《死亡循环Deathloop》评测:一场难以忘怀的时间扭曲之旅

前言:译自PCGamesN上的评测。

满分为10分,PCGamesN为《死亡循环》打出了满分的评价。

从游戏界集百家之所长的Arkane工作室,这一次为玩家们带来了一款绝不亚于《耻辱》系列的优秀作品

犹如被诅咒了一般,我们似乎每一年都会陷入讨论“游戏是否属于艺术”这样的循环当中。

就比如彭博社最近发表的一篇专栏,该文的作者对电子游戏的评价就颇为消极,表示电子游戏“正在侵蚀着大众文化”,并且认为电子游戏的世界是封闭的、独立的,无法与更加广泛的文化相互交流。

不过《死亡循环Deathloop》仅靠着自己的力量,就已经足够将我们从这样的一种“循环”当中解放出来了——真的,无论是巧合还是天意,能够体验到《死亡循环》这款优秀的游戏,我想我们就已经是非常幸运的了。

《死亡循环》是一款潜行动作游戏,它里面有着Arkane工作室热门作品《耻辱》系列的影子,同时也巧妙地将现代游戏界的先进理念借鉴了过来。

这款游戏的生命力,来源于它独特的风格感以及表现形式,来源于它植根于包豪斯运动和达达主义的视觉语言,甚至也来源于传奇导演罗伯特·奥特曼Robert Altman为这款游戏所作的献词。

而我现在已经就可以负责任地说,《死亡循环》就是近几年来最优秀的游戏之一。


循环伊始

从海风微拂着的海滩上醒来,玩家扮演的男主柯尔特·范头痛欲裂,他记不得自己是谁,也不知道自己究竟为何会来到大西洋北部这样一座偏远的岛屿之上。

那儿的天气冷得很啊。

此时他仅有的记忆,就是他刚刚被一位叫做朱莉安娜的女士,残忍地杀害了。

蹒跚着站起身,柯尔特开始尝试着将记忆的碎片拼凑起来。

几个小时过去,柯尔特得知自己所在的这座黑礁岛陷入了一场神秘的时间循环当中,使得当天发生的一切事情,都会在第二天以完全相同的方式再次发生。

岛上的每个人,要么是花了大价钱,要么是收到了邀请,目的则是体验这场永无止境的派对,感受何为永恒的生命——

因为在这一天死去的人,在第二天也同样会再次复活。

柯尔特:搞笑呢你们这是。

但死而复生往往就是电子游戏的运作方式,游戏中的死亡毫无意义,毕竟玩家有着无数的机会从头再来。

这才是最搞笑的。

岛上的各位也是十分清楚这一点,这些所谓的“永恒主义者”们在岛上肆意妄为,并且对其他的一切都无动于衷——有什么大不了的呢?

但柯尔特对此可不能无动于衷。

他下定决心,要打破这个时间循环,逃离这个被享乐主义所包围的“土拨鼠之日”。

但朱莉安娜却同样下定决心,要阻止他的行动。

要想成功,柯尔特就需要想办法除掉岛上的八位“先知者”,因为他们每个人手里都有着用来维持时间循环的钥匙,只要他们其中一人坚持到第二天,循环就会重置,一切再度回到原点。

黑礁岛由四个开放区域所组成,每一天的时间段也被分为上午、中午、下午和晚上。

在每个时间段当中,玩家将能够选择前往一处地点,去探索,去寻找相关的线索,去了解关于各位“先知者”的信息,去收集趁手的工具,去发现有关这座奇怪岛屿历史的各种文件和录音档案。

每个“先知者”都有一个叫做“Slab石板”的神器,神器能够赋予使用者以超自然的能力,这一点想必《耻辱》系列的老玩家们都已经很熟悉了。


Deja Vu!

我们可以将本作与《耻辱》系列简单做一个对比:

柯尔特的“瞬移”技能与《耻辱》男主科尔沃的“瞬移”技能不能说完全相似,只能说一模一样;“连结”技能与《耻辱2》女主艾米丽的“多米诺”能力也是颇为相似,都是将多名敌人连在一起,然后让他们共享其中一人所受到的伤害。

重复获得同样的石板也能够让柯尔特解锁更强大的能力,所以在解开时间循坏之谜的过程当中,玩家是可以通过多次击杀同一目标来强化自身的。

但当一天的时光耗尽,黑礁岛随着循环而重置的时候,柯尔特的武器库也会随之消失。

好在我们还有另一个办法:柯尔特可以收集一种叫做“残渣”的物质,将其注入到自己的装备和各种升级后,下一个循环当中这些装备就能够得到保留,而不会直接消失。

当然,一天之内没有用掉的“残渣”也会在第二天消失掉,而如果柯尔特在循环当中不慎丧命,那身上的所有“残渣”也会掉落。

是不是感觉很熟悉?没有错,这就是Arkane对《黑暗之魂》系列的两大借鉴之一:因为柯尔特在复活之后是可以去重新拾取此前所掉落的“残渣”的。

实际上,如果利用游戏中的“反转”能力的话,柯尔特也可以实现“影逝二度”的操作:

在第一次死亡的时候,发动能力回溯自己的位置,就像在《极限竞速地平线4》里面转错了弯之后回溯时间一般。

但如果柯尔特连着死了三次,那可能神仙也救不了你了——你会被送回初始海滩,然后再次醒来,头痛欲裂。


“I will hunt you”

有了丢失“残渣”的风险,玩家在探索黑礁岛的时候就会感受到一种紧张之感。

当然这一点也是很有必要的。

之前说Arkane还借鉴了《黑魂》的另一点内容,其实就是玩家可以扮演朱莉安娜入侵其他柯尔特玩家的时间线,追捕他们,阻止他们的行动。

是不是有那味儿了?

由于一些原因,朱莉安娜也是被困在了时间当中,所以即使玩家成功阻止了其他玩家的入侵,朱莉安娜仍然会偶尔出现;但有了玩家入侵的机制,游戏本身也会变得更加有趣起来。

遭到入侵的柯尔特,有两种应对的方式。

他可以直截了当冲上去干掉入侵的朱莉安娜,或者也可以前往地图上的标记位置,用自己的设备黑入某处天线阵列,重新打开出口,从而逃出生天。

另一边,扮演朱莉安娜其实也是很有趣的体验:玩家可以利用自己对每一个关卡的了解,来判断柯尔特玩家的躲藏位置,在每局当中完成各种表现目标从而获得加分,提升自己的等级以解锁新的装备——以及柯尔特的新衣服。

扮演柯尔特的我在了解遭到入侵的可能性之后,每时每刻都在绷紧自己的神经。

这种紧张、兴奋之感,有点类似《逃离塔科夫》或者《猎杀:对决》给人所带来的那种感觉,但《死亡循环》比前二者更加平易近人,或者说更令人感到愉悦吧。

还有一点,如果入侵的朱莉安娜被主角反杀,那么入侵玩家所使用的石板就会掉落在柯尔特玩家的时间线当中,捡起来就能用,这也让柯尔特玩家有更多的动力来“直面恐惧”。


细致入微

《死亡循环》的各种枪械给人的感觉都很出色。

虽然枪械的种类并不多,但我们可以发现品质更加稀有的枪械会有着新的能力加成、改装模块位等奖励,我用Xbox One手柄游玩时所感受到的手感也都很爽快。

一般来说,FPS游戏我更多会用键鼠来游玩,但很显然《死亡循环》在手柄操作这方面非常用心,尽管我没办法体验到本作为PS5 DualSense手柄所添加的其他功能,但Xbox手柄的触觉反馈就已经是很细致的了。

键鼠党们也不必担心,本作支持键鼠的自定义键位绑定(看看人家),所以如果遇到操作不习惯的情况,想要改个键位也是轻而易举的。

《死亡循环》的每一处角落,都是一场视觉盛宴。

在海边小镇厄普达姆,“永恒主义者”当中的前卫艺术家们,将各种鲜艳的色彩泼洒在了棱角分明的建筑物之上;来到卡尔湾,这里的狂欢节风格与伪现代主义相得益彰,街道狭窄而蜿蜒,让人流连忘返。

岛上的四个区域,在这不停循环的一天当中也有着相当之大的变化:下午的时候,岛上会下起一场暴风雪;“永恒主义者”们越发混乱的聚众酗酒,也导致了几场灾难的发生。

每个区域当中都有着一层层的奥秘,等待玩家前来揭晓,而永恒主义者们的艺术实验也好,随心所欲的放荡不羁也罢,似乎都只是一种表象,掩盖着更加神秘的真相。

我所经历的所有关卡都是如此让人惊叹,让人感到愉悦,以至于在看完了终章的制作人员滚动名单之后,我仍想重回游戏当中再度探索让我印象深刻的那些地方。

玩家可以自由地选择想要下手的敌对目标,随心所欲地制定自己的行动计划,时不时再来个即兴发挥——因为除了少数的几个任务目标之外,其他所有的目标都有着多种的完成途径,等待玩家前来探索。


敢于创新

不得不说,《死亡循环》是一款大胆的游戏。

以《耻辱2》为设计起点,Arkane工作室结合了从大逃杀游戏当中所吸取的经验教训,为这样一款高投资高预算的单机FPS游戏绘制了新的未来图景。

对于大多数工作室来说,就算是把单机游戏的各个场景做到极致真实的程度,玩家们在游戏过程当中可能也就只是会多看上几眼周围的场景而已,所以这样的做法已经变得越来越不现实了。

而这,也正是大逃杀游戏为何如此吸引开发商目光的原因所在:像《绝地求生》、《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》这样的游戏,都成功地使用了一个大型的虚拟空间,来为玩家提供每一局游戏都独一无二且令人难忘的游戏体验。

那么这样的思路,对于单机游戏来说又是否适用呢?

《死亡循环》制作总监丁加·巴卡巴Dinga Bakaba就这样做了,他将这一理念应用到了自己的前一款作品——《德军总部:新血脉》当中,虽然这款作品的合作机制略显离谱,但对游戏地图的重复使用却是非常出色的。

于是这一回,他在《死亡循环》中,将《新血脉》里面最出色的创意发挥到了极致。

但让《死亡循环》成为本年度最佳游戏之一的,更是这款游戏的全面性。

Arkane在本作中娴熟地运用了多种游戏模式,将动作、潜行、解谜、探索和叙事无缝结合,并且完全呈现出了这些玩法的乐趣之感。

于是每一次我来到新的循环当中,我都非常期待这一次的循环能否让我找到新的线索,或者测试一下我的新武器,亦或是有机会再次与朱莉安娜面对面“友好”交流一下。


结语

极度的自信心,让《死亡循环》甚至敢于向我们提出关于人生、关于我们所扮演的角色的深刻问题。

比如,厄普达姆的图书馆中,所有的书籍都被塞进了储藏室当中,只为了把图书馆的空间留给各种各样的游戏以及大量的枪支弹药。

这是对生活的背叛,同时也是个人欲望的无限延伸。

这不禁让我们思考:在完全逃避现实的幻想世界里,我们是否还有着成长和改变的空间呢?如果每个明天都和今天一模一样,我们所做的一切又是否还有意义呢?

正是这样的自信心,才让《死亡循环》敢于用“是”来回答上述的问题。

这已经足够证明《死亡循环》是一款多么成功的作品。

如果我们足够幸运,能够活到三十年后、甚至五十年后,我敢说到那时候的我们,时不时还是会谈起《死亡循环》这款游戏。

后记:

原标题:Deathloop review – time warp tour deforce

原作者:Ian Boudreau

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:见证奇迹的时刻到了

#神来之作第七期#

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