解谜、交互以及叙事(上)——交互式电影游戏简史(3)

前言:按顺序这期本该是吹奇异人生的,但是我还没找到其他人没写过且更好的切入点去吹,几千字删了又改改了又删重写过很多次都不尽如人意,只好延后,不过我想我已经找到新的论点了,同时也从本期开始,我们以交互式游戏作为出发点去讨论整个游戏作为媒体本身的叙事等东西,不再局限于交互式电影游戏本身,是游戏且讲故事叙事,就会被拿来讨论。

ps:本篇涵盖十二分钟和绣湖宇宙的低量剧透,虽然低量但是应该都是关键而致命的信息,我会在可理解的适度范围内尽可能的做个谜语人,有这方面避讳的请及时绕行。


十二分钟没有十二分钟

是的,你可以认为我急着把这篇文章发出来是为了蹭《12分钟》热点,但这并不妨碍我其实早就计划好了要来聊聊解密游戏的交互和叙事。在我看来,低成本下要做到叙事和交互兼得,那么做成解密游戏必是首选,而且解密游戏天生的探索性就远高于“可玩电影”所能提供的代入感,虽然《12分钟》其实请了不少大牌来制作,所以成本不小定价也高。

《12分钟》的基本故事结构,可以用一部中国文豪的作品作为类比总结,这位文豪原名叫万家宝,是中国现代话剧史上成就最高的剧作家,这个游戏受限于体量没法达到那部作品里那么多人物,也不是个大家族,乱*层数也就一层而已,当然,在2021年还能看到这种设定的剧本,观感上多少还是有点狗血的。《12分钟》的基本框架是男主在自己家出现了10分钟死亡循环,5分钟的时候会有一个自称警察的光头上门把男主和女主逼问关键线索道具的怀表的位置随后一并杀掉,而游戏的主要目的就是通过循环来发掘背后的原因并试图打破循环。

游戏叫“十二分钟”,但是并没有12分钟,循环在10分钟的时候就已经发生了,这一点当玩家通过暂停或者取得关键线索道具的怀表都能看到。那么消失的两分钟去哪了呢?这就是关系到有没有通关的问题了,概不阐述,或者直接视频云一下就出来了。

游戏最核心关键道具——怀表

寻找这消失的两分钟,需要玩家在这个住户中重复循环5~7次才能集齐所有线索并一点点改变循环中发生事情的走向,而探索所有结局和成就的过程就有点枯燥了,这就暴露出了一个所有解谜游戏在交互体验上都或多或少具有的致命弱点——判定条件比较严格。

解谜之殇,互动桎梏

判定条件严格,具体分成两种:

第一种,常见于2d平面的解密游戏,选定道具和目标物品的判定区域问题,这种问题通常是制作组不认真导致的,比如UP主神奇陆夫人特有节目《翻译迫击炮》系列中的ARTIFEX MUNDI公司。《12分钟》里需要打断警察与妻子的对话,插嘴把物品塞给警察才能让警察说出线索,而我会出现插嘴又被妻子打断的情况,实际上我已经是在某段对话结束的时候插嘴了但是依然不行,甚至来不及塞给警察而让人家跑了,结果导致轮回重复白白浪费时间,还有就是男主角除了在把警察铐住以外无论如何都斗不过光头警察,其实这是剧情需要我能够理解。

陆夫人保留节目《翻译迫击炮》名场面之魔兽世界

第二种,属于逻辑性的判定,玩家是有主观能动性的人,而谜题是有一定套路的,就像陆夫人那样,把ARTIFEX MUNDI公司惯用套路能够整理成一首五言打油诗,当玩家猜到套路或者根据线索推理出的情节,提前去与关键物品或者人物互动,但是由于程序编写的判定前置条件没有触发,所以自然是无效的互动,这种情况包括特定情节必须发生后,才能进行特定操作,提前去互动不会产生任何新线索或者改变。

迫击炮打油诗最新版一览

这两种情况其实广泛存在于很多很多游戏中,包括但不限于解谜和交互电影游戏,其他游戏比如各类RPG游戏里也会遇到。设计良好的作品,策划和程序能够基于自己的设计去推测玩家可能会进行的操作,一方面增加了解题方法的多样性,提高了可玩度,另一方面给了玩家自由,根据自己的喜好去解决问题,让体验更加个性化。

长期玩解谜游戏或者解谜游戏老手,都会有翻箱倒柜的习惯,先把能互动的东西都碰一碰再去触发对话,因为我们知道很多时候触发对话以后才会有演出和情节上的转折,而东西找齐了也好通过手上的东西去推理解题的逻辑。

《12分钟》其实有做到了一部分,比如通风管的隔板有多种东西可以打开,勺子、钥匙、水果刀都可以做到,每次循环玩家都可以直接去获得全部关键道具再进行对话,也可以按照推理的思路只拿对应物品。当然《12分钟》还有一个有趣的地方就是可以互动的东西不少,这里给一个提示,能被鼠标识别出文字的东西基本都可以互动,包括妻子手上看的书,这本书也是剧情的关键。

总体而言,《12分钟》并没有完全明确结局是哪个,而每个结局都可以形成自洽的闭环,这也是编剧厉害的地方,后期的流程多少有的高度重复,容易让人失去兴致,刚开始玩还是上手简单而有趣的,至于设定狗血……这个见仁见智,看各位的阈值高低了,我还是能受得了,还没到抵触的程度。

就是这里,给这个衣服卡了我老半天没有进展

让叙事结构独立于游戏之外

看到这个标题你可能会有点迷惑,这是怎么做到的,不急,我们先来聊聊叙事结构。

一个故事的推进,是有顺序的,比如按时间或者时间发展顺序推进,后来为了增加结构性的叙事张力,加入了插叙、倒叙甚至好几条线混合的多种叙事手法,再后来电影发展出了非线性叙事,即叙事的顺序是完全打乱的前后看似没有联系,其实是像小说一般多线混合,而总体的叙事结构是首尾相接,形成闭环,典型例子就是昆汀·塔伦蒂诺的作品《低俗小说》,也有像《无耻混蛋》《杀死比尔》这种非闭环的,但是多条故事交替穿插讲述。也有像德国导演汤姆·泰克维尔的作品《劳拉快跑》这种,对同一段故事进行三次循环,每次循环的结果都不一样,最后一次循环的结果是皆大欢喜问题解决,这都是属于非线性结构的。

痞子昆,我最钟爱的导演

结构是有多个部分组合而成的。非线性叙事就是将各个部分进行特定顺序的重新组合,以不同于线性叙事的单一视角去呈现同一个事件,或者多次尝试不同方式,经历同一个事件。游戏比电影更加适合做成非线性的,因为交互性给了全新的参与性,玩家即观众可以按自己理解去体验故事。但是这些都是在游戏自身过程中的叙事结构,那么让叙事结构独立于游戏之外是什么样的呢?

不知道各位老二次元们还记不记得一个系列动画,西尾维新的《物语》系列,《物语》系列有很多特立独行的地方,这里我要提到的特点,是故事的发生顺序和作品的出品或者说观看顺序。《物语》系列的故事的发生顺序相较于作品的出品是完全打乱,你可以把每个单季认为是一本小说的单一章节,而只有把章节集齐才知道整体的来龙去脉,这么做最直接的效果就是让读者或者观众在前后有个信息差异或者认知差异,继而有种恍然大悟的感觉,同时对于人物塑造的体验很会发生转变。

《物语》系列最佳的观看顺序就是作品的播出顺序,那么有这么一个系列游戏,它的出品顺序也是最佳的游玩顺序,这个系列叫《锈湖》。

锈湖宇宙

锈湖由两个系列组成,一个叫逃离方块,一个就叫锈湖,从整体的故事发生顺序来划分,逃离方块是正传部分,是主线叙事时间,锈湖是前传,是支线叙事时间,还有一两个次要人物的外传。

整个系列到目前为止逃离方块一共十部,锈湖三部,外传一部,最早期还有一部Samsara Room《轮回的房间》,是将锈湖和逃离方块直接联系起来的重要作品,合计15部作品,故事时间跨越5代人,涵盖人物超过15个。

锈湖合集包

steam上的逃离方块合集,从左到右从上到下已经是发售顺序排列

轮回的房间(免费)

锈湖讲述的是一出为了永生而产生的种种家族性的悲剧,有的人获得了永生,有的人是通过轮回获得了来生,在主线时空下的目的是解决前传中留下的灵魂腐坏问题,腐坏的灵魂(俗称大黑)会直接残杀生命,如果附身在人身上会有一定的精神疾病或者通灵体制。其实我描述到这大家应该能看除了这是一个毕竟惊悚甚至恐怖的游戏,而实际上也确实如此(其实就是个别比较可怕,基本集中在23号案件),但是恰到好处的脑洞又十分吸引人想要弄清楚真相和结局是什么。

这是我当年在陆夫人的案件23视频底下的热评,实际上是错误的,因为按故事发展顺序玩相比之下整体体验将会大打折扣,从我这篇文章发布我就已经删除这条评论,这里截图以示警醒。

美术和配乐方面,美术的风格突出一个精致而阴冷,细节极其丰富,与故事的风格十分契合,甚至大家现在一看到这个画风就直呼“阴间”,音乐方面多次选用了经典名曲《裸体舞曲》(Gymnopedie),慵懒的氛围下是摸不透诡异,而作曲Victor Butzelaar本人配的曲子也是很有味道,比如锈湖根源主题曲和逃离方块生日聚会的生日歌,前者孤独阴郁而中透露着一股无奈和悲凉,后者是在简单宁静中蕴含这对于命运无情作弄而又无从挣扎的绝望,特别是悲剧发生后的走调版本更是直击人心的悲痛和无助,这位作曲人的风格和锈湖的气质真是相得益彰。

最后,是锈湖的解谜和演出。私以为,游戏讲故事的最高境界,是不需要文字描述和对话台词,仅仅通过画面信息,就能讲故事,而且还能引人入胜,锈湖几乎做到了,因为它还有少量的文字描述,但几乎觉察不到,玩家与道具的互动就是演出的一部分,换句话说,玩家就是演员或者角色本人,演出在玩家手下一一呈现,突然的转折,场景的渲染,环境的压迫,无一不让人沉浸其中,玩家所经历的故事也就是角色的经历。

但是锈湖并没有到此为止,这也是锈湖最让人细思极恐的部分,游戏里有大量的细节、彩蛋以及暗示,当玩家把系列其他作品放在一起或者联想到系列其他作品有同样内容的时候,这种戏剧性从游戏内也就溢出到了屏幕外,只要你是个想要摸清来龙去脉的玩家,如此大量的细节很难不会促使自己去脑补、思考、推测,继而在网上搜索相关找到更多共鸣者,如此也诞生了一众“锈学家”。

锈湖的开发者们也是有意为之的,他们甚至在上一部作品《白门》中,组织一次在全球范围内选中十个国家的城市,进行线下联合解密活动,通过各地玩家的努力来共同破解谜题,这就是一种极佳的宣传方式,更加具有诚意的是,在逃离方块系列第十作《悖论》当中,游戏的第二部分是一部18分钟的微电影,同时这个短片的具体内容也包含了游戏内谜题的线索和答案,但这已经是三年前的事情了。

锈湖B站官方号,视频为《白门》白门解谜上海站的精彩回顾

锈湖官微

今天是2021年8月23日,三天后一年一度的德国科隆游戏展就将开幕,而锈湖团队是有携带新作参展的,请各位锈湖爱好者一定不要错过新作《The Past Within》。值得注意的是,上次正统续作《悖论》实施了视频与游戏的互动解密,这次,他们声称新作将需要两名玩家共同参与且需要两台设备,可以预见的,交互性将会有全新的突破,至于效果如何,自然是拭目以待。


锈湖系列游玩顺序

0.轮回的房间(Samsara Room)


  1. 四季 
  2. 湖泊
  3. 阿尔勒 
  4. 哈维的盒子
  5. 23号案件
  6. 磨坊
  7. 锈湖旅馆
  8. 生日
  9. 剧场
  10. 锈湖根源
  11. 洞穴
  12. 锈湖天堂岛
  13. 悖论
  14. 白门
  15. The Past Within(未发售)

往期回顾:

交互式游戏系列——

游走于电影与游戏的边缘——交互式电影游戏简史(1)

纠结于模拟现实细节未必是正道(上)——交互式电影游戏简史(2)

纠结于模拟现实细节未必是正道(中)——交互式电影游戏简史(2)

纠结于模拟现实细节未必是正道(下)——交互式电影游戏简史(2)

战地系列——

战地1侦察各步枪个人向点评与机瞄心得经验(1)基本系统和概念

战地1侦察各步枪个人向点评与机瞄心得经验(2)各大栓评述

关于行动模式和巨兽疑难杂症的一些心得(1)格拉巴山与空艇

游戏

《战地2042》试玩视频

2021-8-24 0:05:58

游戏

仙剑奇侠传一游戏与电视剧的对比分析(一)

2021-8-24 0:06:02

搜索