独立游戏与乳摇系统

武侠世界、风云变幻、刀光剑影、必将引起轩然大波!

        对于一个游戏的评鉴,第一点就是要搞清楚这是什么类型的游戏。由于游戏的多元化,单纯某类的游戏已经很少见了,比如曾经风靡一时的街机,那时候只需要考虑摇杆的晃动角度以及战败后和小伙伴打架的力度,其他关于人物介绍或其他玩法基本上属于空白,就好比我玩不知火舞,难道还要去考虑她的三围吗?答案当然是肯定的,毕竟街机玩得爽看得爽才是最重要的,其他人物背景或是经历,我的眼里早就容不下了,因为她实在是太……

        随着时代的发展,《鬼泣》《猎魔女天使》这些硬核ACT(动作游戏),也开始有着丰富的人物设定以及可叙事的故事情节,毕竟纯ACT游戏总是要加上什么来丰富游戏的弹性,无论这是剧情上的弹性还是人设上的弹性,甚至胸部的弹性,详细弹性请参考《死或生》系列。

        背景与故事

        以玩家的视角来看《嗜血印》这款独立游戏,更像是披着武侠外衣的大型ACT类游戏,要是你带着有色眼镜去看这款游戏,你会发现这个游戏会赤裸裸地站在你面前,毫无遮拦。因为所谓的武侠背景,无非就是几个名词或人物服饰搭建出来的世界。(目前版本关于这方面还未完善,后续作者应该会加以补充)

        既然作为ACT类游戏,也就不担心剧透不剧透的问题,还是最开始的不知火舞理论。《嗜血印》就很完美地符合这个理论,而且做到了极致。也就是说剧情方面可以不必过分去了解,毕竟其本身也没什么剧情。作为二周目的玩家,就来说一说整体的剧情:为了救出被大胸女祭司绑架的一抹多,男主觉醒了女装刷怪的奇怪癖好,没错这就是整个游戏的全部剧情。后期关于其他NPC的出场,无非就是增加了武侠浓度,尤其是那个大师兄的配音,也许是作为笑料吧。

        既然是偏向ACT类的游戏,以上剧情方面便可以一笑而过。ACT最重要的当然是战斗系统与玩法、手感与打击感,没有这几方面的支撑就称不上ACT游戏。

        战斗系统与玩法

从武器的类别来讲有大剑、双刀、虫棍、太刀以及魔法师。作为一名怪猎老玩家表示看到太刀都会高潮,毕竟帅是一辈子的事。其他武器也没怎么去玩过,尤其是个别武器看准时机的连招,打怪的时候我除了有节奏地疯狂平A,就不会考虑过多的复杂的连招机制,简简单单的连招就够用,何必为难自己打出高连招(鬼泣玩家表示不服)。

        有主、副武器的机制,我的脑海里第一个蹦出来的就是《尼尔:机械纪元》,主要是里面的武器设计的确很好看,不是单纯的换皮。而且切换武器时2b小姐姐的动作也非常流畅,犹如一位芭蕾舞者在废墟中跳着孤独的赞歌。反观《嗜血印》,不错的一点就是武器之间的联动,不是忽然间就掏出来拿到手上,好比许多FPS里“Q键”快速切枪,一秒钟可以切十次枪。

        里面有个类似钩爪的技能我就不过多叙述,可以参考《怪猎》里的钩爪,只不过《嗜血印》里的便是鸡肋般的存在,唯一的作用就是加快自己送人头的速度。为了符合《嗜血印》这个主题,也就有了嗜血印技能,犹如小学生写作文时随便从文中选几个字作为标题。技能无非就是非常传统的加技能点,而且技能之间的主动与被动目前感觉也挺平衡,没有破坏游戏的体验。还是那一句话,目的都是为了提升武侠世界的浓度,而且是玄幻浓度。反正钩爪和主动技能自己基本上没有用过太多次。

    手感与打击感

衡量一款ACT游戏是否合格的标准,那就是手感与打击感。那种拳拳到肉的真实感,刀剑相接的碰撞声,再加上一些气流特效,那就真的是很不错的ACT,可以说《嗜血印》倒是在这方面做到了国内的一流的水平。虽然终结技有些唐突,但收尾的动作还是有很不错的风景(狙击手已就位)。最后的收刀入鞘的音效让太刀侠想立马关闭游戏,去打一把紧张刺激的战斗,然后在居合斩下猫车再见。总体来说这方面做得是很不错的,引用老菊董事长的一句话“独立游戏能表达的比3A游戏要少得多,你可能会觉得这不好那不好,但独立游戏总会有一点特别优秀”。

        人物建模与场景布局:关于人物建模也不去过多的叙述,讲多了就要进小黑屋。

        正经人,谁TM玩这个游戏?

        玩这个游戏的,能叫正经人?

        你玩这个游戏吗?

        玩,社保啊!!!

        那我就要谈一谈“乳摇系统”这个严肃的话题。

        如今“乳摇”这个概念已经深入游戏、宅文化,甚至在座的各位骚动的内心。那“乳摇”是怎么来的呢?

        这一切都要从《饿狼传说2》里某位倾国倾城的妹子说起。90年代,那时候日本对于忍者的概念只限于男性角色,想着忍者都必须是身强力壮,高大威武,杀人于无形,比如《忍者龙剑传》里的隼龙。俗话说得好“XX是第一生产力”,开发《饿狼传说2》的人员认为女性角色也必须站起来,既然没有强壮的身材,但有着性感的身材一样可以将敌人魅惑,然后出奇制胜。感谢这些LSP开发者,创造了位于“乳摇界”顶端的女王——不知火舞。小时候和同学打《拳皇》,都不约而同地选择了不知火舞,然后就对着屏幕打了一下午,最后拖着疲惫的身体瘫坐在沙发上笑着说“这才是真正的拳……皇啊”。

        但作为一个新兴行业就必须要有一个标杆,也许TECMO公司(脱裤魔)厌倦了闯关与打打杀杀的《忍者龙剑传》,想要做一款以打斗为卖点并且合家欢的游戏,于是将“乳摇”发扬光大的《DOA》(《死或生》《死或冲》)系列就此诞生,直至现在都保持着格斗游戏以及乳摇行业的最高标准。后来认清楚自己的定位后,又开始着手将排球运动推广出去的《奶排》系列。

        很庆幸“乳摇行业”一直在不断传承并不断发展,而且目前的游戏技术已经能够很完美地模拟有关物理学上的知识。这也就使得绅士们都自掏腰包要求人物模型更加逼真。

        其他方面

无论是搞笑的配音,还是怪物呆呆的机制,甚至关卡设计重复,都有种在玩页游的感觉,很容易让人失去对这个游戏的新鲜感。

        如今《嗜血印》目前仍旧在开发当中,我也只能说一说自己作为玩家的感受,不会说某某方面要怎么样去修改,某某地方要删除。

        而且到现在已经有一个月没有更新了。

        独立游戏加油吧!

        这是根据之前制作视频文案改编过来的,加了一些有趣的比喻以及搞笑的东西。

        视频里有更多关于《嗜血印》的讨论,以及独立游戏的思考,甚至那些很不错的场面。本来之前想投到小黑盒,但处于文件大小的限制就算了。

        https://www.bilibili.com/video/BV1Ba4y1h7MM/

本文由小黑盒作者:Dark丶风俗君 原创
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