GameSpot《死亡循环》10分评测全文:你唯一需要做的,就是杀戮

译自Gamespot的文章,作者为Tamoor Hussain。

原文链接:https://www.gamespot.com/reviews/deathloop-review-all-you-need-is-kill/1900-6417729/

原文较长,约5000字,先上总评。

总评:10分

优点:

  • 鼓励玩家对游戏进行探索并自由搭建技能树
  • 优秀的剧情,展现了整个世界的风貌以及其中的一些怪物
  • 美丽的艺术风格,引人注目、与众不同
  • 绝对震撼的原声音乐,放大玩家行动、突出游戏紧张感
  • 多人模式让人感到兴奋和紧张

缺点:无


黑礁岛是一个无法无天之地,它鼓励所有的混乱、暴力与放荡不羁——由于时间循环的存在,今天的一切都与明天无关。当每一次性爱、嗑药或者酗酒活动的夜晚结束时,你的记忆会被重制,然后开始新的一天。不仅是记忆消退,你对玩家或者自己造成的伤害也会被重制。

黑礁岛改变了我,它让我的行为方式变得不像我自己。以往在《合金装备》《杀出重围》《细胞分裂》或者《羞辱》这些作品里,我扮演的角色就像是一个幽灵,所做的仅仅是进入游戏场景达成某个目标,我的双手仍旧一尘不染,我的内心依然毫无污垢。就像一颗被扔进水中的鹅卵石,却不会泛起一丝一毫的涟漪。

但是在黑礁岛上,我杀了数以百计的“永恒主义者”并对此感觉良好。我曾经尝试着做最“真实”的自己:躲在屋顶的阴影中,躲在最黑暗的角落里,在人群间小心翼翼地移动,但黑礁岛「赦免时刻」的诱惑是难以抗拒的。当我终于躁动难耐杀掉了第一个敌人时,他的身形消散在虚无之中,天空中飘散出一条用墨水写着的讯息:他会在下个循环中回来,并且忘记一切。没有后果,杀戮就成了第二本性。为什么不呢?

《死亡循环》的世界规则创造了一种令人陶醉的解放感,但这引出了游戏的核心问题:当一切都不重要时,你行动的意义是什么?这就是开发商Arkane Lyon游戏设计的功效所在,杀戮不再是纯粹的滥杀,而是为了打破循环。支配世界以及推动你去颠覆世界,这一机制是如此巧妙,以至于无论是在游戏内还是游戏外都有一种切实的成长感:你在黑礁岛的第一天开始时头晕目眩、对一切感到迷茫,而在游戏的最后,你成了世界的毁灭者。

但最令人印象深刻的是,《死亡循环》是一个内省的游戏。Arkane解构了自己旗下品牌中的开放世界,并把所有关键要素都暴露出来。这些系统在每个人的层面上都是易于理解的,但这款游戏会巧妙地促使你把这些碎片组合在一起,这样你就可以真正体会到世界的运转方式,然后迅速地将它们击垮。《死亡循环》是一个观察和动态思考相辅相成的游戏:用猎枪打暴徒的脸,并且拧断他们的脖子;把一枚手榴弹扔进阿谀奉承者的聚会中,是一次正确且大胆的行为。它不仅有夸张的刺激和令人畏惧的杀戮,还有智慧和优雅。

游戏的核心是柯尔特·瓦恩,一个深陷时间循环的人。他在海滩上醒来,对以前一无所知。然而,他与岛上其他享乐主义居民的不同之处在于,他能够在循环之间保留自己的记忆。死亡将迫使他进入一个新的循环,但他积累的知识仍在。很快,他发现一种叫做“残渣”(Residuum)的物质可以用来将他的武器和超自然能力保存下来。

就像前作《羞辱》一样,《死亡巡回》无论在叙事还是美学层面都是集大成的作品。支撑这个世界的是一种复古的未来科学,尽管听起来有些矛盾,但它给世界打下了地基——想想20世纪60年代那些占满一整个房间的计算机,功能看起来却比原版的iPhone还要少。对它进行补充的是一种超自然的元素,本质上是被天才头脑所控制的时间科学,它能够让少数人做到一些事情,比如传送,联结两个个体的感官,隐形,或者隔空取物。

这些能力被赋予给了「先知者」们,他们是一群放浪不羁的精英,普通百姓誓言要保护他们,让他们的放纵生活得以永恒。柯尔特的目标是杀死他们以此来打破时间循环,问题在于,他得在一天内一次性干掉他们。说来容易做来难,因为游戏是日夜循环的,在循环的过程中,每名先知都有自己的日常生活。

而更加棘手的是,先知们知道柯尔特想要干掉他们。事实上,他们所有人都和他有某种预先存在的关系,尤其是朱莉安娜,她认为自己是柯尔特身边的一根刺。她扮演着敌人的角色,但是他们之间的情况显然很复杂。他们动态的人际关系被置于叙事和角色塑造的中心,两个角色的塑造都非常棒。

朱莉安娜是柯尔特耳朵里的声音,也是黑礁岛的幕后广播员。她尽最大的努力来激怒柯尔特,用一种只有相熟之人才能做到的方式来挑拨他:利用对他的性格和对过去的洞察,不断地玩弄他、刺激他的感官。她总是领先一步,发现柯尔特的习惯,分析他的行为,揭开关于柯尔特的真相——由于柯尔特最初的记忆丧失,他对自己尚且一无所知。然而,他们之间的相处有时也充满甜蜜,就像一对夫妇在激烈的争吵中回忆起热恋时光一样。她是一个令人困惑的存在,上一刻谴责他,下一秒就马上鼓励他。她引导他实现目标,然后在他实现目标时把罪过加在他身上。

老实说,她象征着纯粹的混乱,动机仍旧不明。配音对于塑造这种关系至关重要,在这方面,演员们表现的非常棒。朱莉安娜的一些台词带有调皮的语气,而另一些台词则带有怨恨和日益增长的挫败感。对柯尔特来说,他刚开始对一切感到迷茫,也不清楚为什么这个女人对他有意见,但是随着了解的增多,他变得自信起来,选择了言语上的较量并开始惹恼她。两人之间不断来回的攻防较量会给玩家带来一种聆听的乐趣,文字表达上的精准也使得他们的关系发展变得自然。

然而,柯尔特的首要目标不是谈情说爱,杀掉先知们才是游戏的重点,也是这款游戏的「开放世界」所在。黑礁岛被划分成多个区域,每个区域至少有一名先知。柯尔特的目标是进入一个地区,并找出杀死先知偷取石板(Slab,超能力的来源)的方法。但是这并不意味着简单地冲进去突突突,因为每个BOSS都是可怕的怪物。例如,查理已经把乌普达姆(Updaam)的一部分变成了一个由多个主题楼层组成的低成本逃生室,里面布满了各式谜题,而想要击败他你还得先干掉一群永恒主义者杂鱼;哈丽特住在卡尔湾(Karl’s Bay)的一个衣架里,在那里她主持了一个听上去就有些邪恶的集体健康会议;文洁是一个超级聪明的科学家,她负责利用时间循环的奇怪能量来制造石板,尽管很少离开在复杂之地(The Complex)的实验室,但是一旦遇到她可就麻烦了。

《死亡循环》的机制意味着先知们只能在一天中的某个特定时间出现,虽然你可以根据自己的需要手动调整时间,但你只能在固定的时间段内把他们干掉。这就意味着你需要重复地穿越时间循环,制定出一个最佳路方案。游戏通过任务链来让这个目标更容易达成,它们引导玩家取得关键信息,并让柯尔特在一天内走过各个环境。例如,你可能需要位于弗里斯塔德岩某处一扇门的密码,但是相关信息存储在别处的一间办公室里,只有趁着下午工作人员开门时才能进入。

这个机制能引导你对游戏的不同区域都有一个细致的了解,随着角色在力量和能力上的增长,你自身的熟练度也在提高。杀死一个先知之后,你会获得他们的力量,并且在下个循环中使用。这需要通过前文中提到的“残渣”来实现,这种残渣可以从环境中带电的物体中提取出来,或者更具体地说,从先知们的尸体中提取出来。再把它们装到武器和物品里,你就可以在以后的循环中使用它们。石板能量异常重要,每一块都有自己的能力,并且反复杀死同一个先知并取得他们的石板后可以对能力进行升级。例如,瞬移(Shift)可以让你像羞辱的闪现一样传送,升级后能扩大作用距离或者在空中短暂地盘旋。以太(Ether)能够让你隐形,但进入攻击状态后便会解除潜行,而升级它可以解决这一点。

除了石板能力以外,玩家还可以搜寻到散落在世界各地的小饰品,具体有两种:武器饰品和个人饰品。前者可以用来增加你的战斗能力,比如提高攻击范围、威力,或者降低敌人移速。后者能提高柯尔特回血值、减少移动时的噪声,或者调整他能量的消耗和恢复等等。饰品系统用颜色来区分效果强度,也就是装备等级。这些因素的存在使得每个时间循环都有价值,即使你没有完成主线,有时候在一个区域甚至是一个完整的循环中来升级技能和装备也是有必要的,这也是一个改变游戏风格的机会。没有什么比跑进一个区域无脑突突突更奇怪的事了,你可以通过击杀大量杂鱼和BOSS来获得资源奖励。柯尔特拥有两次死亡循环的机会,这是游戏的宽恕机制,让你有机会去做这些「古怪的事」。第三次死亡会完全重置循环,所以如果你想充分利用你的时间,也需要一些策略。

很快,你就会发现自己对世界的了解程度有所提高,这要感谢你所积累的技能和装备。一场刺杀最初需要20分钟,后面便逐渐减少到几分钟,你只需要飞速绕过地形,悄悄潜入到敌人堆里,或者围攻另一群,并最终搞定你的目标——可能他们都还没有意识到发生了什么。基于重复的死亡循环设计让你轻松地创建一个流动状态,你可以随意进入和退出。在人物成长系统的作用下,每一次游戏和错误都很有效,失败都像是一场小胜利。这听起来可能很典型,因为最近Rouge游戏(比如《哈迪斯》)表现十分亮眼,但《死亡循环》完全是自己的味道,因为它建立在Arkane的多米诺效应设计的基础之上。

另一个重点是死胡同。在游戏里各种各样的环境中分散着许多死路,散布在世界各地的文件将提供关于某些事情的小线索,然后被标记为“新发现”。游戏创造了一个围绕黑礁岛的页面路径(面包屑导航)让你跟随,它总是会通向一些有意义的东西。无论是找到一个代码来打开你几个小时前偶然发现的一扇锁着的门,还是想出如何操纵两个先知同一时间出现在同一地点的方法,你只要走两步就会有一个发现。当你身临其境时,这种感觉会让你眩晕,就像是用一个合适的扳手去拧松一个感觉不可能拧紧的螺母一样。

从很多方面来说,《死亡循环》都做到了一丝不苟,Arkane做了一件伟大的工作:让玩家活在这个黑礁岛上,仅仅只是四处游荡,倾听迷人的音乐。鉴于工作室之前的游戏有着强烈的艺术导向,黑礁岛令人惊叹的美学设计也不足为奇了。游戏的四个区域中有四个不同的风格,由于光线甚至天气的影响,这种风格会随着时间的变化而变化。有一个美妙的复古流行艺术主题贯穿始终,环境中醒目的海报和标志,不仅提供视觉愉悦,也作为一种探索的途径。游戏的整体设计都是经过深思熟虑的,因此在任何给定的场景中,你都可以「看到」一种进入和离开的方式。比如在一楼,一个霓虹灯广告牌可能会吸引你的注意力,它揭示了脚手架的存在,让玩家得以攀爬上去占据一个更好的地形。或者一个聚光灯打在石墙上,它可能指向一扇打开的窗户,提供一个进入貌似密不透风的建筑物的办法。

特别值得注意的是60年代风格的内饰,它们既美丽又花哨,只有复古家具才可以做到。木墙,只需要一分钟就会让你感到屁股发麻的红色仿皮沙发,还有让你驻足的奇怪灯具……但是它们也完美地融入了室内设计的美学,你会情不自禁地对这些装潢感到印象深刻。不用多说,Arkane的艺术造诣仍旧无可挑剔,在我看来,也是无与伦比的。

与之相辅相成的是喧闹的配乐,与视觉风格一样不拘一格,出人意料。不断混搭风格和主题,《死亡循环》游刃有余地在迥然不同的风格之间切换,以从演出上适应当下情景的需要。但也有些时候会产生混乱的观感:前一分钟你还在地下隧道里爬行,背后是老科幻电影中紧张而隐秘的嗡嗡声和周围环境的鸣叫声,下一分钟你就和一群永恒主义者在一个大乐队的管弦乐声中展开了一场激烈的枪战。游戏的枪战是沉重且令人满意的,而明快、时髦的原声则能够让玩家感到兴奋,肾上腺素飙升。

《死亡循环》游戏模式的最后一个部分是多人模式,主要体现在两个方面。第一个从技术上讲不是多人游戏,只是电脑操控朱莉安娜侵入柯尔特的游戏并试图暗杀他,但也同样致命。在游戏的某个时候,会突然宣布朱莉安娜已经入侵并锁定了出口点。唯一的逃生方法是劈开一个特定的节点来打开出口隧道,但要做到这一点,你必须干掉她。这些时刻真的很可怕,尤其是当你此前的进程相当顺利时。朱莉安娜有能力伪装自己的外表,她可能变成任何人,出现在任何地方。当她瞄准你的时候,你最好也能够瞄准她。听上去是有些残忍,但干掉她的回报是巨大的。她经常会掉下一个石板,这意味着你可以获得超能力或升级而不需要杀死其他先知。如果你够聪明的话,你甚至可以用炮塔和手榴弹精心设置陷阱来袭击她。

当然,每一个玩家——你的好友,其他玩家或者你——都可以选择扮演朱莉安娜来保护这个循环:作为猎人入侵柯尔特的世界,目标是在他杀死你或者逃跑之前把他干掉。与柯尔特不同的是,朱莉安娜只有一枪命中目标,这意味着你需要更加小心谨慎。然而,模仿NPC的能力是一个明显的优势,而且比你想象的要有效得多,特别是当你足够了解这个世界、并可以运用玩家的知识来对付他们时。

例如,你可能知道有一个特定的敌人总是位于特定的地点,如果你能够与他们交换位置,操控柯尔特的玩家可能只是把你你当做一个无害的永恒主义者——趁他松懈时干掉他吧。当你继续侵略玩家时,也可以使用逐渐解锁的异能。朱莉安娜有独立的进程树来引导她完成任务,比如用某种特定方式成功杀死柯尔特,生存一段时间,使用特定的武器等等。当你完成这些任务时,会解锁更多的石板技能、武器和饰品,使你成为一个更致命的杀手。这在游玩过程中增加的紧张感令人振奋,因为你永远不知道朱莉安娜何时会出现并将你的世界颠覆。它可以追溯到《刺客信条:兄弟会》和魂系列游戏里PvP中那种多人捉迷藏游戏,而且在《死亡循环》中效果非常好。当然,如果你喜欢纯粹的单人游戏体验,你可以自由选择不允许别人入侵。

也许《死亡循环》最值得称赞的地方在于,它将如此多看似不相干的事物融合在一起,并奏出了一曲美妙的交响曲。孤立的游戏系统变成庞大机体的一部分,当你看到它们如何无缝连接在一起时,你会意识到这是一个多么特别的成就。同样,理论上讲,不同的美学应该像油和水,但他们却相融的如此和谐。对我来说,这就是这款游戏真正的意义。

退一步讲,从更宏观的角度来说,不寻常的选择和意想不到的行为感觉很有必要。也许这正是我需要相信的、赋予所有杀戮意义的存在。但当我开始最后一个循环,在一天之内开辟出一条完美而血腥的路径,穿梭在黑礁的先知间,我的内心依然没有泛起丝毫涟漪。

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