【特利迦】睿评R6谈谈R6S存在的问题(上)

原作者懂的都懂,不懂你们也可以看一下B站头像。

近日,某自称R6S游戏时长1000小时的白金玩家,现CSGO主播,就R6S与其他FPS游戏进行了大胆的对比,其胡言乱语与大放厥词令人忍俊不禁。

虽然wxs是基于一个完全错误的立场和论据得出的结论,但不得不承认的是,运行到第七年的R6确实存在诸多问题,其中一些是相当致命的,可能会在接下来的几年时间里让R6难以继续维系玩家数量和新鲜感。借着这波讨论热度,我来谈谈R6现在真正的问题可能在哪里,以及育碧要怎么改。

八成是你谈,我评论区被骂

先说些细枝末节的。

首先是R6的bug和服务器问题。作为一个高度竞技化的游戏,彩虹六号的电竞始终受到游戏BUG和服务器的制约。尤其是在较为偏僻落后或者地域跨度较大的赛区,网络问题显得尤为难受。最典型的是南美和巴西赛区时不时出现的无法连接服务器导致比赛调整顺序或者延期,以及亚太南区全员100ping互相比拼探头优势。

UBI Connect宣传很美好,稳定性在国内环境下远远不如先前Uplay版本

而在普通玩家的体验中,网络问题也时时出现——莫名其妙地与服务器断开连接,退回大厅却发现其实一切正常;莫名其妙地卡匹配提示重连;以及最近几个赛季Ubisoft Connect好友服务器就没一天正常过,不是加了好友不显示就是显示了却提示你好友离线。好不容易重启客户端看到了好友在线,却发现无法发送游戏邀请。好不容易试了几十次发出了游戏邀请,却发现对方压根收不到。对方好不容易收到了,却显示邀请已过期。这一切都让邀请好友组队游戏变得凶相环生惊险刺激,大大丰富了玩家在游戏之外的体验感和参与感,使得彩虹六号成为一款游戏内外都能有效治愈玩家低血压疾病的医疗模拟游戏。


然后是BUG问题。因为R6S的bug实在太多,而且不少都相当恶性,R6S的比赛一般不会因为bug而进行重赛,很多情况也不rehost。即使出现了热切失效、BUCK霰弹枪失效这种可能直接决定一回合胜负的恶性BUG,也不会进行重赛。当我告诉一位玩LOL的朋友这件事时,他表现得极为惊讶。

这是个历史遗留问题。 每个赛季的规则不同,重开的条件有不同。不过较为臭名昭著的是电盾、Echo、黑镜都因为BUG被直接禁用,而不是育碧连夜修复BUG。任何游戏都有这样的黑历史,LOL比较知名的是S5时期FNC惨遭SKT翻盘的BUG,以及S5八强赛之后禁用酒桶。不过任何游戏都一直在改进,只有R6S在匍匐前进

职业比赛尚且如此,普通玩家碰见恶性bug更是家常便饭打碎牙往肚里咽。至今我也忘不了当我快要打赢1vs3残局时,我试图跳Hatch却被出现bug的hatch卡在空中反复横跳当场暴毙,此时除了Laggy, Thank you ubi,好像也没什么能说的了。

其次是制作组在新内容上的迷惑行为。

R6制作者花大功夫做了个靶场。然后大伙儿发现这个靶场是一点用没有。我新赛季已经游玩了超过100个小时的游戏,却没有使用过哪怕一次这个靶场,其存在感之低可见一斑。

新赛季地图“近距离作战”不如改名“远距离架枪”,其地图设计之离谱,出生点布置之奇葩,楼梯摆放之诡谲,可谓集所有阴间地图设计于大成,让人不由地觉得出了还不如不出,纯纯的污染地图池。

【近距离作战】上楼梯被三个方向围观,在楼下被楼上暴打,没点脑血栓真的设计不出来

众筹给设计师买一份R6S(1/10000)

而将防守方干员加入经典猎杀恐怖分子(或者说Training Ground-Elimination),从Y1就有不少玩家在呼吁,时至今日都还没有加入游戏。但实际上只要经典猎恐可以用防守方,靶场的功能就可以被完全替代。把防守方加入经典猎恐,在TDM都做出来了的现在是不存在任何技术难度的,而育碧就是不做,宁可花大功夫做个靶场。

类似的例子太多了——想卖皮肤却不做武器检视,想多卖制服却不做自定义手表手套,无视消费规律强制捆绑购买战队皮肤...我也不知道育碧现在是个什么脑回路,总是在完全没意义的地方浪费经费,急需的东西反倒一直欠着。

想要枪皮吗?抱歉不单卖

接着是反外挂问题。

诚然,彩虹六号已经是目前PC平台竞技向FPS游戏中反外挂做得最好的一批,但外挂问题在高段位排位依然显著。以亚服举例,白金2-3的对局,白天大概二十把左右有一把外挂,基本可以忽略。但深夜至破晓遇见外挂的概率能翻两到三倍。据我混迹美服钻石局的朋友说(美服的在线人数显著少于亚服),钻石以上两三把就能匹到一把职业选手或者挂哥。可见游戏人越少外挂越浓缩对R6依然适用。反外挂不是一个容易做的活计,而且育碧做得也不错,但只要游戏中还能匹到外挂,育碧就做的还不够好。


接下来是老生常谈的平衡组思路问题。

这个其实涉及面挺广的,碍于篇幅,主要内容还得放在下一篇讲。

育碧明明有很多有利的平衡工具不懂得使用——比如现在防守方共用加固墙池,所以加固墙数量是可以做文章的。一些防守方劣势地图或者点位,完全可以增加加固墙数量来给防守方额外的机会,一些防守方优势离谱的点位则可以削减加固墙来减少防守方的站位。类似的平衡调整方式还有很多,都可以在不严重影响干员体验的情况下平衡攻防,但育碧就喜欢盯着个枪械后坐力改来改去。

流传甚广的育碧计划改动中的新老M762

育碧几乎从不愿意修改枪械射速——因为他们懒得修改枪械的动画和声音文件。但对R6来说枪械射速几乎是最重要的枪械属性。懒得改动高射速武器的射速,于是只好从后坐力和容弹量下手——过于慵懒的平衡措施正在让R6变成一个不好玩的游戏,毕竟一个打枪打不爽的射击游戏是很难有人喜欢玩(我就因为塔科夫这个档后坐力改的太离谱退坑塔科夫了)。

如龙的联动以为会有很多玩家购买,结果发现就没碰见过几个如龙皮肤。玩家不愿意掏钱是育碧现在的困境

还没开始说正经事情,就已经2000字了。为了防止大家太长不看,我决定将更重要更核心的内容放到下期。大伙赶紧关注一下这个叫阿库塔计划的憨憨,有啥不满的就冲他就对了

我是Trigga,我们下期再见。

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