星之卡比脱了鞋会是什么样子?聊聊为什么卡比会设计得如此精简

欢迎来到这期一机菌的“漫谈游戏路”栏目,让我们走进那些游戏制作的过程中不为人知的旅程。

近日,一个推特上17年开始的梗再一次火了起来,那就是——卡比的脚。

啥玩意?是我知道的那个星之卡比么?

没错,正是它。

首先我们在这里放一只快乐的卡比:

然后卡比坐下了,准备脱掉它的鞋子。

脱 完 了:

喜欢这双脚么?

相信大家看完后都会和评论区一个表情,大概是这样的:

而且随着大乱斗的热度,这组图几乎每隔几年就会冒出来毒害一次大家的眼球,堪称互联网上的动态陷阱,并且每次都还会有好事者整点新创作,比如推主@rariatoo这样的:

或者大乱斗mod这样的:

从Game Boy时代就开始的星之卡比一直保持着大眼睛圆滚滚的可爱卡通形象,两只鞋子也是标准的卡通画风球体,然而在这样一个卡通形象上拼接了如此写实的一双脚,也难免许多人感到懵比和不能接受。

要知道,星之卡比可是樱井政博,岩田聪以及宫本茂创造的,这三个招牌一亮,含金量不言而喻。而卡比这么多年的受欢迎程度也说明了这个旧有形象的成功,他们用精巧的设计艺术和简约的结构风格创造出简单而又受欢迎的经典形象,这不得不说明。。。咳咳,差不多得了,其实卡比形象这么简单,最直接的原因就是因为卡带容量不够。

让我们把时光拉回到初代星之卡比发售的那个1992年,那时的卡比还很年轻,没有掌握它逆天的复制能力,只能靠吞下特定攻击和道具来获得特色能力。

猜猜看,这款经典的起源容量有多大?当时卡比用的是游戏卡是2兆比特的,而因为一些曲折的开发原因,它实际设计使用的容量为:512Kbit。

512Kbit是什么概念呢?它相当于64个KB,相当于2.6个坦克大战,千分之四本《斗破苍穹》,你现在随手截张图,都比这个游戏大。

这么小的容量,要完成整整五道关卡,一系列大空间和相互连接的门,甚至还有各种机制,喷火,喷气,飞行,吐出星星等等功能,还要包括小兵瓦豆鲁迪、风语大树,屡败屡战的独眼云,和最终Boss帝帝帝大王,且角色必然要想办法设计的很简洁。

整个游戏的角色美术素材,其实只有这么大:

一个256*256的像素方格,红色的部分是主角卡比所有的动作素材,绿色的部分是不会变化的常驻贴图,蓝色部分是所有敌人的动作素材。所有战斗,道具,动作的动画和图形内容,都不会超过这张表格里出现的素材,可以说很夸张了。

不过光看这种拆分开的素材图着实有点抽象,让我们来点不那么抽象的例子:

这是瓦豆鲁迪和瓦豆鲁笃,最基础的劳模杂兵。你仔细观察上面的敌人素材就会发现,它们在素材上,其实只有1.5个人。

同理的还有黑刺球,它也只占用了半个角色的容量,只要把半个黑刺球的素材旋转180°,就可以得到一个新角色!

至于更加复杂的波比兄弟,你如果仔细看会发现,其实它这么多动作,在素材上只有两张头部素材,三张脚部素材,还有一个固定素材的炸弹,只是用精巧的绘画设计来让他可以满足如此之多的动作动画。

如果说上面的角色都是一些基础的素材运用设计,那么风语大树的省素材方式,就只能用离谱两个字来形容!

这是一个小小的,由几个简单像素点展开的图案。

我们把它复制再翻转。

然后复制三份!

现在,让我们把它放进用地图素材做好的场景里,新鲜的风语大树就完成了。

在这样的节省下,甚至可以空出素材,来制作最为豪华的BOSS帝帝帝大王,因为他出现的场景里不会有其他敌人,机能本身足够它来挥霍。

这样的像素画绘制风格,加上众多跳跃,喷吐,互动的动作组。卡比会被设计成这样一个简洁的圆滚滚可爱形象的理由也就呼之而出——省素材量啊!更何况作为一个定义为“初级者适用”的轻量级游戏,它很大一部分目标也是女性玩家和小孩子,主角形象设计成这样反而没有坏处。

顺便一提,你们猜猜,星之卡比是用什么硬件制作出来的?

你看,现在的游戏,键盘输入打代码,手绘板绘图导入,说不定还要用外部设备扫描和拍照作为基底,各种专业设备合作才能在程序和美工上完成一款游戏,而当时HAL研究所的制作者们,使用的工具是这个:

这台机器叫做“ゲームメーカー”,是HAL研究所在开发《金属之光》的时候所制作的开发工具,它将一个HAL特制的轨迹球连接到了一台任天堂Twin Famicom上,并利用磁盘来加载绘图工具。

先给大家解释下轨迹球,有些用过老式鼠标的人应该知道,以前的鼠标它下面不是不是LED光源的光感鼠标,而是有个实体的球嵌在里面,你移动鼠标,球因为和桌面摩擦滚动,就输出了鼠标的信号。

这就是一种轨迹球鼠标,而专门的轨迹球就更直接了,它直接把这个球朝上,你要靠滚这个球来控制鼠标的轨迹。而不是挪动你的手。

他们就是用这样的装备来进行鼠绘,最终进行游戏的像素画绘制。

并且通过程序设置,来组合这些图片素材,从而创建一个角色。

而游戏的背景也是利用这个结构来绘制的,一开始就要想好我们要用那些素材碎片来节省像素图的空间,然后再用这些按照碎片模块画出来的组建充沛拼凑出整个游戏场景来。

以上的整个过程都只能用这个轨迹球来操作实现,虽然在那个时代应该已经是非常便利的游戏开发设备了,但是对于现在的我们来看,完全就是折磨啊。

只需要右边这么多素材方块,最终就可以拼接出完全不同的场景出来,不得不令人感叹,那些年的游戏技能限制同样也是打开游戏制作人创造力的开关。

那么再回头,如果我们要给卡比脱掉鞋子的话…

可以看到,超过2/3的素材都要有一个全新的版本,美术素材超级溢出。可见就算当时的HAL就算真的想过卡比拖了鞋后的脚长什么样子,想来也没有多余的空间安排吧,毕竟美术素材都压缩成这样了。

更何况,就算真的换成更复杂的脚步或者鞋子模型,最终效果可能还没有现在的卡比这样好。

顺便一提:关于卡比的脚,19年的时候有记者采访过HAL现任的负责人熊琦信,他的解释是:“与我们人类相比,卡比的身体是独一无二的,但我们设计的动画让人联想到与人类行走没有太大区别。它的跑步动作是基于人类充满活力地奔跑的想法创造出来的。你可以这么想,卡比的大腿、膝盖和脚踝都是隐形的。

想来,隐藏台词可能是:可惜初版的容量真的没有地方做大腿膝盖和脚踝吧。

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