《音游简史》第五期——“音游三角”之Taito、NAMCO&音游市场的共同繁荣

Hello!各位读者们,我又回来了~实验补考顺利通过,于是决定抽空摸个鱼更新一下咯,毕竟谁知道大三之后啥时候有空嘛。不多BB,直接切入正题吧!

上期《音游简史》中,咱们花大篇幅讲了“音游三角”中的二次元狂魔SEGA,今天咱们就来简单谈谈另外两家NAMCO和Taito吧。

然后,咱们再来说说音游市场在发展之中从竞争,到合纵连横,再到共同繁荣的这个过程吧。相信很多玩家在游玩音游的时候会发现同一首歌曲经常会出现在多个音游之中,而一款音游的歌曲又可能出现在另一款音游之中,那么为什么会出现这样的情况呢?原因,就隐藏今天的《音游简史》之中,所以,欢迎大家开始今天的阅读。

I.NAMCO——日本国民级音游缔造者

提起·NAMCO,你会联想到它旗下的什么作品呢?相信很多玩家都能立马联想起一串熟悉的名字,NAMCO的游戏业务覆盖了街机、主机、PC和手机等。作为一款老牌厂商,在街机时代NAMCO就留下了众多经典作品——《吃豆人》、《坦克大战》、《铁拳》等。而南梦宫第一款音游,就是诞生于街机平台。

吃豆人和坦克大战

NAMCO的街机游戏在中国机厅中并不少见,老一点的格斗游戏《铁拳》,很有街机厅风格的赛车游戏《湾岸》,以及我们今天要说到的音乐游戏《太鼓达人》。

说起《太鼓达人》,相信但凡去过几次游戏厅的玩家都会印象深刻——机台富有日式风格,主要组成就是标志性的传统乐器太鼓,然后两侧由日式灯笼和日式阴阳图案装饰,以及那些用显眼的文字罗列出的热门歌曲。

说起《太鼓达人》的诞生,又得说起让人又爱又恨的KONAMI。在KONAMI的《Beatmania》大行其道的同时,日本有的厂商也按捺不住推出了类似的DJ模拟音游,比如JALECO公司的《Visual Jockey》。KONAMI当然不会无视VJ的出现,KONAMI告知当时的机厅经营者,如果不将VJ撤出机厅的话,将不会提供自家的《Beatmania》和《Pop‘n Music》。由于KONAMI的变相挤兑,JALECO公司持续走下坡路,而KONAMI因NAMCO旗下机厅中有VJ机台而提起诉讼(很多街机厂商都曾开过机厅,是自家机台推广的主战场之一)。

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因为有了先前的经验,NAMCO在后期投身音游市场的同时非常注意版权纠纷,于是独创了一款和KONAMI旗下全系音游完全不同的作品,《太鼓达人》就这么诞生了。

《太鼓达人》的玩法可以说超级简单,打鼓面是“咚”,打鼓边是“咔”,所有的音符都由这两种基本操作组合而成。这样的玩法各个年龄段的玩家都能轻易上手,在日本很多家长都愿意让自己的孩子从小接触《太鼓达人》,在日本甚至还有青少年组的《太鼓达人》比赛。

11区的熊孩子.jpg

作为一款诞生接近20年的音游,《太鼓达人》可谓是经久不衰,先后推出过街机版、PS2、3DS、Wii、NS和PS4等版本,堪称日本音游的代表作。《太鼓达人》将现代音游与传统乐器太鼓相结合,日本玩家从文化上就有着一种认同感,可以说,《太鼓达人》算一款日本国民级音游。

 

其实,NAMCO也是涉足过二次元音游领域的。对NAMCO了解一点的玩家可能知道,在2005年的时候,BANDAI和NAMCO两家公司合并为BANDAINAMCO(万代南梦宫),此后两家公司旗下业务进行了融合。BANDAI再合并之前就是“老二次元”了,《龙珠》《高达》《海贼王》等一系列经典作品在一段时间内曾是日本动漫的典型代表,在经营这些知名IP方面很有一手。而NAMCO在与之合并之后,也推出了旗下第一款二次元音游——这就是今天要提到的《偶像大师》。

在与BANDAI合并那年,NAMCO试水了自己的第一款二次元音游《偶像大师》(街机版),反响非常不错,之后NAMCO决定将这一系列发扬光大,持续推出各平台音乐游戏、动画和真人偶像团体为主的大型企划。《偶像大师》的影响力有多大呢?在日本弹幕网站niconico动画上的相关投稿人气甚至可以比肩《东方Project》和Vocaloid相关创作稿件。

既然是谈音游发展史,咱还是回到《偶像大师》系列的音游本身上面。《偶像大师》系列的玩法多为下落式,且难度普遍不是太高,曲目风格普遍以动漫歌曲为主,养成社交为主要元素。而《偶像大师》玩家定位主要为轻度玩家,对于玩家的音游水平要求不是很高,从而吸引更多非核心玩家入坑。

《偶像大师》光是音游作品前前后后就推出了20多部,而IP相关内容更是影响力惊人,这种运营模式也为后来的《Lovelive》《BanG Dream》等作品所借鉴。

 

系列音游,参考萌娘百科

除此之外,BANDAI还推出过《Synchronica》《偶活学园》等定位不同二次元作品,发展状况有好有坏,且知名度较低,在此就不在赘述了。

 

II.Taito——曾经的街机霸王的音游路

提起当今日本游戏厂商的时候,大多数玩家第一时间想到的肯定是CAPCOM、KONAMI、Square Enix和SEGA等,Taito似乎已经逐渐淡出了玩家们的视野,但是在音游玩家眼中这家公司可能不会陌生,因为Taito旗下的知名音游——《节奏过山车》。

Taito这家公司,可以说是时代的眼泪了。在上个世纪末期,街机游戏当道,Taito可以说是这一领域数一数二的角色,当时拥有系列经典作品——《泡泡龙》《太空侵略者》《打砖块》《王者之剑》……其中,《太空侵略者》奠定了之后很长一段时间的平面射击游戏的基本模式,而《泡泡龙》作为横版过关游戏的经典之作,知名度是完全不输《超级马里奥》的。

《泡泡龙》和《太空侵略者》

然而,上个世纪90年代,家用机的崛起对街机市场产生了不小的冲击,以Taito为首的街机厂商此时面临着抉择。SEGA、KONAMI等一系列传统街机厂商转移了部分业务到家用机平台上,而Taito则坚守着自己的街机市场不放。后来的事情我们都比较熟悉了,家用机和PC逐渐强势崛起,街机市场逐渐萎缩,而Taito就成了其中转型失败的典型,自己也最终被Square Enix所收购。

Taito的音游作品并不多,并且起步也是三家中最晚的,均发布于街机平台。

音乐枪枪游戏画面(不太好找照片,从视频里面截图的)

2009年,Taito的首款音乐游戏《音乐枪枪》发布,该机台的游玩方式是玩家根据音乐节奏用光枪射击屏幕上的目标,基本音符有单击、长按、枪口朝天等。话说,这有没有让你想起在电玩城玩过的那些光枪射击游戏呢?——单发、扫射、换弹(枪口朝天在某些游戏里面是换弹的操作)。至于前两种操作,可以类比PC端音乐游戏《OSU!》。

Taito将光枪的特性与音乐游戏相结合,非常有创意,这样看上去不太硬核的玩法很能吸引路人玩家。同时,《音乐枪枪》的曲目也算是比较讨喜,加入了街机音游一些独有的流行乐,此外还有很多东方同人曲(似乎是因为Zun是Taito前员工,和Taito关系不错)、动漫曲、Vocaloid曲。

《音乐枪枪》还有一大特色是支持两位玩家同屏游玩。(感觉又可以秀一波恩爱了啊)

然而,《音乐枪枪》因为种种原因在几年后淡出了市场。

GC的历代看板娘

在《音乐枪枪》发布后的两年,Taito发布了至今仍是主力音游的《节奏过山车》(Groove Coaster),只不过,这次Taito选择了iOS平台,这是曾经的街机大厂Taito试图转型的尝试之一。《节奏过山车》在那个移动智能设备刚刚普及的年代,便抢先进入了移动音游市场。

《节奏过山车》的logo源于Taito旗下经典游戏《太空侵略者》,大概是因为《节奏过山车》的牵头制作人就是当年《太空侵略者》的石田礼辅,由此可以看出Taito对这款音游的信心。

GC游戏画面

《节奏过山车》的玩法让当时的玩家眼前一亮——游戏采用过山车轨道式的谱面,玩家需要根据“过山车”到达的不同位置依次完成不同操作。游戏充分利用了触屏设备的特性,利用滑动、单击、长按、连续敲击等基本操作组合出一系列键型,超级炫酷!(不过闪烁的背景可能有点瞎眼)

GC部分音符

得益于Taito和Zun的友好关系,《节奏过山车》是第一款拿到东方曲目版权的音游。除此之外游戏本身的原创曲目也是节奏鲜明,配合谱面效果演出非常不错。

街机版GC控制器

2013年,《节奏过山车》推出了街机版,采用了两个形状不可描述的摇杆控制器,在还原移动端玩法的时候提供了更加过瘾的手感。街机版的《节奏过山车》也被华立科技引入了国内,命名为《音炫轨道》,目前在大陆地区偶尔还能见到。

NS版GC请输入图片描述

之后,在保持移动端和街机端版本更新的同时,《节奏过山车》还推出了Steam版和NS版,虽然有的方便游戏体验不算很好,但是仍然值得尝试。

 

III.从音游三角到天下第一音游祭

那么,介绍完了“音游三角”的组成,也该回答一下开篇的问题了——“音游三角”计划是什么?

音游三角!

“音游三角”计划,是SEGA、NAMCO、Taito三家厂商在2014年针对旗下音游宣布的大型合作计划,旨在游戏之间相互联动,相互交换曲目,以此达到强强联手的效果。首批参加这个计划的作品当属三家旗舰音游《太鼓达人》《maimai》《节奏过山车》,之后这一合作推广到三家厂商旗下全线音游,而交换曲目配信的活动让玩家们直呼过瘾。考虑到日本音游业界一共有四家大厂,剩下的那家就是KONAMI,另外三家联合,目的不言而喻——狠狠地怼了KONAMI一通,就不带它玩。

KONAMI旗下的BEMANI音游阵容固然强大,但是毕竟都出自一家,曲目来来回回都是那些。而三家大厂之间联动,曲目可就丰富得多了,KONAMI不可能装作看不见。其实早在之前,这三家已经开始“偷偷”搞联动交换曲目,KONAMI是真看不见吗?这是不可能的。KONAMI一想,我铁骨铮铮的音游市场霸主,才不跟你们一起玩,但是眼看这三家玩得越来越开心,KONAMI终于还是“真香”了,决定向这三家厂商伸出橄榄枝。

于是,音游市场的好时代,来临了……

同一年,KONAMI加入了这三家音游大厂,四家一同举办了“天下第一音游祭”,由各家共同承办,在展会上各家的机台共同表演,彼此交换曲目,邀请知名玩家出席宣传。“天下第一音游祭”是除BOFU大会之外,日本最大的音游主题表演之一,吸引了众多音游玩家的关注。

第一届天下第一音游祭的联动曲目

至此之后,音乐游戏市场走向了共同繁荣的好时代!天下第一,这名字属实霸气!日本音游厂家在业界的统治力空前绝后,而日本也毫无疑问渐渐成为了玩家们眼中的音游圣地。

既然音游业界的大佬们都这么做了,那后辈们自然也纷纷效仿。今天,各大音游的联动被玩家们津津乐道,而玩家们也非常喜欢猜测下一波联动,整个音游市场的合作共赢是空前绝后的。甚至,音游与非音游的联动也是非常频繁的。各家都意识到固步自封是没有出路的,只有共同繁荣才是发展道路。

来源:重庆宅漫游

IV.结语

今天,音游市场能够共同繁荣,离不开当时的音游巨头们做出的共同选择。各家都意识到了各个音游玩家群体的高度重叠,而合作共赢无疑是一种顺应市场潮流的策略,虽然经历波折,但是换来了当今音游市场的生机。

曾经的KONAMI试图垄断音游市场,势必会引发竞争者们的不满,竞争者们选择依靠合作打破这一僵局,最终化敌为友。“音游三角”在推动音游市场进步的过程中踏出了里程碑式的一步。

来源:重庆宅漫游

这种转变,收益的当然是玩家本身,毕竟按音游圈里面的说法,天下音游人是一家,不论是游戏还是玩家,都没有高低之分。因此,音游玩家相遇也能迅速找到话题,形成了独具特色的音游文化。在之后,如果有时间的话,我非常愿意为各位介绍一些音游文化,希望大家多多期待啦!

好了,今天的《音游简史》要暂时告一段落了,不知道下次见面是什么时候了,毕竟下周要开课了嘛!

当然,有空会尽量更新的,敬请期待下期哦!(预告:可能会是国产音游或者移动段音游发展史)

附:《音游简史》第四期——“音游三角”之二次元狂魔SEGA

https://www.xiaoheihe.cn/community/23563/list/45422379

本文由小黑盒作者:香草『又挂了~』 原创
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