致敬塞尔达?聊聊《砾石物语》的优与劣

前言

在如今的独立游戏领域,“跟风”现象蔚然成风。当《以撒的结合》大获成功,Rouge游戏迎来风潮的时候,各类Rougelike与Rougelite游戏便席卷而来,仿佛不在自己的游戏里加点“随机性”便不能做好游戏。

以《杀戮尖塔》为标杆的卡牌游戏刚上热门,瞬间整个游戏圈便“牌兴酣然”;当像素风近几年深受玩家喜爱彻底风靡之后,一大批“像素艺术”便争相出现,但大部分也只是学了个神似,给人几分画虎不成反类犬的感觉。

说这些倒不是为了批判这些跟风现象的不是,近几年在大环境下融入一些独树一帜的优秀玩法,也诞生了不少佳作。那么,究竟如何在大行其道的模仿经典再进行二次创新才能走出一条属于自己的路子呢?2019年11月15日正式登陆Steam平台的动作冒险游戏《砾石物语》(Sparklite)给出了其答案。

红蓝游戏初创,三个男人一台戏

《砾石物语》由Red Blue Games开发,这是一家位于北卡罗来纳州达勒姆的游戏工作室。2013年,工作室由爱德华和卢卡斯这对孪生兄弟成立,两人都是经验老道的程序员,同时对游戏设计颇有热情。

两年后,在游戏界工作超过十年的程序员凯文的加入,使得这个小小的“兄弟工作室”终于迎来了第三位成员,并且一直以这个规模发展了下去。除了游戏和开发工作之外,他们还会提供一些咨询方面的服务。

《砾石物语》是RBG工作室第一款面向PC的作品

虽然三位联合创始人喜欢的游戏各不相同:爱德华喜欢《塞尔达传说》系列、卢卡斯更为偏爱《地球冒险》、而凯文则是对《超级马里奥RPG》情有独钟,但是因为彼此出于对游戏行业的喜爱,他们方才携手将彼此的热情转化为Red Blue Games这间游戏工作室,试图与世界分享他们所制作并深深喜爱着的游戏。

通过浏览工作室的官方网址不难发现,它们早期开发的绝大多数是手机游戏(《迷你》系列)。《砾石物语》可以说是他们真正意义上第一款面向PC与掌上游戏机的转型之作。

无论是早前大量的宣发预热与获得的诸多奖项加持,还是首页挂着的明晃晃的一行字——“基于传统动作冒险游戏极富创造性的变革”,无不看出制作组对该作充满信心并予以厚望。

成就页面里展示了《砾石物语》拿到的诸多奖项

然而事实真如他们所愿吗?为何《砾石物语》在上线后落了个“多半好评”?这次,我们便来聊聊这款被期待已久的游戏有哪些优点,又为何在口碑上折戟沉沙吧。

优秀的画面细节VS稍逊的剧情与设计

毋庸置疑的是,本作的画风堪称一绝。基本上对于画面与音乐这方面《砾石物语》确实把玩家吸引住了。细致的像素画风与暖色调的游戏场景描绘出了一个日式卡通世界,颇有几分“塞尔达”的风格,韵味十足。使得很多玩家在看完早期游戏的宣传视频后,便开始期待这款作品。

游戏实际画面的表现与宣发确实称得上一致。整个大地图被划分为平原、树林、沼泽、荒野和雪山共五大区域,每个区域都由若干个板块拼接而成,拥有属于该场景的独特内容,不遗余力的塑造出碎落的草叶、散落的红枫等等细节,在主题性上把握的其实算不错。

即便俗套的“末世”的剧情与突如其来坠毁的飞船这段开场剧情让人摸不着头脑,但砾石核心引发的地壳板块运动使得游戏有了几分“Rouge”的味道在,结合背景故事下每次开局场景的不同倒也能够自圆其说。

但这一切其实仍然架不住略显空泛且俗套的剧情:深埋地下的砾石蕴藏着极大的阴谋,其庞大的力量能够精彩改变地形使其裂变重组,玩家必须打败五位“泰坦”,方能拯救这个世界。大概能够理解制作组为了给游戏“随机地图”绞尽脑汁给出了一个冠冕堂皇的理由,但所谓板块运动真的就是固定地图块随机打乱顺序排布而已,玩的时间越长,重复性也就越高。

似曾相似的地图画面与不会重复刷新的固定宝箱会在每一次开局重复出现在玩家眼前,并没有做出“Rouge”的优秀设计感。

丰富的游戏内容 VS 糟糕的战斗体验

显而易见,游戏上至主标题下至内容一直都在强调一个事物——砾石,那么它在整个游戏中也必定是至关重要的。事实也正是如此,砾石作为游戏中唯一存在的货币,玩家在游玩过程中所经历的一切冒险,包括使用以及收集的一切事项都与其息息相关。

在冒险的进程中,搜刮地图机制、击溃敌人、探索洞窟都能获得砾石。玩家不仅可以利用这些砾石用以升级基地设备,还能够获得各种小工具用以强化自身。由于本作的死亡惩罚十分友好,每次死亡后玩家身上的砾石并不会掉落或是消失,且既定内设施的强化是永久性,给游戏加上了不少的“肝”度。

诸如医疗设施、小工具、武器道具等几个多样化的设施,为玩家的冒险提供了切实有效的帮助,随着游戏时间的推移角色越来越强,也是极为经典的RougeLite设计。

可惜的是,《砾石物语》虽然以丰富的内容与耐看的画面引人入胜,但作为一款动作冒险游戏来说它的动作性与引导并不让人满意。除了流程的操作与打击感不错外,其他的内容几乎都很难上的了台面。主角的战斗模式从头至尾都是三段式扳手攻击,外加蓄力重锤。扳手攻击自带前冲短位移,极容易误触到敌人,而蓄力锤攻击范围并不是太大且自带减速,可操作性寥寥,战斗技巧略显单调。

或许制作组也发觉到战斗模式的空洞,加入了小工具与补给包的组合,通俗的解释便是副武器+道具组合。想法固然很好,但实际体验后迷惑不已。手动切换的背包导致紧张的战斗进程充满了割裂感,补给包的释放并不是即时性的,十分考验玩家掌握时机的能力,颇有些画蛇添足的感觉。玩家在战斗中需要不断地打开背包更换道具,这个设定实在是槽点满满。

从作品的表现来看,本作的战斗方式和机关解谜都在致敬经典的《塞尔达传说》,但也只能说华丽有余,内涵不足。解谜元素相当轻量,而且与玩家必须通过一个大关方能解锁的小工具绑定在一起。

好不容易在地图中发现隐藏洞穴,看得到拿不着的感觉十分难受,但当所有的小工具都拿齐后,里面的道具又多半是一些砾石,颇有几分“食之乏味,弃之可惜”的感觉。

还有哪些不足?

前文也有提到过在《砾石物语》的大地图中共有五个区域,镇守着五个“泰坦”。追求体验感的玩家可以自由的探索地图收集更多的道具后选择挑战BOSS,对操作自信的玩家也可以直奔主题的击败它们。虽然这个设计将游戏的玩法选择权交付给了玩家,但实际表现来看体验感并不优秀。

    由于本作的地图与医疗模块面板紧密联系,且每次重开都是从第一个地图开始,导致玩家必须硬性的浪费几个格子放置显示地图的装置。不仅如此,宝箱位置、地洞位置都要占据主动格,显然不太合理。

    而且游戏虽然提供了双人合作模式,而作为2P的玩家居然只能操纵小机器人进行挖掘与探索的简单工作。更多的操作性都集中在主角艾达身上,这样的设计使得合作模式体验不佳。

    结语

    在刚接触到《砾石物语》的瞬间,你可能会因为它优秀的色彩表现力而心生向往;而体验过一段时间后,你可能又会因为它一些糟糕的设计发出“金玉其外”的感叹。

    这款游戏正如制作组所说的一样,是一款杂糅经典的“颠覆性”作品,整体难度曲线平滑,对玩家探索欲望的试探的想法很好。只是囿于本身概念所限,导致完成度与体验感并没有那么强。

    不乏会有一些趣味的设定融入其中

    或许它并不是一款完美的作品,给玩家带来了一些不佳的重复且繁琐的体验。但整体的机制与流程都趋近完善的它相信能够在制作组的帮助下变得愈发完美,对像素游戏喜爱度较高的轻度玩家不妨尝试一下。

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