《迷雾国度:传承》|尚可的内核+粗糙的制作=未来可期

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 未入流的菠萝包 撰写

《迷雾国度:传承》是一部怎样的游戏?这原本是一个相当简单的问题,无论是刚接触这款游戏的我、玩了一段时间后的我还是现在的我都会毫不犹豫、无比笃定地给你一个确定的答案。

刚接触到它时,我为它粗糙的制作、拉跨的UI与特效所“折服”,于是坚定无比的认为这就是一部粗制滥造的垃圾游戏;然而捏着鼻子玩了一段时间后,我发现即便在UI和表现力上有所欠缺,但它完善且良好的战棋玩法设定竟然莫名上头,而且其剧情也可圈可点,质量皆具,我又认为这也许是一款被大大低估的作品,于是准备认真投入其中——但在游玩过程中我又被不断“提醒”,那些在玩法与系统上存在的瑕疵不断影响着我的游戏体验,以至于无法忽略。

而在现在,我想我终于可以给《迷雾国度:传承》(下文统称《迷雾国度》)一个较为全面且公允的评价……

便宜包装,粗制外壳


坦白说,在游玩之前我对《迷雾国度》的卖相并没有抱有什么期待——因为我自己深知,对于资金投入与开发人手捉襟见肘的独立游戏而言,在制作上平平无奇实属正常,因画风等因素异军突起才是偶然。然而《迷雾国度》依旧以其哪怕以独立游戏标准也显得粗糙的卖相,让我在游玩之初直呼劝退。

就如同许多其他经费受限的独立游戏一般,《迷雾国度》并未走向写实的道路,而是选择了更为节俭的卡通画风;而就算在一众卡通画风的游戏之中,《迷雾国度》也能算得上是廉价感最足的游戏之一:接近二头身的卡通大头角色,如同用《我的世界》编辑而出的棱角分明的地形,以及像是一根绿色大雪糕一般随风飘摇的树木……而对比度极高的调色则使得整个游戏充斥着一种黏糊糊的塑料质感。

不过对于在画面表现上最多只能弯道超车的独立游戏而言,《迷雾国度》的画风虽说廉价,也只能说是泯然众人;真正让其落于人后之处,应当是它割裂感极强的UI设计。从下面这张游戏内截图我们可以发现,《迷雾国度》实际上已经有了一套风格简单但可称美观的UI(任务栏、小地图、所属势力以及游戏内名牌),但不知为何,制作组依旧在游戏画面底部加上了一条近乎毫无装饰,与原本UI风格彻底脱节的操作提示栏——其作用不能说没有,但比起它对游戏画面的整体感的破坏只能说是微乎其微,难言功过相抵。

最底部的操作提示与游戏画面格格不入

这一特点在战斗场景中得到了坚定的贯彻——我们可以看见周围一圈的UI还能算得上美观实用,而游戏场景内的“可操作角色标记(就是那个高亮金色菱形)”和“当前选中格提示(就是那个完全没有立体感的金色方框)”则显得鸡肋无比。金色菱形在对比度较高的游戏画面中很难被一眼识别,而立体感极差的方框更是会经常造成选中方格的误判——找不到角色与选错格子,几乎算是我战斗过程中最大的敌人。

游戏的战斗场景不算很差,但UI的设计使其体验难言理想

除去这些设计上的顽疾,《迷雾国度》也并不缺少在实现过程中出岔子的部分——每当场景切换与图标出现时就会随着而来的莫名画面闪烁,如同与鼠标角力的画面移动手感,以及在游戏过程中偶尔出现的数值错误BUG,都表示着这款游戏仍需要更加深入的打磨。

每一次胜利图标的出现,都会伴随着画面闪烁

不功不过,偶有亮点的战棋与RPG玩法


尽管提起《迷雾国度》时我们总会把“战棋”这一元素摆在首位,但战棋并非《迷雾国度》的全部——实际上,在进入战斗以外是时间里,我们大部分时间都是操控着跳跃能力惊人(他可以直接跃过一栋房子哦)的主角奔波于处于风口浪尖的时间与永恒之城。除去存在得理所当然的主线任务外,我们还可以在城中或郊区的民众处接取各异的支线任务,以期在替人排忧解难之余获取能够帮助推进主线的奖励——这不仅使得游戏内容更加充实,也使得这个架空的奇幻世界更加真实。

当然,我们在这个奇幻世界的冒险中的收获,最终还是要反映到它的绝对核心——战棋对战中去。尽管有着先前所提到的画面风格以及UI设计的debuff,《迷雾国度》的战棋玩法依旧具有相当的可玩性。

在战棋玩法这一点上,《迷雾国度》并未做出什么颠覆式的创新,而是在经典战棋的套路下做了一些有着自我特点的小系统。比如《迷雾国度》的回合并非是所有角色执行动作的大回合,而是单个角色行动的小回合,相应的行动次序则在战斗画面左边以富有手游风格的行动条形式呈现;3维的地图与玩家角色改变地形的能力则使得玩家在战斗中需要尽可能地考虑地形因素的影响,大大拓宽了游戏的战略深度;8种初始职业+20种进阶职业更使得游戏后期的战斗风格极其多样,增加了为刷不同结局而开多周目游戏的乐趣。

当然,作为一款RPG游戏,数值成长系统绝对是不可忽视的一部分。在《迷雾国度》中,角色会随着战斗的进行而获得经验,在获得一定经验后就会升级;令人无语的是,本作升级所给予的属性点并非是由玩家自由加点或是根据角色所属职业自动加点,而是在六个基本属性中随机加点;而玩家则可以在升级界面无限刷新随机结果以获得自己想要的属性加点。

每次在升级之后,我都要对着同一个界面点十几上百次鼠标刷新属性点——话说你都无限刷新了,为什么不让玩家自由加点呢?

别出心裁、极具野心的剧情叙事


《迷雾国度》有着一个极具野心的开场:在故事的开头,神秘的雾怪入侵了法师学院,重新吹响了战争的号角;而后镜头一转,我们的主角从床上醒来,作为掌管街区的皮诺丘家族三子,准备参与置办时间与永恒之城的盛大节日:英雄祭。但在游戏过程中我们会发现这并非一场普通的祭典,在英雄祭的阴影之下,城市议会、时间与永恒之神教会以及主角所在的皮诺丘家族之间的政治暗流也逐渐浮出水面……

而我们的主角吉姆·皮诺丘作为掌管街区的皮诺丘家族的第三子,在故事中自然也算是举足轻重的人物;也正因如此,你的一言一行都可能将故事导向完全不同的方向。在《迷雾国度》的剧情中,我们会需要作出一些选择——对一个势力的狗腿子友善与否,亦或是在两件紧急事件中选取其一——而这些选择也会改变你的人际关系或是城中的势力分布,进而使得后续剧情中他们对你的态度发生变化。

《迷雾国度》中影响剧情进展的形式并非只有“话聊”一种。我们的主角吉姆在莫名的生物“阿尼玛斯“帮助下,可以在睡眠后进入神秘的“梦之世界”,并在此处进行类似于悬疑作品的现实场景搜证与线索分析。在第二章的后期,我们的主角受家族之托调查一件至关重要的案子,而“梦之世界”则成为了我们搜查证据与线索汇总的关键之地;我们可以在此处将收集的证据与线索“合成”为相应的决策,并以此为依据向不同的角色提起诉讼,将故事导向不同的方向——这部分的体验倒是和一些纯粹的探案向作品类似,也算是较为新奇的体验了。

总结


《迷雾国度》是一款割裂感极强的游戏:其制作的贫穷令人望而却步,但其在玩法与剧情上的巧思却着实令人着迷。它给我一种”我就是为了这点醋才包了饺子“的感觉,其制作与包装完全为剧情服务,而显得像是一个粗制滥造的赶工品。

只不过幸好其内核相对而言还算优秀,能够突破其粗糙包装的桎梏而让人享受到对应的乐趣——这也让人对《迷雾国度:传承》后的作品充满期待。毕竟包装上的瑕疵从来就不是最难克服的要塞,和那些包装华丽,内里却空空如也的作品相比,《迷雾国度》当真当得上一句“未来可期”了。


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