“游戏艺术家”香草社和他们的《十三机兵防卫圈》

“所有写剧本的人都应该好好玩玩这个游戏。”    ——《星之卡比》、《任天堂全明星大乱斗》制作人樱井政博

“这样的作品在今后的游戏史上,或许无论如何也不会再有了。”    —— Fami通编辑部

“一间‘奇迹’般的公司,唯有香草社是日本游戏界绝不能失去的。”    ——《龙背上的骑兵》、《尼尔》系列制作人横尾太郎

2019年3月,包含了约三小时开篇剧情的《十三机兵防卫圈:序章》(体验版)悄然现身于PSN商店并提供付费下载。它究竟在玩家们的视野中消失了多久?已经没有多少人能道出一个确切的数字。唯一能被确定的是,如果从其背后的开发团队“香草社”(Vanillaware)及社长神谷盛治的角度出发:这部即将以“成品”模样面世的《十三机兵防卫圈》(13 Sentinels: Aegis Rim)不仅饱含着他们对于热爱和理想的追逐,更诉说着他们对市场和受众面的不妥协。

△《十三机兵防卫圈:序章》

笔者提示:

由于《十三机兵防卫圈》这部作品在叙事上的情况较为特殊,因此我在行文的过程中会尽量不涉及剧透内容

文章总体前半部分讲述香草社和神谷盛治,后半部分讲述《十三机兵防卫圈》,因为不涉及剧透,所以对于本作而言能讲得不算太多(但也不少);

最后也希望通关的朋友们不要在评论区剧透,毕竟一颗还没完全没看完《十三机兵防卫圈》剧情的大脑实在非常宝贵。

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·幻想的魅力,现实的铁拳

二十多年前,尚年轻的神谷盛治选择离开卡普空(Capcom),他制作生涯所进入的第一家游戏公司。于卡普空就职时期,他曾参与《摔跤霸王》(Muscle Bomber)的企划(本作奠定了他之后所延续的2D风格),并负责了《龙与地下城》(Dungeons Dragons)的部分美术工作(一系列以桌上角色扮演游戏(TRPG)开山鼻祖《龙与地下城》为灵感来源的同名街机游戏)。尽管公司在90代末凭借《生化危机》(日:Biohazard;英:Resident Evil)、《洛克人》(Rockman)、《街头霸王》(Street Fighter)等一众王牌IP迅速占领相关市场,但这同样成为了神谷自发谢幕、另谋高就的最大原因之一。

△ 惊动游戏界的初代《生化危机》(1996)

“虽然顺利进了公司是很不错,但当时公司扩张得太厉害,一度让我产生‘大概没有发挥机会了吧’的想法。为了不留下任何遗憾,最后我用MSX编写了程序,并向冈本吉起先生(《街霸》早期主创之一)提出了‘想做这样的游戏’的请求,强行让冈本先生给了我简单介绍企划的时间。当时我设计的是一款以女子高中生为主要人物的格斗游戏。介绍结束后,冈本先生告诉我说‘卡普空怎么想都是不可能发售这种游戏的’,所以我也就回应道‘说的也是啊,那我就换个地方试试看吧’,然后从卡普空辞了职。”    ——Fami通专访·神谷盛治的经历自述

数位社内明星制作人的光辉远在高处闪耀,神谷盛治却依旧找不到那条属于自己的“成名之路”。加之其他多种因素的共同作用下,命运的女神最终引导他来到到一间拥有特立独行风格及与众不同气质的小企业:阿特拉斯(ATLUS)。由于制作了著名的《女神转生》(Megami Tensei)/《真·女神转生》(Shin Megami Tensei)系列,它也被玩家们亲切地称呼为“女神社”。

△ 土星版本《公主皇冠》

身为阿特拉斯麾下的新监督,神谷所创造的第一部作品是于1997年登陆世嘉土星(SEGA Saturn)的《公主皇冠》(Princess Crown)。中学时期对于那台NEC PC-8801(日本电气推出的早期个人电脑)的摆弄和研究,使少年的他接触到以北欧神话作为故事背景的游戏《黑玛瑙》,自此“开发西方幻想风格类作品”的愿望埋藏在他心底。而在十多年后,它同神谷的另一想法“女子高中生”发生奇妙的化学反应:“女子高中生”摇身一变成为“小公主”,同时“公主的皇冠”孕育而生。

在幻想的魅力之后,神谷盛治和他的小组最后等来的竟是一记来自于现实的“铁拳”。一方面,尽管本作的类别从整体来看为格林童话式的角色扮演游戏(RPG),但传统的2D横版动作玩法依旧没能在当时的大玩家圈子里掀起较大的波澜。更为重要的另一方面,彼时的土星已然反映出病入膏肓、濒临崩溃的地步,世嘉和他们的家用机在任天堂N64和索尼PlayStation的包夹下溃不成军。因为机器相较于3D而更为强劲的2D机能,神谷选择将《公主皇冠》登陆土星平台。可也正因为土星平台的溃败,他的首部主要作品也被连带着一起葬送于电子游戏的历史长河中,直到数年后才被重新打捞起来(2005年推出的PSP版本《公主皇冠》)。

 △ PSP版本《公主皇冠》

·自始至终,真正的“皇冠”

2000年初,财政上入不敷出(亏损近12亿日元)的阿特拉斯陷入停摆状态,旗下不少的部门和开发小组被迫解散,人员则进行重分配。神谷盛治作为受到此事件影响的阿特拉斯员工之一,对未来感到极其地不安与迷茫。未过多久,他所幸直接找到曾经共同研发《龙之皇冠》的Puraguru小组内同事,并在征得相关人员允许的情况下将Puraguru从阿特拉斯独立了出来,这便是日后“香草社”的雏形。

△ 由SE运营的《幻想大陆》

自此,作为一家仅有二十人左右规模的小工作室,Puraguru于当时相对较大的几家厂商之间来回辗转:史克威尔(Square)、日本一(NIS),还有老东家阿特拉斯。他们时而承接甲方的外包工作,如参与网游《幻想大陆》(Fantasy Earth Zero)的开发;时而又将自行研发的作品交由大厂发行,如PS2平台的《格林魔书》(gRiMgRiMoiRe)和《奥丁领域》(Odin Sphere)。

△《格林魔书》(左)《奥丁领域》(右)

2004年,Puraguru小组从《幻想大陆》的团队中功成身退,神谷盛治带领团队一行人前往大阪并正式成立“香草社”。尽管后来的《格林魔书》和《奥丁领域》(分别由日本一和阿特拉斯发行)先后为游戏界经典的“叫好不叫座”魔咒所困扰,公司也一度接近解散,但香草社始终坚持着他们心中“理想和艺术”的方向前进。一如他们以此为社名的初衷:渴望做出像香草冰淇淋一样经久不衰的作品;又如那枚散发着光辉的复杂“皇冠”logo:风格特殊,却永不服输。

幸运的是,一改过往中世纪魔幻风格、转而走向和风大陆的《胧村正》(Muramasa)成为香草社的救命稻草和转折点。《胧村正》又名《胧村正:妖刀传》,由香草社开发、Marvelous发行,登陆Wii平台的第一周便夺下日本当周游戏销量排行榜的冠军头衔。游戏以日本江户时代为历史背景,结合神道教、佛教以及日本本土的民间传说,通过横版动作过关的模式展现两名主人公和他们的“妖刀”。而在其一众特点之中,最令玩家们所津津乐道的要属浮世绘般的画面与美术风格,这也成为了很多此前对香草社知之甚少者入手《胧村正》的关键。

↑受此风格启发而诞生的“农村正”《天穗之咲稻姬》(Sakuna: Of Rice and Ruin),也将在未来启航。

△ 神谷盛治和《胧村正》

对于香草社而言,《胧村正》在商业上的表现已经是种巨大的成功,并且难以再次复制。然而意料之外的好事总是悄悄来临,此前接连受挫的他们仿佛突然间受到命运女神的眷顾,因为即将到来的下一次成功显得更具“重量级”。

当我们回过头再去看香草社打造“皇冠”系作品(主要特点为“幻想”和“2D横版过关”)这件事,其实早在卡普空时期的神谷盛治便策划出一套成熟的方案。他甚至将相对应的企划给到所能联系到的每位发行商高层,可没有一间厂商愿意接受如此小众且奇特的游戏提案,最终经过多次妥协沦为《公主皇冠》。而那枚真正意义上的“皇冠”,直至多年后才破壳而出:名为《龙之皇冠》(Dragon’s Crown),以桌上角色扮演游戏《龙与地下城》为蓝本创作。

△《龙之皇冠》

《龙之皇冠》发售后的迅速火爆是神谷盛治所没能预料的:首周卖出30万套,后续销售状况则更为喜人,成为香草社第一部突破100万套销量的作品。神谷嘴上说着“这只是他们偶然出现的‘全垒打’”(所谓“瞎猫碰上死耗子”的成功)、“以后虽仍要全力以赴但同样得精打细算”,实际上却把通过《胧村正》和《龙之皇冠》赚到的钱再次投个精光。一切只是为了香草社的“新想法”:“十三机兵防卫圈”。

·高中生与机甲,“校园科幻”的浪漫

—现在停播节目紧急插播一条新闻快讯:

—如陨石般从天而降的大型不明物体,正一边破坏建筑一边朝香住町方向北上。明日叶市现已宣布进入紧急状态,周边的三个区目前正在呼吁大家避难,请相关地区的居民听从警方的引导。此处上下行车道皆处于交通管制状态,驾车避难很可能会遇上堵车,还请多加注意。

伴随着明日叶市遭受不明入侵的现状发生,“男主角”鞍部十郎向不远处的天桥跑去。此刻出现在他眼前的同班女高中生冬坂五百里,正召唤并登上“机兵”准备战斗…

△ 终结的开始

尽管《十三机兵防卫圈》的故事背景被设定在日本过去和未来的多个年份(如1945年、1985年、2025年等),但所主要和重点着墨部分还是1985年的明日叶市孝良高中。香草社在创立之初以“就像每年都会出的基本款冰淇淋一样制作固定类型的商品”为公司精神并一以贯之,事实上反而在逐渐挑战新高。细数过去的数部作品,从最初魔幻的中世纪欧洲,到后来和风的古代日本,再到如今怀旧的日式校园,他们不断尝试着自身“艺术创造力”多样化方向的突破。变化的可能是题材、是故事、是背景,不变的却一定是对2D手绘美术风格至臻完美的极限追求,这一点在本作中被体现得淋漓尽致。

拥挤的教室、空旷的操场、静谧的长廊…香草社用他们宛如来自《神笔马良》中的画笔,勾勒出一幅幅艳丽动人的校园场景。仿佛有种别样的吸引力,将我们的整个拉回到那陌生又熟悉的上世纪80年代日本。既有校园,自然少不了“高中生”的登场。在神谷盛治的脑海中,这一概念同“机器人”、“机甲”的元素融合,最终形成“高中生与机甲”的奇妙印象。

十三名“高中生”主角各自从身体的不同位置滑动“START”(启动机关)印记召唤“机兵”(巨型载人机甲),部分玩家在初见时或许会非常懵圈,但不久后便会感到十分对胃(要的就是这种效果)。尤其是冬坂五百里的“START”印记隐藏在大腿处,所以一度被认为是她从裙底掏出了机兵。

△ 《十三机兵防卫圈》的战斗画面

虽然需要驾驶机兵同敌人作战,但以香草社的三十人小体量当然做不到《泰坦天降》(TITANFALL)那般真实地驾驶“铁驭”,而是通过即时战略(含些许塔防要素)的形式呈现游戏的全部战斗过程。这套系统乍一看上去可能其貌不扬,实际上却大有深度,值得反复研究推敲。唯一可能令人不爽的是后期关卡数量众多的敌人以及飞行武器轨道会导致PS4的CPU顶不住压力,画面出现掉帧和卡顿(PS5无需担心这个问题,至少普通难度能以极稳定的60帧运行)。另外一个不太平衡之处,由于东云学姐的双炮台自带“物理外挂”,游戏有时也被戏称为《东云学姐防卫圈》。

“校园”同“科幻”碰撞所触发的浪漫,令人久久难以忘怀。

·完美交织的十三条故事线,“头脑风暴”与“反头脑风暴”

—正如你所说的,就像那部电影演得一样,怪兽出现了。

—就这样,我们驾驶机器人开始了战斗。

—而这些都是早已注定好的…

《十三机兵防卫圈》的游戏主体由“崩坏篇”(操控机兵直面世界的危险)、“追忆篇”(从十三位主人公的视角回溯过去的片段)、“探明篇”(回顾至今为止已经明了的真相)三部分组成,其中“追忆篇”更被公认为本作中最令人拍案称奇的存在。香草社关于多主人公设定的想法最初是在《公主皇冠》和《奥丁领域》的基础上延伸而来,“13”这一看起来还好事实上很夸张的数字却来源于神谷盛治的一时兴起。

“我也因《奥丁领域》和《龙之皇冠》的热卖而有些自鸣得意,原以为‘哪怕是 十三个人不也能做出来吗?’,然而上手时才发现并不简单。”    ——神谷盛治

“一共十三人份的剧本,且十三个人都是主人公,最初立下的概念则是‘无论玩家以什么样的顺序游玩,都不会影响剧本的阅读’。换言之,不能因为游玩顺序的不同而留下剧情上的破绽。”

“十三名主人公”+“不因顺序影响剧本”所带来的影响,远非工作量上升几倍那么简单,而是恐怖的指数级增长。作为一部文字冒险(AVG)题材的作品,尽管香草社已经对剧本中出现的所有人物台词进行了简化了处理,但游戏的全流程仍达到了20小时以上。隐藏在其之后的,则是制作人员们的付出和汗水。

△ “追忆篇”全Clear后的奖杯

游戏于2013年立项,15年完成初始剧本创作并于东京电玩展(TGS)展出。然而在团队正式进入Gameplay的开发阶段后,越来越多剧本上的参差和漏洞显露出来,主角们的故事也因此被反复地增删修改。那段时间里,同时担任本作监督和编剧二职的神谷盛治承受着十分巨大的压力,常常因思路的中断陷入创作瓶颈的困境。

《十三机兵防卫圈》原计划在2016年第四季度登陆索系平台PS4和PSV,但之后被无限期推迟并放弃已无望的PSV版本。

△ 游戏早期设计图

好在最后,玩家们还是等到了它:香草社再次奇迹般地以面临破产倒闭的状态拿出开发完毕的成品(代价是“冲野司”线和“鞍部玉绪”线有明显的阉割迹象),最终交由阿特拉斯发行。

一份史无前例的答卷,本世代“群像剧”类作品的巅峰。

“无论玩家以什么样的顺序游玩,都不会影响剧本的阅读”,《十三机兵防卫圈》成功达成以上目标,十三条人物故事线的各个部分互为因果关系,完美交织在一起。整部剧本则以“乱序叙事”的方式进行,即非时间线性,直到结局后的“探明篇”才能纵观其全貌。这要求玩家们通过手上的已知线索进行想象推理,不断推理出自己所认知的世界“真相”。

而本作的最不可思议之处在于玩家们所推出的“真相”往往会被新到来的线索所证伪,如此反复,形成“玩家推理→得到‘真相’→‘真相’被新线索推翻→玩家再次推理…”的循环。这是个很有意思且耐人寻味的交互过程,象征着玩家同神谷盛治/香草社思想间的非实时交流:前者的“头脑风暴”与后者的“反头脑风暴”。

·经典作品的致敬,人类勇气的赞歌

“香草社出品,必属精品”,然在一众作品之中,总不会缺席的是他们对于美食的细致描绘。《十三机兵防卫圈》亦是如此,放眼其中:女子高中生三人组的冰淇淋、可丽饼、热狗、肉包子;药师寺下厨做的烤鱼和汉堡肉;自动售货机里的奶咖和果汁;还有比治山的炒面面包…

以此为切入点,我们又能感受到神谷盛治及香草社对于ACGN及科幻领域作品的别样情怀。

△ YYDS的炒面面包

“比治山隆俊”的人物原型之一是日本漫画家亚月裕于上世纪80年代创造的《忍者小英雄》(伊贺野カバ丸)主角伊贺野郎,野郎喜欢吃炒面,出于“人物能够单手手持的需要”,被修改成炒面面包。“冬坂五百里”的形象则更具代表性,“女子高中生拯救世界”的设定在ACGN作品中可以说是屡见不鲜。再进一步体验本作的流程,不难发现其中的许多人物和情节都能找到我们所熟悉的那些经典作品中的“影子”。

△“无敌的女子高中生,现在可是连机器人都可以驾驭的!”

“捏他”(英:Neta;日语:ネタ)一词,在ACGN亚文化圈多指代“将其他文艺作品中的元素进行借鉴和再创作”(简单来说就是“借梗”),而《十三机兵防卫圈》就是这么一部处处充满“捏他”的作品。

冬坂五百里仿佛少女漫主角基础设定般的天然呆和恋爱脑;南奈津乃线中小机器人“BJ”的灵感则同时来源于皮克斯的《机器人总动员》(Walle)和斯皮尔伯格的《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial);绪方稔二线反复回到过去体验同一起事件的剧情满满的《源代码》(Source Code)味;“崩坏篇”2-10的“女人唱歌我开萝卜”明显致敬《超时空要塞》(超時空要塞);药师寺惠和小猫咪签订契约获得“魔法枪”的桥段则是妥妥的“马猴烧酒”(魔法少女)模式。除却以上之外,你还能在《十三机兵防卫圈》里看到《终结者》(The Terminator)、《黑客帝国》(The Matrix)、《黑衣人》(Men in Black)…(当然涉及剧透的几部这里就不提了)。

“捏他”很多其他作品的元素不难,但要在“捏他”很多其他元素的同时“捏他”得好很难,《十三机兵防卫圈》明显属于后者。尽管表面上看起来像是科幻+ACGN的“大杂烩”,实际却做到了将所有元素置于一个设定好的大框架下,互相串联且和谐共存。但当玩家因识破某些“捏他”自我预判出剧情走向时,随时可能发生的“峰回路转”往往会令人猝不及防,也恰恰戳中我们内心的“爽点”。

游戏后期的故事主旨则将再次升华,书写下一首有关人类勇气的赞歌。

·“尾声”

“我今年已经50岁了,如果能活到80岁,就还有30 年,制作游戏真的是件很愉悦的事情。到我死之前…就算到了 80 岁,我也想继续制作游戏,我打算直到死之前都要置身于前线,拼命制作游戏。”    ——神谷盛治

因为没有资金,只能登陆预期销量最高的PS4平台;因为怕直接挂掉,只能在首发时小心翼翼地发售数万盒实体盘。区区二三十名员工,整整六年时间,神谷盛治和香草社向所有人证明了什么是真正的“奇迹”,什么是真正的“游戏艺术家”。为什么要称之为“前无古人,后无来者”?因为哪怕是香草社自己,也很难说能用如此的状态、如此的时间再做出一部比拟《十三机兵防卫圈》的作品。

—再过不久我的信号就要消失了。

—能不能最后再为我们唱一首歌。

通关游戏后的我,只想让自己吃药失忆,然后再重新玩一遍《十三机兵防卫圈》。

—神谷先生竟如此沉迷游戏制作…您觉得游戏制作中最有魅力的是哪一部分呢?

—把脑内的幻想转变成为现实的过程本身就很有意思。如果玩家在体验作品后也能和我一样觉得有意思的话,还有什么比这更棒的事情呢?

发行第一周,《十三机兵防卫圈》零售版总计售出34200套,神谷盛治将销量低迷的原因归结于游戏类型小众、制作困难以及与其他热门游戏一起竞争。

尽管初始销量较低,但不久后来自玩家和其他行业数据的正面口碑引发了游戏销量的猛增和库存短缺。

截至2020年1月,《十三机兵防卫圈》实体版销量接近6万套,实体版和数字版的总销量达到10万套。

2021年3月12日,阿特拉斯官方发出公告,宣布《十三机兵防卫圈》的全球销量突破40万套,大大超出预期。

最后一句想说的话:6172696761746f75,343236

↑涉及剧透,想看的同学把16进制后的结果转换回字符串就行↑

– END –

你们的支持是我前进的动力,感谢阅读

我是Tsusaku,一个不随波逐流、依旧喜欢写长文的笔者,以及兴趣使然、想玩啥就玩啥的主机游戏玩家

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