12分钟:生活之下,焉有完卵

如何打破12分钟的死亡循环?

由独立游戏制作人Luis Antonio推出的《12分钟》是一款很有意思的小游戏,它的故事其实放在影视剧作品中并不算太新鲜:在一天的忙碌之后你终于回到了家里,结婚8年的妻子等着给你一个惊喜,但突然门外不速之客来访,惊喜变成了惊吓,无论你如何应对,从他进门的一瞬间起,你就基本注定了离开这个世界的命运,那么如何打破这个轮回,就要看你在这12分钟中的选择了。

不断回到一个短轮回去改变未来的设定非常像是电影《源代码》,某种程度上本作也掺杂了一些《记忆碎片》和《老男孩》相关的设定,从围绕着时钟的镜头语言来看,显然西班牙裔制作人对电影是颇有些研究的,事实上近年西班牙确实是悬疑佳作不少,比如《看不见的客人》和《谜一样的双眼》,给人的总体体验就是拉丁美人的话一个字也不要信(男人也一样) ,好了扯远了,回到《12分钟》这个主题。

那么《12分钟》是如何呈现这样一个游戏主题呢?它是使用了一种类似于AVG的表现形式,玩家可以观察环境中能够进行互动的点,可以选择拿取、组合一些道具,可以将这些道具用来和环境中的特定物品互动。当然,出于游戏性考虑存在一些不太合常理的设定,比如作为一个“本格推理”需要的孤岛设定,循环开始后你出门就会“重置循环”,又比如警察哥堪比007的战斗力和男女主被大幅降低的智商以及永远不可能来的911,那么排除掉这些出于游戏性需求的设定以后,《12分钟》又有哪些做的好和做的不好的地方呢?


关于12分钟值得夸奖的部分

除了狗血其实还不错的剧本

我们暂且不去讨论这个故事极其狗血的谜底,评估一下整个剧情本身,《12分钟》的剧本其实有相当高的挑战性,因为这涉及到8年前你和老婆的相遇、你和老婆的身世、半夜惊魂12分钟以及袭击者的目的与动机之谜,但在需要很多信息量完成解谜的情况下,整个游戏在一种“日常”的设定中度过——我们并不能类似于“探访古墓”一般突然找到一些“秘密揭晓”,在这些日常生活中的场景你所面对的桌子、柜子、椅子和床就是你每天生活所面对的那些,并不会突然底下刻着一条“XXX”是凶手,而作者也没有用突然找到一本日记这样讨巧的解谜方式,而是坚持把疑问的解答放在了游戏的流程当中(当然,由于制作游戏的技法问题,这造成了本作最大的两个硬伤,详见下一部分)。

自然的提示穿插

在我们玩家反复经历这12分钟的轮回过程中,唯一所能获得的信息是来自于人物的“反应”,除了主角以外,妻子和袭击者两个唯二的角色会对你的什么行为做出哪些反应其实就是我们唯一可以“累积”的线索,但如果是这样,要想解密未免条件也太过于不足,为了解决这个问题,制作者尝试留下了大量的提示,比如有问题的卧室开关、妻子在窗边的喃喃自语等,其实通关以后回望每一个“谜题”,都会发现作者是有留下提示的,其中最关键的一个提示和时钟相关,但属于摆在我们面前又很容易错过的那种,还是挺不错的设计。

与观感体验相关的一切

无论是围绕着时钟的设计与其和主题的契合程度,简约的美术风格,回家这一小段时光体现出的生活气息,角色配音的水准,所有与人互动的内容,感觉都还是不错的。


关于12分钟搞砸了的部分

“单线程剧情”导致的“无意义试错”

其实本作如果是一个类似于《hitman》系列那样自由互动与网状推进的多结局推理游戏,大概能真真正正的成为一个神作,但《12分钟》有个很大的问题在于它并没有做一个真正的“网状剧情”或者“树形剧情”,而是做了一个弯弯绕绕的单线程剧情。只有在极其少的环节存在分支——比如如何制服袭击者是有几种选择可选的,但更多的比如如何说服妻子等等就完全是预设的套路,这样让玩家的绝大部分逻辑思考变成了笑话,因为逻辑上合理的一些行为因为和作者预设不一样而行不通,非常容易在重复游玩中给与挫败感,因为“想了也没用”,感觉就是在不停的试错。

这种由于“单线程剧情”导致的“无意义试错”在游戏临近尾声的“与袭击者的有效沟通”这个环节达到了极致——尼玛难道A手里有关键物品他就不能说话,是哑巴么?一定只有B能说话么,A和B不是所以信息都互通的么?

这样的设计对制作人其实提出了相当高的要求,比如如果作者给定的解决方案就是唯一的,那么其他的方案为什么不合理就需要给出很强的逻辑上的解释,但遗憾的点在于,不仅那些从观感上可行的方案为什么不行给出的解释力度不足,就连剧情向前推进的关键节点的逻辑关系也是很弱的,这个问题在游戏结局时达到了巅峰——我们姑且不论答案本身是否合理,获取答案的方式已经完全和逻辑无关了。

对于不能直接推理给定的结论没有做模糊选择处理

那么如果从剧情节点A到剧情节点B,不能够进行完全的逻辑推断该怎么办呢?其实《奥拉伯丁的回归》给了我们一个很好的范例,就是可以做“模糊选择处理”,比如对于“死因推测”,如果根据线索和逻辑没法给定“铁证”,那么你选择几个可能的选择都是正确的。但《12分钟》和《奥拉伯丁的回归》一比,简直就是错误示范大集合——游戏中无论是人物互动还是环境互动,在关键推断中存在着大量没有直接逻辑关系的选项存在,但它们无一例外都是单选题…这进一步增强了流程单线程造成的“无意义试错感”。

互动内容与对话内容的大量缺失

某种原因上我觉得上面两个缺陷造成的“无意义试错”除了制作者的才能受限,另一个原因是故意的——故意拖一点游戏时长,但这个方式显然并不高明,他大可以在环境中增加一些用来“叙事”而非“推理”的互动物品,也打可以丰富一下和妻子的对话内容——尤其是穿越后、获得袭击者信息后、获得妻子信任后很多情况下没有对话内容的新增简直离谱,当玩家做出了“无意义试错”以后,甚至在交互方式变化的情况下对话内容都完全没变,这毫无疑问就会让玩家失去在剧情中的浸入感转而变为一种没头苍蝇般的焦虑感

《12分钟》的故事总体给人的感觉就是“生活之下,焉有完卵”,在成年人的世界里,我们已经习惯了一个个谎言,这些谎言不仅仅是对身边人,甚至也是对自己,而长久之后,我们甚至相信了自己的谎言——然而面对真相真的是一个更好的选择么?《12分钟》抛出这个问题虽然掷地有声,但是给出的答案却是相当蹩脚。从游戏的角度来讲,其实它的剧本除了狗血一点在编剧技巧上是值得称赞的,制作人显然有一定的导演功力,在艺术设定&配音&音画体验这些内容上也属于上乘,在一个生活化的场景中给与玩家提示的方式也很自然。但遗憾的是上述内容就是本作优点的全部,作为一个推理游戏,它在强制设定了单线程的情况下剧情的逻辑进展缺乏说服力,同时流程环节所做的“宽线性”选择太少,太多强制唯一但不合理的剧情推进让玩家陷入无意义试错的数个小时,拖足了因为互动内容有限而不足的游戏时长,但也失去了游戏原本应有的剧情浸入感体验。


个人评分:7.2/10

+除了狗血其实还不错的剧本

+新颖的游戏设计方式

+生活化场景中自然布置的谜题提示

-缺乏逻辑说服力的单线程剧情

-缺乏逻辑关系不足时的“模糊选择”

-互动内容太少

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