《重塑火星》:体验真实残酷的火星殖民之旅

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这几天,小冰试玩了一款经营模拟游戏——《重塑火星》。游戏主题为火星殖民,玩法上还是熟悉的经典的建造、资源管理、科技树玩法。起初,小冰以为,这款游戏会和之前玩的同类的模拟经营游戏一样,只需耗费时间,多开存档,就能轻松通关。

但万万没想到,在经过几小时的艰苦奋斗后,小冰还是没能“重塑火星”。不过,在小冰看来,这并非一款以“通关”为目的的游戏,而是试图还原火星生存真实状态,让玩家感受火星殖民的“残酷”。接下来,就让小冰聊聊这款游戏的体验。

玩法:探索建造搭配,从零打造火星文明

《重塑火星》这款游戏中,“探索”和“建造”是游戏的主要玩法。

探索方面,与通常直接提供资源的游戏不同,在获取资源前,玩家需要通过探索车来“开垦”未知领域,解锁地块,以获取资源来源。再根据资源建造相应设施来采集资源。这种引导玩家主动探索的设定,很好地模拟了现实探索中存在的“视觉盲区”,不仅给玩家带来了真实感,也塑造了一种循序渐进式的探索体验。比较人性化的是探索支持预定路线设置,极大降低了探索玩法的操作成本。

而建造方面,资源和建筑之间进行了深度绑定,同时也塑造了一个庞大的生产链。例如作为生命之源的水是基础资源,通过水井建筑可以获取水资源,而通过农业建筑可以生产食物,通过加工厂将食物进行加工……资源环环相扣,游戏中玩家需要根据发展的情况去调整或者新建建筑,以维持整个生产链的持续供给。

另外,游戏对于建筑,也进行了细化处理。除了消耗矿产资源直接提升产量的“无人机”外,游戏引入了建筑群区的概念。打个不恰当的比方,如果把一个区块当做一个村,那么每个区包含了一个村委会,一个住宅区,一个生产区。代表村委会的行政建筑限定了村的范围,同时也执行了它的职能——分配生产。玩家可以通过行政建筑分配住宅区的人力,来提升生产力。通过这一玩法,游戏将总体的经营场景进行了细分,使得经营管理变得更加“模块化”,降低了玩家的管理运营成本,也使玩家在面对不断扩大范围的经营场景时,能更有条理。

相比于其他经营游戏,这款游戏塑造了一种条理清晰的“系统化”经营体验。不过,目前游戏对于建筑群这一概念并没有特别强调。游戏需要设置一定的策略,去引导玩家去按照建筑群的概念去构建。否则玩家可能还是按照通常的思路“乱搭乱盖”,使经营效率降低。

机制:独特事件机制,线索推动剧情发展

在整个游玩过程中,令小冰印象最深的是游戏的事件机制。据官方介绍,游戏事件主要分为“主线”事件和“随机”事件。正是因为这个事件机制,让游戏“难以通关”的同时,增加了玩家的“临场感”,从而塑造了真实的火星殖民体验。

首先来说说与主线相关的事件。简单地说,游戏塑造了三个阵营,地球联合军、地球军火商、智慧机械。其中地球军火商给人的印象最深刻。游戏通过事件系统触发对话框,在对话框内以“对方”的口吻与玩家进行对话谈判,增加了玩家的代入感。玩家能够清晰从字里行间,感觉地球军火商的那种庞大的野心。而当地球军火商向火星殖民地发出宣战时,游戏又很好地引入侵略战争的事件,开启了“战争模式”。通过主线事件作为线索,游戏的剧情显得连贯而不拖沓,以最少的文字描述,在玩家脑海里构建了形象生动的故事。

然后则是随机出现的事件。与主线事件需要构建完整的剧情脉络不同,随机事件给人的感觉更倾向于通过单一事件,讲述一个小故事,为玩家带来惊喜。有在这些事件中,有工伤车祸需要安抚,有非法移民需要处理,有研发科技获得意外成功……几乎每一个事件都给了玩家选择的权利,你可以无视也可以认真解决,从事件的反馈信息中,获取资源属性上的增益或者削减。

至于为什么小冰“难以通关”要让事件来背锅,这里需要提一下游戏对于事件节奏上的设置。游玩过程中,能清晰地感受作者想通过事件来塑造一种紧张的氛围,因此,前期的节奏走得非常快。虽然这样的确使得“艰难求生”这一概念深入人心,但从游戏的角度来看,不利于玩家体验完整游戏。玩家还没有发育好,敌人已经打过来了,难免显得措手不及。以至于最后,玩家只能眼睁睁看着敌人在家里“放鞭炮”,呆呆望向屏幕,心存悔恨。在事件的节奏方面,我认为,制作组仍需考虑玩家的接受程度和进度,或者提供给玩家不同难度选项,让玩家根据自身情况来选择。

好在,当小冰向开发者山丘反馈这一问题的时候(那时已经接近零点),开发者作出了适度的调整,并马上进行了更新。小冰要为这位负责的开发者点赞。

系统:优点缺点并存,细节方面需再优化

最开始体验游戏时,游戏的UI首先吸引了我的眼球——游戏的UI自带“透视”效果。将2d界面做出了3d的效果,与整个3D场景浑然一体,甚至让我产生了在玩vr游戏的观感。

不过事物不能只看表面。UI的惊艳效果的背后,游戏功能才是真正的重点。游戏中最让人印象深刻的是屏幕上边框的几个按钮。首先是文化和科技两个按钮,这两个小按钮可谓是暗藏乾坤,点开后,大量的解锁条件立即会让你眼花缭乱。一方面证实了游戏的确在科技树的丰富度方面上做足了准备。另一方面复杂的科技树,也意味着玩家需要花时间筛选、一个个甄别那些有效有用的增益内容。

由于玩家的不断扩张,建筑、单位的数量很容易就突破2位数,如果只是通过场景点选操作,显得有些不切实际。因此,游戏为玩家提供单位、建筑、据点的管理系统,系统按照类对这些元素进行了划分,并通过简单的可视化柱图显示了建筑的人工、无人机、幸福指数等状态。玩家只需点击对应标签,就可以对建筑物进行精准控制。但目前游戏尚未完全支持批量选中同种单位,需要在这方面进行完善。

另外,游戏还拥有一个外交系统,拓展了游戏玩法的丰富度,拓展了游戏的世界观。外交系统中,可以清晰明了地了解到火星殖民地与其他势力的外交关系,同时还可以与其他组织进行外交活动。不过在小冰进行游戏时,整体的重心放在了建造方面,时常会忘记进行外交。游戏中加速会模糊化时间的概念,使得玩家很难在准确时间内定时去外交系统“签到”。因此,对于外交系统,我建议是做成周期报告的形式,一方面能让玩家获得一些时间上的缓冲,另一方面能够让玩家深入了解外界系统的功能以及作用效果。这样外交系统才能给玩家带来更好的体验。

总结

总的来说,虽然目前游戏的确有一些不完善的点,但作为个人独立开发的游戏而言,这样的完成度可以说值得肯定。如果作者能够继续不断优化游戏的细节,我相信有朝一日小冰能实现“重塑火星”的梦想,实现宣传片中的“火星绿化”和“太空探索”。目前,这款游戏已上架steam,首周特惠27元,喜欢的话可以支持一下。

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