青少年沉迷——是游戏吗?还是短视频?

家长似乎对孩子使用短视频的宽容度远远高于游戏。

近日,针对未成年人“过度沉迷”网络游戏的问题,规定所有网络游戏公司,仅可以在周五和法定假日晚上8-9点给未成年人提供1小时服务,根据2020年官方调查的未成年人互联网使用情况报告显示,青少年过度沉迷短视频同样是不可忽略的一点,甚至使用时间比游戏更长。


未成年人网民

根据官方2020年的调查报告显示,未成年网民规模持续增长,2020年,我国未成年网民达到了1.83亿人,对比2019年同期提升了1.8%,虽然生育率在放缓,但触网低龄化的趋势还是相当明显,如果这个数据不够清晰,那么下面的数据更有意思。

未成年的互联网普及率为94.9%,也就是说100个未成年中,只有5人没有接触互联网;而全国的互联网普及率是70.4%,用人话说,就是我们在网络上随机认识一位网友,是未成年的概率远远大于成年人,所以无论你是在打游戏,还是在看短视频,游戏的队友和短视频下的评论都有很大可能来自未成年。

而1/3的小学生在学龄前就开始使用互联网,对于这一部分小学生,笔者查阅我国入学政策,一般规定6岁最早入学,3-6岁为学龄前。这个年龄段的未成年,短视频显然是更容易接受的类型,很多家长往往禁止小孩玩游戏,却比较纵容未成年长时间观看短视频。


城乡差距——短视频

城乡差距也是关注的重点,在互联网普及率上,没有体现特别的城乡差距,反而是城市未成年人互联网普及率差异连续两年下降,由2018年的5.4个百分点下降至2019年的3.6个百分点,2020年进一步下降至0.3个百分点,但使用网络应用的时间分配值得深思。

在城镇,未成年网民使用搜索引擎、社交网站、新闻、购物等社会属性较强的应用比例均高于农村6个百分点以上,而农村未成年网民使用短视频、动画或漫画等比例则高于城镇,之前有个很流行的说法,x音城市更多,x手农村更多,这只是相对的,我们来看更具体的数据。


短视频用户画像

关于x音:女性用户占66%,24岁以下占75.5%,主要用户在非一线城市;x手:女性用户占57.8%,24岁以下占66.6%,主要用户在非一线城市,四线及以下城市渗透高于抖音。这两组数据除了女性用户这一点外,24岁以下占比超出了我的想象。

我现在还是24岁以下级别,还是个孩子,关于未成年法律定义是18岁,我们就当短视频用户是正常“分布”就好,根据2021年第七次全国人口普查的,按年龄段划分,未成年人口1.8亿,刚好吻合上面报告的数据,18-24岁大致是接近5000万级别。


游戏VS短视频

综上可以得到,两个爆款短视频用户中,未成年占比分别为56%、50%,考虑到两款应用加起来快10亿的日活,相当于20个Steam的峰值,注意Steam数据是全球日活,而某手游说自己一亿日活,虽然这个数据也非常夸张,但游戏通常有周期,大家都在为用户留存度愁破脑壳,数据峰值吹吹就好,跟短视频比DAU和用户留存还是差一个量级。

除非市面上有10款王者这样的现象级手游……当然这个数据是基于两款短视频应用已经足够普及(因为两款应用增长人数都有放缓的迹象),以至于用户年龄段划分基本吻合全国年龄段划分的猜想,真实数据大致也在50%上下,这个数据已经足够触目惊心了。

这个数据意味着,在短视频这些用户中,有一半上下是未成年,这样想短视频评论区一些乱象也不是很奇怪,更关键的一点是,短视频能否给未成年提供足够的养分,让他能够在最美好的年龄不虚度时光,短视频如果全是各行业教授们做有趣的、高质量的、有价值的科普,没有人会觉得这是浪费时间。

有人又会上纲上线,游戏是娱乐,短视频也是娱乐,我不想学习就图一乐。如果是成年人大可随意,不必在意这篇文章。往远了说,程序员设计推荐算法时,就是为了让用户“上瘾”,我们是九年义务教育,对于未成年来说,他们自制力很弱,成年人都抵抗不住短视频,更何况未成年?

如果游戏被限制,未成年很有可能更加投入短视频的怀抱,毫无疑问,相比于Steam、主机游戏、直播、长视频,短视频是使用人数最多、受众最广、用户平均使用时间最多的应用类型,数据上看,有理由应该警惕青少年过度沉迷短视频


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数据来源:

《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》

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