【原神冒险团】充能对于雷神伤害的收益究竟有多高?

▌本文包括

①充能对于雷神伤害的收益分析

——好奇吗?为什么:装备稻光后充能词条对伤害的收益高于直接堆攻击?

②杯位选择的计算证明

——告诉你何时带雷杯,对应的充能阈值是多少。

③雷神+万叶+九条+班爷 配队专题讲解

——手法原理、buff覆盖率、时间轴、充能情况分析……

▌P0 结论简述

①伤害方面,有稻光时充能收益>直接堆攻击,但请注意过了300会溢出无稻光则小于直接堆攻击

②带充能沙,除非你带了之后会溢出很多充能(充能330以上),那就攻击沙。

③无拐带攻击杯,万班九带雷杯,关于杯的选择和充能的阈值详见正文。

④万班九循环:

雷神E→万叶EQ(1命EQE)→班尼特Q→九条Q→雷神QAAAZAAAZAAAZAZ(需要冲刺取消重击后摇)→九条EAEA→循环

更多关于循环的细节,以及可能存在的争议,在正文中会详细介绍。

▌P1 充能对于雷神伤害的收益分析

首先罗列一下充能转化为伤害词条的途径:

①旗印4——充能效率的25%转化为元素爆发增伤,最高增伤75%

②固有天赋·殊胜之御体——充能效率超过100%的部分,每超过1%,则【持刀状态】下的元素能量恢复提高0.6%;雷元素伤害加成提升0.4%

③薙草之稻光——充能效率超过100%的部分按比例转化为攻击力。

在游戏内,我们可以发现,词条的数值有着固定的比例关系,如图所示,同样是一个主词条的位置,暴击率是31.1%,攻击和雷伤是46.6%,充能是51.8%,有:

暴率:攻击:雷伤:充能=1: 1.5 :1.5 : 1.67

的比例关系,那如果能够证明“1.67%的充能对伤害的收益高于1.5%攻击的收益”就可以说,装备稻光后充能词条对伤害的收益高于直接堆攻击。

利用本节开头梳理的充能转伤害的几种途径,容易得出下表:

详细:

w1=0.28/0.35/0.42/0.49/0.56*1.67%

w2=1.67%*(0.4+0.25)

M=(1+w1)*(1+w2)-1

M代表在没有任何增伤、攻击加成基础的情况下,一个单位充能词条对整体伤害的提升量。

显然,M总是大于1.5%——这是一个单位攻击or增伤词条对伤害的提升量。

那么如果有加成基础呢?

假设我们在第一个括号中加入任意大于0的数a

M1=(1+w1+a)*(1+w2)-1

=(1+w1)*(1+w2)-1+a*(1+w2)

黄字部分式子就是原来的M,蓝字部分式子是个大于0的数。

所以,M1显然大于原来的M

即M1>1.5%一定成立

这说明了,如果有攻击或增伤的基础,那么这个基础将会去放大另一个括号中,充能带来的提升量。

通过上面的放缩处理,可以证明充能对伤害的收益高于直接堆攻击。

至于雷神到底要多少充能

一般240%-280%,范围再大点就是220%-300%

具体的公式为:

拾取能量*充能效率=90-12.5*(1+0.6*(充能效率-1))

化简以后就是:

充能效率=85/(7.5+拾取能量)

注:

“拾取能量”是指通过元素微粒或晶球获得的能量,随队伍而异,跨度不小。下文会专门介绍万班九里面的情况。

▌P2 杯位选择的计算证明

增伤区和攻击区的计算公式是一模一样的,都是(1+百分比加成),而且攻击的权重和增伤一样,都是1.5%

要知道哪个稀释更严重,只要看哪个的加成多就行。

当二者相同时,便是阈值的位置。

写出【全部增伤=全部加攻】的式子:

原本增伤+0.25*充能效率+0.4*(充能效率-1)=原本攻击+0.28*(充能效率-1)

移项:

充能效率=(原本攻击-原本增伤-0.28+0.4)/(0.4+0.25-0.28)

得到下表:

左边的配置里面全部用了雷伤杯,所以不会影响用彩色字体体现的结论。

用这种算法可以推测各种情况下哪个杯子更好,整理一下,

满足以下任意一个条件时,使用雷伤杯会更好,否则都是攻击杯更佳:

①精3以上稻光

②班尼特或班尼特+讨龙法师拐雷神,同时无万叶,无莫娜

③使用雷神+万叶+班尼特+九条裟罗的阵容

④欢迎补充

接下来给大家两份长图,多组buff下不同圣遗物主词条搭配的对比

上面的两个结论也可以从张图中得到验证,可以看看充雷暴大于充攻暴的情况是不是符合上文所说的;杯和冠主磁体一致,充能沙配置的伤害是不是每组都高于攻击沙。

0命1精:

0命5精:

▌P3 雷神+万叶+九条+班爷 配队专题讲解

首先是动作和buff时间轴:

关于buff轴的注释:

①班尼特的Q可以理解为,领域12s给队友提供buff,而buff独立持续2.1s

②万叶的增伤可以由Q的后台触发刷新,所以实际持续时间其实有16s

③风套的减抗会受到卡肉影响而被延长,对于雷神约延长1s,减抗不能后台触发刷新

④九条裟罗buff虽然只有6秒,但Q的后续落雷其实持续时间较长,在拔刀动画完成之后还不会结束,所以实际给雷神的buff时长经测试是能覆盖满的。

关于手法的注释:

①万叶因为能后台触发,风套减抗也是从最后一个前台扩散计起的,直接技能打完就行。

②班尼特和九条的Q没有特写镜头,其实动作时间很短,两人总共只有1s左右

③雷神的最佳手法应为AAAZAAAZAAAZAZ,“Z”是重击的意思,记得冲刺取消重击后摇。

④九条最后再登场EAEA可以最大化利用元素微粒,起手EA会浪费三个雷微粒,充到满电的角色。别忘了,第二个循环之后,九条的Q都会吃到上个循环自己EAEA的buff

(所以别说什么九条吃不到自己buff辣!第二个循环之后都吃得到)

另一种不错的手法(接下来简称手法二):

雷神E——挂雷,元素爆发增伤buff

九条裟罗EA——留下乌羽

班尼特Q——超载,消耗雷元素,此时怪物状态为无元素附着

万叶Q,同时乌羽引爆——在一刀落下之前乌羽给怪物挂雷,保证打出雷扩散,又因为自身在班尼特领域内、染色优先级火>雷,所以万叶领域是染火。

九条Q——给接下来上场的雷神buff

雷神QAAAZAAAZAAAZAZ——配合后台的雷眼协同攻击,能够保证怪物头上挂雷。每次万叶的后台剑气会优先计算火元素伤害部分,触发超载,并清除雷元素附着,随后计算风元素伤害部分,此时怪物时无元素附着状态,不会触发扩散反应。

万叶E——聚怪,给自己风元素微粒充能。

循环……总计约20s

分析:

【手法一】的优点在于:

①万叶稳定染雷,因为万叶的后台扩散也可以触发增伤buff(注意区别,风套减抗是后台不触发的),所以雷神的拔刀期间是能满覆盖增伤的。

②前戏部分只要按技能就完事了,操作手感上比较连贯,切出九条EA的话总觉得不顺畅。

③九条第一个循环里产生的雷微粒全部有效吸收。

【手法二】的优点在于:

①九条第一个循环就能吃到自己的buff。

②万叶能够稳定打超载,伤害比手法一的扩散会高些。

③因为万叶的出场顺序在班尼特后,所以风套的减抗是可以给雷神吃满的,手法一里风套减抗在最后一个AZ时会提前结束。

充能情况分析

雷神的充能我计算的是260%,另外三名角色在这种循环下只要充能高于表中的红字就可以在怪物0掉落充能球的情况下完成充能。

红字里又写了个雷神167%只是为了体现一下雷神自己在循环里肯定可以充满。

配装模型和理论伤害预估

用了0命雷神2命九条和2命雷神6命九条的模板去计算的。

另外三名角色的武器并没有用封顶配置。

雷神武器都是精1稻光。

伤害是整个循环下来,四个角色造成的总伤害。

可以看到2命雷神的输出大约是20s打160w的水平,据说万达四人170w(时间关系没有自己去算),总之雷神绝对是有C的能力的,没啥好怀疑的。

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