Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程

长求总:过目不忘但过犹不及的游戏设计

《Grime》是那种少有的能让人过目不忘的游戏,虽然某种程度上2个月前的另一款类恶魔城游戏《终焉的莉莉》也让人有过这样的感觉,但《终焉的莉莉》更多的是凭借艺术风格取胜,而《Grime》却是有可能凭借着其卓越的游戏设计实现这一点的——其独一无二的世界观、创新的机制设计(是的缝合了很多游戏的玩法但核心机制还是有创新)、极其高质量的战斗内容和非常精良的制作水准原本都让它无限接近了一款可以“封神”的佳作——

但是,在更多的地方它搞砸了这一点:作者在一个用《空洞骑士》的开图模式尝试强化探索乐趣,却用无处不在的《奥日》式跳跳乐跑图让玩家在这个过程中受苦;用一个基于《黑暗之魂》的战斗框架让玩家见招拆招,却要求玩家在没有传送功能的情况下完成太多《恶魔城》式的大范围跑图。大部分的游戏可能问题出在内容的“密度”不够,在流程中充斥太多的垃圾时间,而《Grime》的问题与它们正好相反——它的问题出在用力太猛,制作者唯恐玩家有一分一秒感到无聊,用太多的元素塞满了游戏流程——在魂Like游戏中不死人没有膝盖不用面对海量的跳跳乐,而在类恶魔城游戏中玩家不会受到体力条的桎梏,但《Grime》这种“我全都要”加上内容密度过高的设定就让人必须时刻保持高度紧张的状态,而游戏又使用了一个清版过关游戏式“y=x平方”的上扬难度曲线,使得游戏的中后期节奏越来越让人感到不快(除非你是一个能在探图狂死中找到乐趣的抖M玩家)。

这并非是难度的问题,而是“节奏感”的问题,当初光环系列的制作人谈到游戏的成功时就提出了他们很重要的一个心得“三十秒乐趣”让玩家保持“张弛有度”的节奏感——通常在一段时间高度紧张的战斗之后,他们会插入一段播片或者演出作为给玩家的精神调节,其实我们拿恶魔城正统续作《血污》举例也能发现类似的应用,在游戏中第一段相对艰难的过图以后,接下来米莉亚姆会在静谧的庭院里欣赏精灵演奏的钢琴曲,毕竟没有多少人会在1小时3600秒的高度紧绷状态下找到乐趣,哪怕是AV行业从业者也要靠吃药才能那么持久。而拿《Grime》“借鉴”最多的游戏《黑暗之魂》来举例,在王城双弓“平衡木”阴间射靶之前,玩家有几分钟的时间可以欣赏美景,在从小隆德遗迹开了病村的后门以后,它就真的是一条单纯的近路,不会在路上再给玩家“附赠”一些阴间跑酷或者伏兵怪物,并不是“填鸭式”的把内容塞得满满当当就算成功,但《Grime》显然没有学会这一点。

《Grime》另一个问题在于“正反馈”方面做的太差。作为游戏而言,首先需要的是给玩家“乐趣”而不是“挑战”,当然最好的游戏是让玩家在挑战中找到乐趣,但制作人很显然并没有足够的才能在游戏的全程中做到这一点(BOSS战中还是做到了)。那么在退而求其次的选择中,他给与“挑战”的优先度太高:比如,“弹反”爽不爽,爽,但是玩家熟练了以后打怪没挑战,OK,后期基本弹反失去出场机会——拜托,我打游戏是真的想要开心一下,弹反弹熟练了后期给我割草它不香么?想要挑战整个二周目“敲钟还符”之类的把弹反禁了或者增加机制(比如隐藏BOSS那种拉了才能弹)或者做类似于精英那种混合血条不行么?而不是如本作中后期的一刀切的把弹反这个机制取消了。

虽然在给与玩家正反馈方面才能有限,但制作人在如何让玩家不爽的方面,显然是深有心得的,我们姑且先不去谈论传送这个功能通关后再给的问题(在1.04版),如果二段跳、空中DASH、拉扯这些跑酷技能给的位置前移,毫无疑问玩家的跑图体验会好很多。

而在给能与玩家便利的任何一个细节都必然是抠抠搜搜的:比如你没有办法用血量过陷阱,强制“跳高”赶路会被遣返回原地——好吧利用扒边缘的BUG可以免摔,但玩个游戏玩到赶路都要卡BUG那我何必呢,而且卡BUG会卡出真BUG就是把人卡进墙里面去只能退出了重进;又比如几乎所有类恶魔城通用的技巧隔着平台差的“低地打高地”行不通:斧头的重劈没办法打到上层平台的敌人,视觉效果是打到了但实际上没伤害,这并不是“所见非所得”的问题,因为怪的技能就能在平台下面打到你…只是因为你“逃课”了不能体验作者的“精妙设计”所以“小抄”被没收了…;还有游戏中大量的道具是“下一次攻击”生效——可这难道不是一个类恶魔城游戏或者魂-LIKE游戏,为什么要用类似于“音游设定”来增加玩家的操作繁琐度呢?游戏中也并不是没有持续生效的道具,只是大多都太快了…如果你真的想类似于《嗜血代码》那种BUFF上完给BOSS来一套,对不起,最后一个BUFF上完,第一个BUFF已经时间到。

当然了,上面的问题并不是游戏缺点的全部,除此以外还包括了武器平衡用脚做(重武器是废铁、敏捷武器完胜力量)、属性点不能洗&狩猎点洗点的消耗品不可再生、非常明显的虎头蛇尾(以刻印宫殿为分界线后续的地图内容都极其的敷衍,最后一关更是以一个漫长的蔚蓝A面难度跳跳乐直接草草收场)等等,但是这些问题可以认为是制作者的经费问题或者经验问题,并没有影响到游戏的核心体验。那么为什么吐槽了这么多,我还是有兴趣通关游戏甚至把图舔干净呢?是因为本作确实有它的过人之处,也就是接下来的篇幅介绍的内容。

故事:石之海,血肉之间,灭世者的地狱之路

《Grime》的故事还是非常有趣的,在最开始,我们的主角在石头中降世了,没错,他就是孙悟空(这条划掉),不对,实际上是沙鲁,因为有着“黑洞”脑袋的主角可以吸收周围的一切“质体”来构成自己的实体,出去吃一圈由世界支柱的创世神制造的人造 石头 人,你就能变的更强。

在《黑暗之魂》的(谜语人)碎片化叙事风格之后,其实很多魂like或者类恶魔城游戏都有效仿这种风格,当然此前特别成功的大概只有《空洞骑士》。而《Grime》所构建的这个由石头和血肉组成的诡异世界显然是并不是一个我们已经能够倒背如流的“病毒/瘟疫/僵尸…毁灭世界”的故事——这个世界奇妙的点在于,通常我们遇到的世界是石头构成环境,血肉构成生物,但在《Grime》中则正好相反,游戏成功的制造出了一种错位的美感与神秘感。当然我们如果要深究其艺术设定,可以发现它从印加的石柱图腾到佛教的偶像(指泥偶或者石偶)文化再到古埃及的神话风格以及印度的符号文化都有涉猎,在此我们不做过多展开,后续或者可以期待有“尘学家”为我们深入研究一下。而除了艺术设定的独特性,这个故事也非常的具有新鲜感——在这个略显诡异的世界中,所有石头生物都在尝试构建自己的形体,而玩家则是一个消灭世界的“毁灭者”,结合血肉构成地图的设定,甚至可以觉得玩家是一个侵蚀身体的病毒(由脊柱去往全身,最后在脑部发作)而途中阻碍的怪物是白细胞。“灭世者”的故事或者不算特别新鲜,但结合本作独特的世界观设定就可以说是非常有趣了。

游戏特色:拉扯与吸收

《Grime》在基本设定上大幅度参考了《黑暗之魂》,除了碎片化的叙事风格,还有属性值加点升级方式、武器的属性值加成等,但它在核心机制上做出了自己的特色,那就是“吸收”与“拉扯”。

“吸收”就是在《黑暗之魂》中的“弹反”——在敌人攻击的瞬间使用防御可以将其“吸收”,红血的小怪会直接失去那一格血量(如果它不止一格血)或者死亡,BOSS(如果可以弹)则会固定失去高额的血量。类似于《只狼》中的“危”字攻击,游戏中存在着“红光”的不可弹攻击来限制玩家对这一机制的滥用,此外怪物还有“红血”和“灰血”的设定,“灰血”不可触发“弹反”效果,如果弹到了,会出现一个怪物的击退和硬直(后期的部分怪物和BOSS需要连续弹多下才会硬直)。

如果“吸收”只是换皮“弹反”那么当然谈不上游戏特色,首先它并不是盾牌,角色无法长时间举盾用体力规避伤害,其次吸收可以把敌人的能力化为己用——第一次击杀怪物以后会“标记”这个类型,然后通过一定次数的吸收,就可以获取其被动能力(需要红色晶体的“狩猎值”来激活),通过各种被动能力的激活可以打出各种偏向的战斗风格。

而游戏的另一个特色系统在于“拉扯”,作为通常只是跑图使用的“勾爪”,在《Grime》中“拉扯”是大有所为的,当怪物闪现黄光时就可以对特定部位进行拉扯从而给战斗制造很大的优势,比如宫殿的大锤哥可以把锤子扯掉,而隐藏BOSS“劣质的混合体”利用拉扯去打可以轻松虐杀,但如果靠攻击去刮痧,这有可能是初见最难的BOSS之一。

战斗:乐趣尽显,大呼过瘾

如果《Grime》的战斗内容加倍(从BOSS栏位来看有明显的缩水痕迹,比如颌兽系列显然就没做完)而路上尤其是近路上没必要的跳跳乐减半,大概在我这里的评价还能再高许多,本作的战斗乐趣可能是《空洞骑士》以后的又一高峰:几乎所有的杂兵、精英和BOSS都经过了精心的设计,且都具备其独特的机制、弱点和行之有效的打法。

在游戏的中前期,探图能给予人很不错的乐趣,因为除了“守关BOSS”,每个地图都存在大量的精英和呼吸怪可以打,呼吸怪是一种稍微弱于BOSS的高精精英,而它们给与的奖励都能很直观的增加玩家的战斗力,也是游戏中最有价值的收集元素。

一些BOSS战的小TIPS

1、混合体

给玩家练习“吸收”和“猛冲”机制的BOSS,为啥专门给张图是因为这美术设计是真的可以。

2、花母

P1:尽量站两只的中间,因为侧边有地形伤害还容易被壁咚(大吨位欧巴桑的DPS你顶不住的),花母的大部分招数形式大于内容,砍一套留一个闪避的体力等着扔石头反击就行,注意天上掉的石头吸收时是无敌的(大概可以拿住2秒左右),可以用来规避一些技能。

P2:不用主动打,伸手就弹反等于白给,红光时闪到身后继续靠近了等弹反。

3、秃鹫

P1:注意秃鹫的头和脚都有判定,脚还是弱点,小斧头跳起来两下普攻加一刀重击(这道重击可以打出爆炸伤害)输出然后闪避后撤,要喷毒了把石头拉起来躲后面,洒水车时先向后拉开等升空了向前闪,无脑循环可以进P2(天上的石头还是可以扔和规避伤害)。

P2:本体招式和之前一样,但是不能打了,多了放蛇,放三次蛇分别是1条、2条、1条精英,抓住空档打蛇就行了(蛇可以反击和弹反)。

4、劣质的混合体

这个BOSS可以算是第一关BOSS的超级加强版,流程中非必要(但是通关后会消失),初见正常打难度非常高,打法是拉到眼睛(黄光的瞬间可以拉)以后会出现可以弹反的双手下锤,固定伤害210,打法演示:

P1:有3个阶段可以拉眼睛:1、双手合十;2、单手五连扫(必须是最里面那一只手由内向外起手);3、远处的单手红光下砸时闪到另一侧(另一侧会出双手把地板砸塌陷)。

P2:只有1个阶段可以拉眼睛,就是双手合十(P2需要4连跳),且P2拉到了眼睛只能反1下,P1可以反2下。

5、完形教徒

这个BOSS属于初见会感觉很难,因为喜欢打身后,但是熟悉了动作就完全白给的BOSS(是我流程唯一打了无伤的)。

P1: 烈火斩(回头一刀地面大范围点火)闪到身后三刀再闪回来,爆炸圈拉开距离闪一下,超爆炸圈(会有举剑插地的动作,接近一半血固定触发)来回闪两下然后跳起挥刀拖时间。其他招式不要贪,冲刺绕背以后立刻准备冲回来防他打身后,但第二次回来就可以刮1-2刀了(视武器攻速而定)。

P2:多了两个技能,第一是三连斩,这一招就是白给的,翻到背后全力输出(可以吃支柱碎片回体力),第二是放火球陷阱,火球有余力清一下,多了容易暴毙。

P3:白给,躲就行了,但是注意别吃药,没有吃药的时间。

6、最终表演

这个BOSS的设计我很喜欢,大概仅次于隐藏BOSS劣质的混合体,打起来确实有一种跳舞的感觉,他的特色在于阶段转换是看时间而不是看血量,要是真觉得不好打的玩家拖入P3就可以无脑打了。

P1:每层台阶第一下可以跳起来砍(类似于砍秃鹫可以两普攻+1重劈),注意这个BOSS是有朝向的(P1固定向左,最好在它右边砍他),也就是背刺有效(建议至少点到2级)。此后找机会拉黄圈跳上去砍他(落下时有扣血风险所以也不用太勉强)。

P2:3层高台以后他会下场,可以摆好POSE给一下重击(换重武器次翻倍药都行,时间非常宽裕),这一阶段是最难的,BOSS出招速度极快连段非常多,简单来说就是红光无脑闪白光无脑弹,配合“击退后增加伤害”BUFF食用效果更佳,很容易叠满三层。

P3:如果P2实在是打不过,那么无脑打P3就行了,P3那个旋转芭蕾怪是可以“击退”的,唯一需要注意的是红光时退一下(红光她会升空砸地),而BOSS本体不会攻击,就是挨打的活靶子,进了P3可以无脑打死。

7、施德拉

这个BOSS没啥好说的,就是背板+躲避,无它,唯手熟尔,由于是最终战了,什么减伤增伤天息都别小气该用就用(前提是你招式躲的熟练了)。

P1:主要躲技能,求稳妥可以只在他抓剪刀下砸的时候二段跳砍脸+抓球下砸时把黄球扔回去,觉得自己躲的熟练可以找机会版边砍手,重点是看他拿什么东西可以预判招数。

P2:两个小怪是送的,可以叠反伤还能回精力,其他同P1。

P3:爬墙上去了是纯送,那些手掌下拍全都可以弹。总结一下就是如果能稳定进P2,打到1/2血可以考虑嗑天息药(直接吃整管的别舍不得),在招式间隙去版边回血还是有宽裕的时间的。

跑图:血压,血压上来了

本作采用了《空洞骑士》式的开图,再配合在石林地以后全员病村&塞恩古城级别的恶意地图,达成了一种十分酸爽的跑图体验,老实说——我玩任何魂like游戏或者类恶魔城游戏从来没有在跑图上死这么多次,《终焉的莉莉丝》的地下实验室很多人觉得是阴间地图,但我这个地图全收集跑图过程死了不到5次,而在《GIRME》中从神经根开始每张地图都比底下实验室更阴间,逛街死10次以上已经是家常便饭,到了刻印宫殿更是死到麻木…确实,这些跳跳乐都不难,除了伴随着追踪几个屏幕远的红热剪刀(还不能扔回去)、黑乎乎的地上突然冒出来的尖刺、花园里不起眼的电花陷阱、神经根在消灭掉以前全程用尖刺骚扰你的精英怪,以及由于没有传送功能让你翻来覆去的反复跑图带来的烦躁…

地图恶意、(除了少量神经通道)没有传送、阴间打光下的抓瞎开图等等如果说是制作人有意而为之的“游戏玩点”,其实没有传送也没关系,如果能够设置合理的地图连接路线(比如魂1那样)也行,但(哪怕是1.04增加了3个神经通路以后)游戏设计中还有两点我十分不喜欢的情况就是:(1)大量的不可逆路线——比如你要是去了纪念碑城然后打不过最终演出,这个时候要想回世界支柱那可就要问候制作人全家了。(2)明明是近路,偏偏要画蛇添足:比如宫殿在每一层的侧边一定要安排一大堆的暗矛机关、比如宫殿去昏暗沙漠的神经根(原先是贪食者巢穴的神经根)一定要安排一大堆的诡雷…近路就是近路它不行么,把这种没啥难度但是有容错掉血风险的陷阱让你翻来覆去的跳有意思么?

理论上,通关了再做收集会舒服的多,但就如同作者不允许玩家用平台高低差去嫖伤害以及不允许玩家卖血赶路一样,作者大概是“强烈建议”通关后再收集,反正我个人是不太喜欢这种“我来教你玩游戏”的行为。一般而言恶魔城或者魂-LIKE游戏打掉关底对我而言就意味着游戏的结束——这是情绪的高峰也是故事的收束,但是如果想要在通关前作收集,就要面对大量的阴间陷阱和跑图不便利带来的挫败感。

*当然,1.04版新增了3个神经通路并且改进了宫殿通路的位置以后跑图体验改善了很多(仅限于去纪念碑城之前)。

别有韵味的魂LIKE世界,可惜未完成

整体上《Grime》构筑了一个非常富有魅力的奇特世界,不仅仅是观感上的猎奇和设定上的新奇,在这个血肉与尘土组成的世界中,所有美术资源的“逻辑自洽”都非常出色,比如缆车是“手掌”、而电梯是“脊柱”。

在颇有克系风格的神经根区域,可以看到密密麻麻的疑似毛细血管的背景中,分布着大量类似于“生物电”的陷阱设置。

而游戏对于《黑暗之魂》中的NPC模仿也有一些有趣之处,比如最开始遇到的第一个NPC“俑”后续在游戏流程中还会多次的遇到。

可惜的是游戏在中后期开始完成度明显的开始崩坏,比如同样是多次遇到的NPC“黄金头”的故事就太监了,比如从刻印宫殿以后,没有可吸收的怪物、没有多少隐藏的通道和收集品设计、(花园以后)没有精英、没有呼吸怪、从边境开始的三张地图几乎是空无一物,而拿到二段跳以后的游戏内容更像是一种偷懒——如此大范围长时间的跳跳乐在这样一款游戏中有着“偏题”一般的违和感。

个人评分:8.0/10

+以吸收和拉扯作为核心的战斗系统

+怪物与BOSS的精巧设计

+血肉场景与石头生物构成的奇特世界观

+前中期大部分地图设计水准不错

-不懂得张弛有度的阴间跑图

-制作组喜欢教人玩游戏降低的爽快度

-从刻印宫殿开始明显缩水的内容

-极差的武器平衡性

-属性点不能洗&狩猎点洗点的消耗品不可再生

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