简析精品游戏应该具备的素质

《塞尔达传说:旷野之息》

第一次接触电子游戏是上小学二年级的时候。那时是在一个小伙伴家里用小霸王学习机玩的“踩蘑菇”(后来才知道那就是鼎鼎大名的FC版《超级马里奥兄弟》)。从那天开始,我就被电子游戏创造出的奇妙幻想世界深深地吸引了,游戏也成了我最大的爱好,也给我带来了无数的快乐。

上大学之前,我并没有机会接触到同时代的高质量游戏。进入大学以后,我才真正领略到游戏世界丰富多彩的魅力。2009年至今,我深度游玩了60多款不同类型的精品游戏,包括MMORPG、ARPG、MOBA、ACT、横版动作、格斗、塔防、音游、解谜、卡牌等。每通关一个游戏,我都会思考分析该作品的优缺点。由此,我斗胆总结了一下优秀的游戏作品应该具备的素质。

一、产品质量

游戏首先是商品,同样需要接受市场的检验,合格的产品质量是基本要求。优秀的游戏在物理引擎、文件加载、运行流畅度、画面优化等方面都应该是优秀的。加载时间过长、BUG满天飞会使玩家的体验感极差,消磨玩家的耐心,其结果必然是被玩家所唾弃,甚至可能会对游戏开发商造成不可挽回的损失。

前段时间发售的《魔兽争霸3:重制版》测试版就是个很典型的反面教材。粗糙过时的游戏画面、糟糕的UI、连机翻都不如甚至让人捧腹的中文对白等槽点简直是对玩家的侮辱。暴雪近几年这种敷衍的态度让多少暴雪粉变成了暴黑,包括我在内。“暴雪出品,必属精品”已经成为过去式。

《魔兽争霸3 :重制版》对白错位乱码

二、可玩性

我认为电子游戏的本质和棋牌等传统游戏的本质是一致的,即在人为设定的规则下取得胜利。而电子游戏之所以比传统游戏更有趣更具可玩性,主要是因为电子游戏可以实现更复杂的规则和提供更多的取胜途径。玩家在不断探索更多取胜途径的过程中可以持续地获得取胜的成就感。

1、玩法(或称游戏规则)

玩法即游戏规则,或着叫游戏模式,是游戏最核心的内容,也是游戏分类的标准。创新又有趣的玩法可以让一个游戏大热,比如近几年发售的《绝地求生》和自走棋。

如果一款游戏只有单一的玩法,那么玩家很容易就会厌倦。在游戏中加入更多不同的玩法是让一个游戏变得更加有趣的可行方案。以《极限竞速:地平线4》为例。作为一款拍照竞速游戏,《地平线4》不仅有竞速赛、越野赛、街头赛等不同类型的传统赛事,还有赛季游乐场、淘汰之王(赛车版吃鸡)等多人线上对抗赛事,以及测速拍照、危险标志、漂移区域等挑战目标和商家故事剧情关卡。丰富多样的玩法和开放世界的极高自由度让玩家在英伦的街道上乐不思蜀。

《地平线4》中的多种赛事

晒一下前几天刚到手的毒药

其他的例子还有《魔兽世界》的宠物对战、搏击俱乐部、场景战役和要塞系统,《DOTA2》的技能随机模式,《英雄联盟》的极地大乱斗模式、《巫师3 :狂猎》的昆特牌等等。这些不同的游戏玩法一定程度上增强了游戏的可玩性,延长了游戏寿命。

2、不同职业和技能

不同的职业和技能本质上是为玩家提供了多样的取胜途径,大大提升了游戏内容的丰富程度和趣味性,延长了玩家的游戏时间。典型的例子有:《魔兽世界》随着资料片的更新添加死亡骑士、武僧、恶魔猎手等新职业,《DOTA2》每年加入数个新英雄,《任天堂明星大乱斗》不定期加入新斗士。

在职业和技能设计这方面,《魔兽世界》可谓出类拔萃。《魔兽世界》以种族来划分玩家角色,不同的种族有独特的种族天赋(几个主动技能或被动技能)。而每个种族又有多达12种职业可供选择,每个职业还可以选择最多4种天赋。除此以外,角色还可以通过学习不同商业技能获得相应的属性加成。如此丰富的选择让玩家在一个角色装备毕业以后可以游玩其他职业的角色,大大延长了玩家的游戏时间。我认为这套优秀的职业技能系统很大程度上成就了《魔兽世界》的经久不衰。

3、上手难度(或称学习成本)

几乎无人不知的《超级马里奥兄弟》所需要的操作只有走、跑、蹲、跳和发射火球。简单明了的操作降低了玩家的学习成本,让玩家能够迅速地投入到游戏中,这应该是马里奥家喻户晓的重要原因之一。

然而,《鬼泣》系列、《黑暗之魂》系列等游戏却逆其道而行之。《鬼泣》等ACT类游戏的主角往往拥有丰富的攻击技能,某些简单技能之后还可以追加技能形成技能combo,使得角色的攻击方式花样百出,可玩性极高。《黑暗之魂》系列和魂like游戏则通过提高敌人伤害、降低主角伤害、添加角色硬直等方式压缩游戏的容错率,提高游戏难度。这样的设计在迎合硬核玩家的同时也不可避免的损失了很多休闲玩家。毕竟,刚进《黑暗之魂3》就被古达先虐死几十遍不是每个玩家都受得了的(别问我怎么知道的)。因此,这类游戏的销量也很难与大众主流游戏一较高下。

但是,玩过《鬼泣》系列的玩家应该知道,《鬼泣》的上手难度比《黑暗之魂》要友好得多。虽然但丁和尼禄有各种各样“花里胡哨”的招式,但玩家在游戏过程中并不是第一时间就可以使用所有招式。玩家必须达成一定的条件才能使用后续技能,比如收集足够的红魂,或者经历某段剧情,又或者打败某个BOSS。类似的设计在许多游戏中都有运用,比如《塞尔达传说: 旷野之息》、《墨西哥英雄大乱斗》系列、《奥日》系列等等。这种处理方式不仅将玩家的学习成本分散到了游戏的后续阶段,也比生硬地给玩家一个操作说明要友好且有趣得多。

4、开放世界

时至今日,开放世界的游戏模式已经不再稀奇。开放世界的引入使得玩家不再只能被动地遵循开发者设计好的线性流程去游玩游戏,玩家一定程度上获得了按照自己喜欢的方式去探索游戏的自由。这样不仅大大提升了游戏的可玩性,也有利于扩大游戏的受众范围。

个人认为“开放世界”并不算某种设计理念,而是电子游戏发展的必然产物。早期的游戏之所以无法设计成开放世界只是受限于当时的软件技术和硬件技术瓶颈。随着软硬件技术的快速进步,开发者可以制作出更大体量的游戏。所谓的“开放世界”几乎就是大体量游戏的代名词(体量大的游戏不一定就是开放世界游戏)。这个“大”可以体现在很多方面,比如更大的任务体系、更大的游戏地图、更多的游戏模式或者更多的游戏剧情等等。只要有足够的开发资源,任何游戏都可以做成开放世界游戏,而开发者需要考虑的是这个游戏到底是否适合做成开放世界游戏。下面以网络游戏《魔兽世界》和单机游戏《旷野之息》为例,简略分析一下开放世界游戏。

作为MMORPG,《魔兽世界》本就属于开放世界游戏的范畴。《魔兽世界》的每次资料片更新都会加入新地图、新任务和新游戏模式等等,这些更新都使得游戏变得更加开放。这里只简析一下地图方面的改进。早前版本《魔兽世界》的每个地图区域是有等级划分的,过高或过低等级的玩家角色在独自冒险的情况下都不能从这片区域中获得较高的经验收益。虽然角色可以自由进入每个地图区域,但是低等级角色在高等级区域中根本无法独立生存,高等级角色在低等级区域又不能获得全额的经验值。所以当时的地图设计也有不开放的地方。而新的资料片则引入了动态等级机制(大概是从《德拉诺之王》版本开始的?记不清了)。玩家进入资料片的新地图后,该区域的怪物等级、经验奖励和物品掉落等级都会根据角色的等级调整。有了这样的机制,玩家就可以不受等级限制自行选择同一个资料片里任意一个自己想要游玩的区域(受限于等级系统,地图仍然不是完全开放的,只是比之前的版本更自由了)。

类似的动态等级机制在《旷野之息》也有体现。不过《旷野之息》中并没有显性的等级系统,怪物的“等级”(不同“等级”的怪物皮肤颜色不同)会根据林克的心心和装备来动态调整(笔者根据实际游玩猜测,具体如何调整的没有深入研究)。而且,由于没有角色等级和怪物等级,玩家可以真正意义上随意游玩任意地图区域。动态等级只是《旷野之息》开放世界系统的一部分,个人认为该作精心设计的一整套地图探索系统才是开放世界设计的典范。

首先,《旷野之息》的地图设计极具诱导性。当爬上初始之塔顶端,玩家就能看见其他地图的高塔和几个神庙。看到其他高塔后,我想大多数玩家的第一个想法应该都是征服它们。于是,玩家有了一个目标。当玩家克服各种困难到达下一个塔顶,享受这一份小小的成就感之后,发现这块新区域和上一块区域相比别有一番风景,同时他又看见了更多其他的高塔。紧接着,玩家就会开启在这块新区域的冒险之旅。待玩家探索完这片区域,他就奔向下一座高塔,探索下一个区域,循环往复,乐此不疲。

再者,为了让玩家能够到达地图的每个角落,开发者为林克设计了一个攀爬技能。只要有墙或着山坡,林克就可以爬上去,并且在攀爬过程中林克可以吃食物补充精力值,这样的设计使得林克可以到达地图的任何角落。但是,开发者并没有赋予林克飞行的技能。如果林克会飞了,那么到达塔顶的难度就会大大降低,太容易得到的总归是不香的。另外,开发者大概也知道玩家讨厌纯跑路过程,于是给了林克一个滑翔的技能。这一套设计减少了探索地图过程中最枯燥的跑路部分,保留了适当的挑战性,在不消磨玩家耐心的同时给予玩家探索的乐趣,难怪乎玩家们都沉迷于在海拉鲁大陆“闲逛”而不去救塞尔达了。

5、环境互动

随着开发技术和理念的进步,很多游戏都在加强游戏角色与环境之间的互动,这也在一定程度上提高了游戏的可玩性。

仍旧以《旷野之息》为例。林克几乎可以和地图里的任何物体互动。玩家可以割草,可以砍树,可以捉虫子,可以炸鱼,可以生火、引火。下雨的时候攀爬会打滑;在严寒或酷热的区域和天气里,如果玩家没有相应的措施,林克就会掉血;雷雨天若是携带金属武器容易遭到雷击。这些设计让海拉鲁大陆变得生机勃勃,让玩家有种身临其境的感觉,也让玩家探索地图的过程更加有趣起来。

还有一个值得一提的案例——《莎木》。《莎木》的世界是对现实世界的一种近乎偏执的还原。游戏的主角可以与环境进行深度互动,比如开抽屉,用手拨号打电话给NPC等等。这种匠人精神值得肯定,但在我看来对一个游戏而言,这种做法似乎搞错了方向。玩家对“真实”的需求是对代入感的追求,但代入感并不是一个游戏的核心。铃木裕把大量的资源和精力花费在还原真实世界上,却没有仔细打磨游戏的玩法,实在是吃力不讨好。玩游戏时我想做的大多是现实世界中不能做或做不到的事,现实生活已经如此艰难了,我要《莎木》这样一个“生活模拟器”干嘛呢?当然,《莎木》给游戏开发界带来的启示作用是不可否定的。

《莎木》里主角可以拨号打电话

6、多周目

个人认为,多周目游玩机制是一个比较鸡肋的设计。仅管在多周目游玩时玩家可以体验到一部分游戏的新内容(比如《尼尔:机械纪元》的多周目剧情),但这个过程中的大部分时间里,玩家是在重复游玩一周目的内容,投入与回报的比率与一周目相比大幅降低,趣味性也大大降低,这也是我几乎不玩二周目的原因。但是多周目的设计对某款游戏的真爱粉来说是个不错的选项,也比较适合《火炬之光2》这样的刷刷刷游戏。

7、竞技性

自2005年李晓峰获得WCG魔兽争霸总冠军以来,电子竞技逐渐进入大众视野。随后诞生了《DOTA》、《DOTA2》、《英雄联盟》等现象级电子竞技游戏,电子竞技的知名度也越来越高,电竞产业也逐渐成形并壮大。

其实,电子竞技并非近几年才出现。早在《拳皇》等格斗游戏出现时就已经存在电子竞技比赛。受限于当时游戏玩家群体偏少等原因,电子竞技赛事只是少数群体的自娱自乐。现今,由于个人电脑和手机的普及,玩游戏成为大多数年轻人的娱乐方式之一。庞大的玩家群体为开发商提供了广阔的市场。然而,早期的电竞游戏如《星际争霸》、《魔兽争霸》等过高的上手难度和操作要求导致其流行度不高,毕竟不是每个普通玩家都能达到200以上的APM。

《DOTA》和《英雄联盟》等MOBA类游戏的诞生改变了这种窘境。一方面,每个玩家只需控制一个单位,大大降低了游戏的上手难度,让更多的普通游戏玩家能够加入其中。有了可观的玩家基数,职业比赛的观众数量自然就足够庞大。另一方面,5v5的游戏模式相对于《魔兽争霸》和格斗游戏的2人对抗模式而言更具观赏性。竞技游戏本身这些长足的进步让电子竞技产业走上了愈发壮大的道路,发展得越来越像传统体育竞技产业。这无疑对游戏本身、开发商、玩家和职业选手而言都是有益的。而像《DOTA2》这样的MOBA类游戏似乎也有希望成为持续更新、永不过时的电子游戏。

三、激励机制

个人以为游戏之所以迷人是因为它能给人带来心理上的满足,主要包括成就感(自我认同)、占有欲、荣誉感和虚荣心(他人认同)等。为了持续地满足玩家的心理需求,延长游戏的时长和寿命,开发商设计出了诸多激励机制来延长玩家的游戏时间。

1、等级系统

大多数游戏都存在显性或隐性的等级系统。显性的数字等级比隐性等级更容易让人获得成就感。当你在艾泽拉斯大陆跑了N多的路,杀了N多的怪,做完N多的任务之后,经验条终于涨满,一道螺旋的金光环绕着你所操纵的角色全身盘旋上升,你是不是感觉自己的角色又变得更强力了?某些游戏“一刀99级”同样可以给玩家带来成就感,只不过这种成就感太廉价,保质期也很短。

等级系统在某些情况下也会成为游戏的弊端。比如我玩《时空之轮》的时候,在最终BOSS战中反复被BOSS秒杀。后来查询攻略才知道是我的角色等级太低,基本不可能打过最终BOSS,于是不得不去刷级。当等级变成游戏继续进行下去的硬性指标的时候,玩家体验游戏的节奏就会被枯燥的刷级过程打乱,这是十分恼人的。

2、任务奖励系统

人的欲望总是膨胀的。没有最好,只有更好;没有太多,只有更多。玩家在游玩游戏的时候,总是希望得到更好的任务奖励。为了获得更强力的装备、更多的经验值、更强大技能、更稀有的物品,玩家要做的就是继续玩下去。

《魔兽世界》从《巫妖王之怒》版本开始引入了传说武器任务线。我认为这种设计相比于之前的随机掉落机制大大延长了玩家的在线时间。老版本传说武器极低的掉落几率让普通玩家和非酋“土豪”玩家望而怯步。而在新的机制下只要是满足任务条件的指定角色就可以接到传说武器任务,这给予每一个普通玩家获得传说武器的希望。但是真正想要获得影之哀伤,需要一个强力的25人团队至少3次通刷冰冠堡垒,还要完成3个相当困难的团队任务。一个任务就带来了至少25个玩家近一个月的上线时间,精妙绝伦!

从《潘达利亚之谜》版本开始,传说武器任务线升级成了传说装备任务线。在《潘达利亚之谜》版本里,所有不同职业的玩家都能接到传说披风的任务,而且完成任务的难度也比之前的传说武器任务线低得多。只要玩家有充足的上线时间,传说披风基本等于白送。如果说以前的传说武器任务线是少数职业和少数精英团队的聚会,那么《潘达利亚之谜》版本之后的传说装备任务线就是所有玩家的狂欢。

《潘达利亚之谜》版本中的传说披风

3、装备系统

装备系统几乎是RPG游戏的标配。有了不同等级、不同属性和不同特效加成装备的存在,玩家就会情不自禁地花时间去追求更好的装备。

老游戏中的装备属性设计比较简单,往往只有一两个属性加成。而现在的很多游戏都有了比较复杂、可玩性更高的装备系统。装备不仅有了属性等级,还具有品质等级,高品质的装备可以通过镶嵌宝石、镶嵌附文和附魔等手段进行强化。有些装备还具有套装属性,游戏角色穿着多件同一套装的装备部件时会带来特殊增益效果,这种带有收集元素性质的装备对玩家来说更具诱惑性。

由于技术的限制,老游戏的角色在更换装备的时候外观几乎没有改变。而现在的游戏装备一般都具备可视的穿戴效果,于是各种博人眼球的盔甲和武器层出不穷,满足了玩家的审美需求,也撩拨着玩家对装备的占有欲。

4、收集元素

收集元素的加入同样是为了满足玩家的占有欲。在某些游戏里,收集就是游戏的核心玩法之一,对玩家的游戏体验影响巨大,比如《炉石传说》等卡牌类游戏和《宝可梦》系列。

这里以《魔兽世界》的收集元素为例略作分析。我玩《魔兽世界》的时候把大量的时间花在了收集坐骑上。《魔兽世界》的很多坐骑在造型设计上的确足够吸引人,而越是“拉风”的坐骑往往越难获取,而且获取的途径也五花八门。为此,我烧掉了大量的点卡。后来加入装备幻化系统以及与《宝可梦》类似的宠物对战玩法也让我花费了大量的时间。

《旷野之息》里的克洛格果实也是一种有趣的收集元素。克洛格果实分布在海拉鲁大陆的各个角落,获取的方式多种多样,包括射箭、赛跑、供奉等多达十二种,一定程度上刺激了玩家探索地图的欲望。

另外,《DOTA2》的饰品和《英雄联盟》的皮肤在我看来也是一种收集元素。这些没有任何属性加成的虚拟物品不仅满足了玩家的占有欲,也满足了玩家的虚荣心和审美需求。《DOTA2》中饰品的售卖主要采用的是盲盒机制,有较小几率开出稀有款式。这种带有赌博性质的售卖方式让人完全停不下来,让V社赚得钵满盆盈的同时也创造了Ti高额奖金的神话。

8月11日下午3点50分Ti10实时总奖金池

5、成就系统

任务奖励系统和收集元素满足了玩家的占有欲,而成就系统则给予玩家荣誉感。仅管很多游戏的成就系统只是你角色数据列表里的一条条数据,连一个虚拟物品奖励都没有。但当你看到“1.01%的玩家拥有此成就”的时候,或多或少也能沾沾自喜一下。

这里不得不提一下《魔兽世界》的成就系统。《魔兽世界》里比较难以获取的成就往往都会带有虚拟物品奖励或者头衔奖励(头衔可以和ID一起展示给其他玩家),这大大调动了玩家完成成就的积极性。若是一个玩家顶着全服唯一的“甲虫之王”头衔被其他玩家羡慕的眼光团团包围,对他来说之前一切的付出都是值得的。

艺术性

现在有种流行的说法称游戏为“第九艺术”。我认为这种说法是不太准确的,甚至有点自我抬高的意思。尽管很多游戏具有较高的艺术价值,但不能就此将所有游戏归类为艺术。

如前文所诉,我认为游戏的本质就是一套规则,它规定了游玩方式和胜负条件。玩游戏的过程就是用这套规则指定的方式达成规则指定的胜利条件。游戏最核心的魅力就在于玩家获胜那一刻得到的心理满足。早期的电子游戏如《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》、《打砖块》等就是纯粹电子游戏的代表,它们几乎不带有任何艺术性。

随着技术的进步,电子游戏开始融入艺术元素,比如精心设计的角色造型、人物性格、地图场景和游戏剧情等等。这些元素的加入大幅提升了游戏的代入感、吸引力和感染力,也使得游戏越来越像影视艺术。尽管游戏和艺术有了更多的交集,但是把游戏和艺术划上等号是不严谨的。我们可以说某些游戏有很高的艺术造诣或者说某些“游戏”其实就是可互动的影音艺术,但不应该把游戏定义为“第九艺术”。

关于游戏是否是“第九艺术”的辩论其实并不重要,重要的是做出玩家喜欢的游戏。随着游戏作品中艺术元素的比重越来越高,一个游戏的游戏性(即前文提到的可玩性和激励机制)和艺术性都很重要。关于游戏艺术性的讨论,我没有相关的专业知识,所以只列举一些个人认为比较成功的游戏略作分析。

1、美术

《纪念碑谷》和《GRIS》是近年来在美术风格上让我感觉最惊艳的两个作品。两者都是轻解谜游戏,个人感觉可玩性并不高。但是两者的游戏画面都很唯美且独具一格,这样的游戏配得上“艺术”之名。如果不是这两个游戏动人的画面,我这个不喜欢解谜游戏的玩家绝不可能把它们玩到通关。

美术涉及到角色设计、场景设计、建模、分镜、光影等诸多方面,笔者没有相关专业知识,这里不做具体分析。

《GRIS》游戏画面

2、角色设计

角色设计是美术的一部分,之所以把它单独列出来,是因为我觉得在玩家眼里这是美术中权重最高的一个环节。玩家在玩游戏时看得最多的就是自己操控的角色了(第一人称视角除外),没有人会愿意玩一个自己不喜欢的角色。

个人认为《尼尔:机械纪元》的2B应该是近年来角色设计最为成功的案例。身材完美、银色短发、身穿哥特风开叉短裙、皮长靴和略带SM意味的眼罩、表面傲娇内心炽热的机械少女,可谓ACG文化受众眼中的完美主角,而且也迎合了近年来ACG圈里愈发泛滥的卖肉趋势。在实际游玩中,个人觉得该作其他方面的表现都没有2B的人设来得亮眼,或许也是因为这个游戏不对我的胃口吧。在我看来《尼尔:机械纪元》的火爆至少有一半要归功于优秀的角色设计。

3、剧情

对于RPG游戏而言,剧情的份量不言而喻。《巫师3:狂猎》丰富而曲折的剧情让我映像深刻。虽然个人并不怎么喜欢巫师的战斗系统,又是涂油,又是嗑药,磨磨唧唧很是麻烦。但是该作在剧情和其他方面的表现实在是出类拔萃,让我领略到了美式RPG的功力之深。以我个人游戏经验,美式RPG的剧情深度着实比日式RPG高出一筹。玩美式RPG就像看美剧,它们对现实和人性的探讨总是让人回味无穷;而玩日式RPG就像看日漫,剧情往往是热血催泪向,比较符合青少年的口味。

对于《隐形守护者》这类视觉小说(或称互动影视)类游戏而言,剧情的重要性更是显而易见。

另外,很多游戏把额外剧情作为DLC销售。这种做法回避了开发新游戏的成本,又给玩家带来了更多的游戏体验,很适合本体优秀的游戏。

4、配乐

和影视作品一样,游戏的配乐也十分重要。优秀的配乐能够带动玩家的情绪,大大提升游戏的感染力。

记得在玩《地铁:离乡》最后一章的时候,阿尔乔姆载着基里尔和濒死的米勒,在风雪交加的夜晚,向着皓月的方向逃离死城。此时,一曲《Race Against Fate》在耳边响起,那愈发加快、愈发铿锵有力的节奏和愈发高亢的音量似乎在催促着我开快点吧,再快一点吧,离开这里米勒就有救了。那一刻我就是迫切想要救回米勒上校的阿尔乔姆,那一刻我在核爆后的末日废土世界里驱车狂奔。

5、世界观

《魔兽世界》在世界观设计方面绝对是佼佼者。艾泽拉斯大陆是北欧神话和克苏鲁神话改编融合的产物。这种史诗级的游戏世界观为游戏资料片的持续更新提供了基础(这个世界观的设定不是一蹴而就的,存在很多吃书的地方),也给暴雪出品更多的周边产品提供了可能性,比如魔兽世界小说、编年史和电影。对于老魔兽粉丝而言,《魔兽世界》甚至是一种文化,这种文化里所蕴含的商业价值不言而喻。可以说,完整世界观的建立是游戏产品“出圈”的必要条件。

另外一款在世界观设定上给我深刻映像的游戏是几个月前第一次玩的《时空之轮》。游戏中主角需要使用时光机到达不同的时代完成游戏剧情。每个时代都有迥然不同的世界观设定,不同时代在场景设计、角色设计、剧情设计等各方面的完成度也相当高。虽然这些设定在现在看来并不新鲜,但是作为一款1995年发行的游戏,《时空之轮》可谓SFC时代的集大成者,被冠以神作之名绝对实至名归。

《时空之轮》插图

再举几个非游戏圈的例子。《变形金刚》在创造之初仅仅是个玩具系列,厂家为了玩具卖得更好才创作出了漫画和动画,近年又衍生出真人系列电影。再者,漫威宇宙世界的建立让漫威一众超级英雄电影在全球票房大卖,俨然成为了一种文化。

6、题外话

写到这里,我就不由地想说几句关于游戏性和艺术性的题外话。我觉得任天堂的第一方游戏就是重游戏性、轻艺术性的典型代表。《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列和《路易吉鬼屋》系列的剧情都很简单粗暴——打败反派拯救被困的同伴。任天堂并不在游戏剧情上下过多的功夫,而是将主要的精力花在让游戏变得更好玩上。

除了在游戏软件开发上不断探索,任天堂在游戏硬件的开发上也勇于创新和实验。掌机从Game&Watch到Game Boy再到NDS,主机从FC到Nintendo 64再到Wii,经过一代代持之以恒的创新突破,任天堂最终推出了能够在主机和掌机之间随意切换并且玩法丰富的游戏主机Nintendo Switch。NS的手柄可以拆分给两个人游玩,还可以配合其他配件游玩体感游戏,比如《健身环大冒险》、《有氧拳击》等等。相较于XBOX和PS,NS不仅拥有极具竞争力的独占游戏,而且在硬件层面上也拥有更多的应用场景。任天堂在玩游戏这件事的理解上比微软和索尼要钻研得更深(毕竟是主攻游戏软硬件开发的)。

Xbox手柄、Joy-con手柄大集合

五、线上游戏的运营

对于线上游戏而言,运营的重要性无需赘述。由于线上游戏具有很强的社交性和互动性,游戏运营商需要维护良好的游戏环境,保证玩家拥有良好的游戏体验。如果线上游戏的运营不够优秀导致玩家游戏体验变差,那么即便游戏本身有过硬的质量,也不免会影响游戏的口碑和收益。

六、市场营销

游戏作为商品自然也需要一定的营销手段,本文不做讨论。

七、总结

分析了这么多,但大多数游戏不可能面面俱到。事实上,在产品质量没有问题的前提下,一个游戏只需在一个或几个方面做得足够优秀就能具备足够的产品力,就可以吸引玩家。

当然,这些元素的重要性并不是等同的。个人认为对于大多数不以剧情为卖点的游戏而言,可玩性才是一个游戏最核心的内容,其他元素只是锦上添花。高可玩性游戏的竞争力和寿命也远高于只在其他方面下功夫的游戏。《魔兽世界》、《DOTA》、《GTA5》、《旷野之息》等游戏就是有力证明。有趣即正义! 

八、闲言碎语

写下这篇文章的起因是我最近在工作方面和个人发展方面产生了焦虑和迷茫。自毕业以来,我一直从事互联网前端开发工作。经历了近5年的程序员生涯,我对这份工作越来越缺乏兴趣。作为前端开发工程师,我的主要工作就是整合和修改代码。在我看来,只是在重复劳动,本质上和装配工人无异(这里只是比喻,并没有贬低装配工人的意思)。虽然偶尔有机会造“轮子”能带来一些成就感,但大多数时候我只是别人想法和创意的实现者,没有多大难度但也没有乐趣。除了能拿工资,很少能从其他地方感受到这份工作的意义。

之前有考虑过做游戏开发,然而自学了一段时间的Cocos Creator后才反应过来这和前端开发还是一回事。我需要的是一份有创造性的工作,最好还是我感兴趣的行业。思来想去,“游戏制作人”就是我向往的那个职业,就我所知国内最接近“游戏制作人”的职位应该就是游戏策划了。然而,我并没有相关行业的从业经验,不知如何才能进入游戏制作行业。我目前所能做的就是总结一下多年玩游戏得出的关于游戏设计的一些想法。如果您有好的建议,欢迎留言,我洗耳恭听。

最后,由衷感谢您能看到这里!

附上近几年深度游玩过的游戏:

  • MMORPG

魔兽世界(5年+)

  • MOBA

DOTA、DOTA2(1000小时+)

  • ARPG

塞尔达传说:旷野之息(205小时)

巫师3:狂猎(145小时)

刺客信条:奥德赛

真·三国无双7(30小时+)

无双大蛇3(52小时)

火炬之光2(40小时+)

尼尔:机械纪元

地狱之刃:塞娜的献祭

最终幻想XV

晶体管

堡垒

  • 回合制RPG

时空之轮(39小时)

火焰纹章:风花雪月(60小时)

宝可梦:剑(45小时)

  • ACT

鬼泣4(30小时+)

鬼泣5(32小时)

DMC鬼泣

猎天使魔女1

  • 第一人称射击

地铁:离乡

战争机器:终极版

战争机器4

  • 横版动作

奥日与黑暗森林(22小时)

奥日与萤火意志

胧村正:妖刀传

墨西哥英雄大混战1

墨西哥英雄大混战2

茶杯头(20小时+)

新超级马里奥兄弟U(40小时)

我的朋友佩德罗

  • 竞速

极限竞速:地平线4(30小时+)

科林麦克雷:尘埃2

极品飞车:最高通缉令

  • 格斗

任天堂明星大乱斗(65小时)

  • 解谜冒险

路易基鬼屋3

机械迷城

纪念碑谷

鳄鱼小顽皮爱洗澡

LIMBO

GRIS

ABZÛ

Shadowmatic

BADLAND

  • 视觉小说

隐形守护者(25小时)

  • 卡牌

炉石传说

  • 音乐、节奏

Cytus

DEEMO

Super Hexagon

  • 塔防

王国保卫战系列(130小时)

植物大战僵尸

保卫萝卜系列

  • 体感

有氧拳击

  • 策略

瘟疫公司

部落冲突

本文由小黑盒作者:塞外寒江雪 原创

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