零意味着角色出副本并进入虚弱状态,但角色本身的存在并不会消失,毕竟在这类有这养成要素的游戏中,角色的成长也是玩家游玩体验很重要的一个环节,装备没了可以继续打,但人没了之前一众的积累可就全都消失不见了,因此本类游戏本应避免角色的彻底消亡,但本作反其道而行之,角色的死就是彻底死亡,毫无回旋余地,无论是萌新还是满级角色,一但翻车,死亡对于他们而言都是平等的,意味着你之前在这个角色上花费的心血全部木大,游戏内甚至非常恶趣味的专门建了一片墓地,用于查看每一个阵亡角色的死法。

对于我这种极度守财奴的玩家来说,这机制简直是压垮骆驼的最后一根稻草,说实话在了解了这个机制后我每次下本都要做好百分之二百的准备,但翻车总会来的毫无预兆,也许是贪心的一次触发事件,也许是不在计划中的一次敌方的暴击,一次又一次英雄的阵亡却渐渐将我带向了另一个极端,我发现与严苛的阵亡机制相对应的是招募英雄甚至不需要任何代价,也就是说本身游戏是在鼓励你把这群英雄当做炮灰的,于是我渐渐开始顺应游戏的机制,从一个阵亡英雄都要心疼半天的老好人,变成即使团灭都无动于衷的麻木不仁的家伙,某种方面来说,这游戏最克系的地方竟在于在游戏外对玩家心态的影响,单凭这一点就足以让这游戏被称为佳作了。

当然在这么严苛的筛选环境下能练成完整的编制也挺有成就感的……

最后说一说游戏在其他方面的设计——首先是英雄特质系统,每次战斗结束后,英雄都有可能获得一种特质,美德可以看做永久的正面buff,而陋习则与之相反,在医院中可以对美德进行固定,并消除陋习,如果想要将自己的英雄向某个特定方面进行培养的话,活用这个系统可以达到事半功倍的效果。

除此之外,还有叫做疾病的重叠效果,大部分疾病并不是单纯的buff或者debuff,而是二者重合,仔细考虑英雄的定位,再看一看疾病的效果,也许保留某种疾病也是不错的选择。

最后说说本作的美术,音乐还有小细节吧,本作的美术风格整体偏向美式漫画,并且怪物的设计总体偏向于压抑恐怖风,音乐更是如此,除战斗胜利略带一丝慷慨激昂外,无论是地牢战斗还是城镇日常都是死气沉沉,毫无生机。而在地牢战斗中,触发事件时都会有一个不带丝毫感情的男声对你的每一步行动进行描述,且大部分描述都是消极且失落的,哪怕胜利的祝贺也带着一丝阴阳怪气,总之以上这几点加起来,足够把本就紧绷的玩家神经在拉紧一个档次了。

更别提战利品中还会有这种让人掉SAN的信件

但本作的游戏性却没有什么可以质疑的地方,职业技能的搭配,装备的选择,如何在有限的背包中平衡补给品与战利品的比例,这都是玩家可以细细思考的地方,每种怪物都有自己独特的攻略方式,直接的物理攻击或者通过堆叠流血与腐蚀状态进行消耗都是可以选择的策略,五花八门的BOSS更是考验着玩家的智慧,不同的打法配置可能造成完全不同的结果,以上所有要素的搭配都大大延长了游戏的寿命,提高了游戏的可玩性,对于想要一次难忘挑战的玩家来说,本作也绝对是不可多得的佳作。

最后的总结就是,如果你认为自己的内心足够强大,想要一次刺激且烧脑的冒险旅程,或者你是一个单纯的克苏鲁游戏爱好者,那么这款游戏随时欢迎你的挑战,而我也相信,本作绝对不会让你失望。

以上!

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