【游戏简评】不“辐射”的《辐射4》

自《辐射:新维加斯》之后,时隔五年,《辐射》系列终于迎来了新的正统续作《辐射4》。不同于《辐射:新维加斯》,《辐射4》由贝塞斯达亲自操刀制作。

如果要问:《辐射4》是不是一款好的RPG?答案一定是肯定的,这毫无疑问。

但如果要问:《辐射4》是不是一款好的《辐射》系列续作?那么答案想必就得斟酌一番了。在笔者这里,思考再三,仅得出“合格”二字。

从理性出发,站在整体的角度,《辐射4》当然很“辐射”。无论是对战争独特的解构,还是蕴藏在废土大地上的黑色幽默,无不明确地表示着“这就是《辐射》系列的续作”。

但从感性出发,站在一个《辐射》老粉的角度,《辐射4》就很不“辐射”。

不可否认的是,在游玩《辐射4》的过程中,笔者总是控制不住地将其与《辐射:新维加斯》进行比较。虽然同样是没有完全制作完成的作品,但《辐射:新维加斯》的地位实在是太高,所以笔者也清楚这样的比较其实没什么道理,可就是忍不住。

一、大胆的革新

跟上时代的画面是革新最直观的体现。《辐射4》的画面虽谈不上有多惊艳,但该精致的地方也绝不糊弄,相比前作有了质的飞跃。

同样跟上时代的还有射击的手感——你再也不需要忍受《辐射3》或《辐射:新维加斯》那样僵硬的射击反馈了,在《辐射4》里,你可以射得很爽!

而在装备方面,武器和装甲的改装则变得更为细致,满足了一众枪械爱好者们。并且久违的动力装甲也出现在了游戏中。

《辐射4》还很大胆地加入了建设养成系统,这套系统甚至照搬到了《辐射:76》里,可见贝塞斯达对其还是很满意的。虽然这除了能让你造一个家,或者搭建一个纯水工厂外,似乎并没有什么其他用处,NPC的入驻也不会带给玩家其他实质性的奖励,但不可否认,这的确是一套很有意思的系统,它让玩家捡的垃圾有了用处,也让玩家捡垃圾更有动力,更重要的是,玩家在废土之上不再是无家可归,而是终于有了带着人情味的归宿。

但与上面所说的优秀的重大革新不同,相较于前作,《辐射4》在某些方面反而退步了。

二、遗憾的退步

自由,这是《辐射》之所以成为《辐射》非常重要的一点。通过细致的对话系统,玩家可以选择墨守成规地完成任务,也可以选择两头通吃,当一个废土二五仔。可在《辐射4》中,这些要素大大减少,网状任务结构不复存在,线型的任务越来越多,玩家可以做出的选择越来越少,这样做的后果就是泯然于众RPG,带给玩家虚假的自由。

从一代一直延续到《辐射:新维加斯》,令人啧啧称奇的对话系统,被简化成四个笼统的选项。技能点的设定变更,与说服有关的技能全部都集成进了special系统。对话的选择仅仅体现在颜色不同的选项上,想通过口才达到自己的目的,通常只换来冰冷的“试图说服失败”,这种开历史倒车的行为,实在令人遗憾。

游戏机制简化的同时,也简化了游戏的可玩性与策略性。就拿笔者来说,在玩《辐射:新维加斯》的时候,通过自己慢慢升级,一步一步把口才相关的技能点上去之后,说服别人会有股小小的成就感,可在《辐射4》里就没有了。

至于游戏细节方面,在很多地方也没有前作那么细致。笔者认为,《辐射》系列的一大特色就是死抠细节。

举一个笔者印象最深的例子:笔者带着瓦伦坦去兄弟会做任务,一向痛恨合成人的兄弟会居然一点额外反应都没有!也没有什么特殊对话。主角一行人一路畅行无阻,这实在不符合逻辑。

而在《辐射:新维加斯》中那刻意营造出的,上世纪风格,充满着牛仔情怀,虽然贫穷却仍然奢靡的末世废土风情,在遥远的东海岸荡然无存。

总之,作为一款RPG来说,《辐射4》是完全OK的,绝对值得起这个价钱。

但在笔者看来,就像东海岸的废土并没有那么“废土”,《辐射4》也并没有那么“辐射”。

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