环境如何塑造人物?剖析《最后生还者2》之博物馆关

这是一部充斥着矛盾的作品,是顽皮狗叙事技巧运用的颠峰,可惜又在人物塑造上割裂晃眼。

2013年时,游戏界有一种质疑声:播片游戏都是辣鸡,它们只能靠把开发资金砸在播片上吸引眼球,而顽皮狗的成名正靠着这一手。但即使是害怕播片游戏成为游戏发展之浩劫的那些苛刻的媒体、评论家、up主们,也不得不敬顽皮狗的《最后生还者》一手。因为《最后生还者》有着其他游戏缺少的东西——一个好故事,或者说是:能够讲好一个故事。

1.开端

古希腊著名美学家亚里士多德(Aristotle)在《诗学》中定义了“三幕式”的叙事结构,将“故事的基本要素”分为了三个部分:故事的开端(占25%)、故事的中段(占50%)以及故事的结尾(占25%)。法国剧作家尤金·史克莱伯(Eugene Scribe)将它发展为“结构精良的戏剧”(well-made play)

其三幕具体作用分别为为:

第一幕:让观众参与到角色和故事中,确定人物目标。

第二幕:增强观众的情感投入,展示细节,推动主角变化。

第三幕:主线、旁线以不同方式结束,给观众以终结感,或是让观众感受到另一场风暴正在酝酿,期待下集。

三幕式叙事结构

而不仅仅局限于小说和戏剧,三幕式的叙事结构对后续的电影以及电子游戏的发展也产生了巨大的影响。

在相当长的一段时间,游戏只能依靠周边小说和漫画来补足背景知识或剧情故事,但随着魔咣炉的一声爆炸,电子游戏正式迈入了叙事阶段。此后随着《半条命》、《莎木》等游戏对叙事的求索,电子游戏的叙事技巧逐渐趋于成熟。

与其他任何传统媒介不同的是,游戏是唯一一个需要玩家进行主动性输入动作的媒体形式。游戏具有互动性。

由于这独一无二的互动性,游戏发展出了多种独特的叙事结构。

电子游戏的几种叙事结构

但是,游戏设计师们不只是讲故事,他们设计世界,雕琢空间。空间的特殊性质及玩家的互动作用造就了电子游戏的一种独一无二的叙事手段——环境叙事(environmentalstorytelling)

这篇文章将剖析《最后生还者2》中最为人们所喜爱(可能是唯一喜爱的)的“生日礼物”关卡,也就是恐龙博物馆关,在带你系统性理解本关叙事设计的同时一步步探寻利用环境叙事塑造人物的迷人之处。

2.中段

2.1三幕式主题框架

事实上,《最后生还者2》中的博物馆关的大体结构正是按照了经典的“三幕式”的手法进行关卡设计。

第一幕(开端):确定本关的主要感情脉络,并把玩家代入到了故事和角色中。艾莉放下吉他跟随乔尔启程探寻自己的生日礼物。

第二幕(感情的提升):通过馆内二人互动交流,玩家深刻体会到了艾莉和乔尔之间温馨的感情。

第三幕(问题的结局):艾莉独自一人进入黑暗的自然历史中心,被野猪推倒后乔尔心急撞入,二人在火萤liar标志下离开场馆,玩家们感受到了二人之间融洽关系下暗藏的矛盾冲突。

而关卡中的各类节点则分别为:

激发事件:乔尔与艾莉互相把对方推下水

Oops~

老乔搞人心态真的有一手

情节点1:发现恐龙

情节点2:进入太空舱

高潮:二人在火萤标志下无言。

结尾引入回到悲惨的现实

利用经典的“三幕式”结构,关卡成功展示了乔尔与艾莉间的温馨感情,同时又暗示了二人间的矛盾冲突,展示了他们融洽关系下的薄弱点。

2.2严谨的整体环境叙事

你可能会注意到,博物馆中的流程似乎与传统的剧情推进手法有所不同。

顽皮狗前关卡设计师Evan Hill说:“这个区域是想给玩家适当开放的氛围,这也是我们放弃了玩家引导的区域之一,这样玩家就不会有被督促或是有被迫选择一条最佳线路的感觉,相反,你会主动地去和环境互动,寻找片段的信息,并开始熟悉这块方寸之地。”

顽皮狗向来擅长利用各种技巧引导玩家推进流程。

在关卡初的开阔地带,虽然有在展现空间空旷感的同时,通过树木及阴影的堆叠营造出自然的视野盲区,通过对岸陡峭的石壁(以及反射光暗示)防止玩家萌生“爬上对岸山头”的想法。但实际的引导过程,还是依靠乔尔作为路标在艾莉前面开路。

但当乔尔引玩家到达恐龙处后游戏则彻底放开了对玩家的引导(乔尔自此不主动开路,而是停留在艾莉旁边)。而在恐龙处,顽皮狗运用了藤曼和颜色的引导,以吸引玩家的视线,暗示玩家可以爬上恐龙。

利用藤曼和白痕的引导

而进入了博物馆后,整个空间便像是一个巨大的信息矿场,静待玩家发掘。

整个博物馆的流程可以看作是整体环境叙事的标杆,叙事元素成功融入了关卡每个角落。

说了这么久,你可能还不知道环境叙事究竟是什么。

“环境叙事”这一术语由迪士尼前设计师唐·卡森(Don Carson)创造,并由哈维·斯密斯(Harvey Smith)与马蒂亚斯·沃奇(Matthias Worch)在GDC的演讲后广为人知。

环境叙事至少通过以下四种方式中的一种为沉浸式叙事体验创造了先决条件:空间性的故事可以唤起(激发)预先存在的叙事关联;它们可以为叙事事件的发生提供舞台;它们可以在场景中嵌入叙事信息;或者它们为涌现性叙述提供了资源。

也就是唤起(激发)、演绎、嵌入和涌现

而环境叙事是设计者通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。环境叙事一般不主动告诉玩家你是谁,该怎么做,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密。这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个”旁观者”身份转换为主动参与者,符合自我决定理论中 “自主性(autonomy)”的特点,是游戏设计中一种可靠的乐趣来源。

请放心,以上内容只用随便看看,因为接下来我会用人话重新分解梳理一遍。

环境叙事很酷的一点就是你要通过一定的演绎推理,才能用细节拼凑出故事的原貌,这让我们成了游戏叙事的主动参与者,而不仅是被动的观众。而环境叙事的四项基本方式则与我们的参与行为相互作用,发生一系列化学反应。

  • 唤起(Evocative Spaces)

相信在日常生活中,你一定有过与家人一同去参观博物馆的经历,而这个经历一定是十分温馨有爱的。显然这个特定的氛围能够唤起玩家的固有印象,而这些固有印象则来源于生活或者电影等其他经历,这便是所谓“唤起”。顽皮狗通过把关卡设立在广为人知的场景上,玩家便能够在原有印象的基础上,建立游戏独有的代入感,而并不需要多做介绍,玩家自然便会把自身的体会套用在角色的身上。

  • 演绎(玩家自主行为)(Enacting Stories)

设计师Costikyan曾在2000年写道:“一个故事是一种受控的体验;作者有意识地精心构思,按照一定的顺序,精确地选择特定的事件,创造出一个具有最大影响力的故事。”

但在博物馆中,顽皮狗并没有给玩家一个固定的流程,甚至放开了机械固定的引导。在博物馆的探索过程中,玩家是在利用自己的空间探索权,而不是预设的线性情节发展。所谓“演绎”指的便是玩家扮演角色进行操作时,环境为此提供了足够的舞台,供玩家于此尽情演绎。而整个博物馆关则又像拼图游戏一般,虽然看似支离破碎,但当你把它(与乔尔的互动)一片片捡起来的时候,每一块却都能够紧紧地锁在一起,所有对话交织在一起,引起玩家的共鸣。

玩家在各个不同点位与乔尔的互动(或者收集品),在各个位置以完成的叙事,是存在于空间中的故事。它们往往被视为即兴演出(突发事件),是自我演绎出来的情节,可以在潜意识里被我们所接收、归总,以丰满人物形象,或是填充背景故事。

当然,自我演绎很可能会与设计师预设的游玩体验发生冲突,比如上期结尾在npc打报告时跳上他的办公桌,在政要大佬们商谈国事时瞎蹦跶,确实挺败气氛的吧?这一点便是业界饱受争论的“叙事失调” (Ludonarrative Dissonance)。顽皮狗可谓是叙事失调界的标杆,而TLOU2也因为争议性的故事,导致叙事失调成为了批评内容之一。(不过这个大坑本期暂且不表,有机会再详谈)

  • 嵌入(设计师预设)(Embedded Narratives)

电影、小说等传统媒介,可以很大程度地控制我们何时以及是否接收到特定的信息,毕竟它们能够直观地展现给观众看。而游戏这种开放的探索性叙事媒介中,必要的叙事信息则必须在空间中冗余地呈现,因为玩家并不总能彻底理解角色的心路历程或是收集到全部所有的要素。通过在整个博物馆中全方位地“嵌入”与乔尔的互动,玩家总能接收到关卡的真正意图:体会到二人之间浓厚的情感。而这种嵌入式的叙事又有助于激发玩家主动探索的意图,毕竟翻找抽屉和橱柜,窥探信件和日记,远比单纯的线性流程更能深入人心。

 

  • 涌现(Emergent Narratives)

在玩家接收到前面的内容之后,玩家通常能够代入艾莉的情感(不然为什么唯独这关会被人喜爱呢?求你别说是因为其他剧情),于是玩家会对艾莉所处环境中的事件自然地做出情感上的反应,各种想法从你的脑海里涌现了出来。而关卡也为玩家们提供了完整的创作故事的环境以完成叙事。

你看到了帽子,你会想戴上去;你看到了众多形态各异的恐龙,你会想与乔尔一起互侃;你看到了星球与月球车后,你会想坐上车,与乔尔谈天说地。而当你从月球车上下来时,你会看到这个场景:

于是我们的小女孩艾莉满怀期待地走了过去。

2.3意犹未尽又发人深思的结尾

浪漫的太空之旅结束后,艾莉把乔尔给的徽章放入了包中,随着最后一个背景音符缓缓落下,一个与气氛严重不符的不详之物映入了我们的眼帘。

而这也暗示了本关后续截然不同的感情基调,我们,还是回到了地球。

随着艾莉从高处跳下落入水中,我们的情感也逐渐回落到了平常的跑图节奏之中。而后我们便与乔尔分开,单独进入了自然历史中心。

黑暗、幽邃的环境、接触不良的手电、悲观的纸条、不祥的涂鸦,接连呈现在玩家眼前,我们开始慌了。

“我们为玩家设计了一些令人神经紧绷的常见元素,比如假造的补给,虽然并不会有一场战斗,但一切环境以及声音的塑造都在暗示玩家。”Evan Hill如是说。“制造情感的分歧是这一章节氛围的原动力,我们希望探索的过程能逐渐营造冲突的氛围,因为这种气氛在前面从没显现过,对玩家来说,前一部分意在营造一次美妙至极的经历,为了向玩家展现两人完美无瑕的‘父女’关系。于是乎,我们着力描绘了这个博物馆的黑暗面,以及艾莉与乔尔关系的黑暗面,他们的关系之下也有薄弱点,因为往事并不如烟。虽然现在还没有完全显现,但它就像这个不祥的涂鸦一样,一直存在着。”

于是回忆的结尾最终导向了两人的心结——liar(骗子)。

3.结尾

顽皮狗主动向互动叙事发起了挑战,虽然结果并不如人意,贯穿全程的全对称复调的叙事手法没能博得人们的好评,相反——玩家们的评价正如游戏中的双主角一般二元对立。

而整个游戏也恰巧呈现一种“三幕式”的叙事结构,开篇到乔尔之死为第一幕(25%),艾莉与艾比西雅图线为第二幕(50%),农场、圣塔芭芭拉、尾声为第三幕(25%)。

我并不知道这是巧合还是刻意的设计,顽皮狗似乎走向了一个极端,过于追求叙事技巧的重现(在这里先抛开Neil个人影响的部分因素)。

但他们似乎忘记了另一件更重要的事:你猜怎么着?你需要一个好故事。

玩家们都希望自己结束这一历程的时候,能看到一个好故事,而某人的死,则更应该是其中影响故事走向最重要、最感人的那一部分。

你的支持是我最大的动力

本文参考资料:

Game Design asNarrative Architecture  -HenryJenkins  -2004.7.10

Diversity in GameNarrative  -2005.8.7

Nonlinear Narrativein Games: Theory and Practice  -BenMcIntosh, Randi Cohn and Lindsay Grace -2010.8.17

Standard Patternsin Choice-Based Games  -2015.1.26

Story structure asa tool for game designers  -Filip Wiltgren  -2015.6.24

The evolution of videogames as a storytelling medium and the role of narrative in modern games  -Chris Stone -2019.1.7

Game DesignConcepts Level 9: Stories and Games Level 10: Nonlinear Storytelling

浅谈游戏的互动叙事设计  – CALBEE  – 2018.12.29

现实世界的映射与超越:电子游戏的叙事研究  -RCT Studio  -2020.8.27

本文由小黑盒作者:✪Single 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏

《奇异人生》熄灭的山火是阿卡迪亚湾风暴的前奏

2020-10-5 18:05:06

游戏

时隔八年的求生之路新dlc,是从玩家论坛自己长出来的?

2020-10-5 18:05:31

搜索