玩家比制作人更懂游戏,或许在《皇牌空战7》里真的发生了

2019年1月17日,《皇牌空战7:未知空域》正式发售,此时距离6代的发售整整经过了4095天。对于许多老ACE来说,长达11年的等待自然没有白费。同时,许多初次这个系列的新人也选择成为了一名飞行员,尝试在这青空之上感受飞行的魅力。

尽管能在次世代平台上玩到正传固然令人高兴,无论如何,事实是在经历过《皇牌空战:突击地平线》的翻车之后,游戏制作人河野一聪对于AC7的开发显得十分保守,要列举这款游戏在游戏机制上比起前作的退步,要远比列举进步来得容易:砍掉了僚机系统导致队友毫无存在感;去除了多路线/多任务的机制导致关卡可玩性明显降低;只有20关的本体流程稍显短暂;最令人遗憾的一点是在网络如此普及的今天并没有为玩家们准备一个CO-OP/合作模式(河野一聪说法:我们不太懂UE4的开发)。而在机制上那些进步也令人兴奋不起来,师承自无限的科技树与cost系统不算新奇,花了大量篇幅宣传的TureSky,虽然看起来很美好,让地图的云和天气更加真实,但是在实际的游玩中反而成为了降低游戏体验的东西…

除了”PSM/过失速机动系统”,毫不夸张的说,它彻底的改变了皇牌空战系列关于”操作”这两个字的所有定义。

官方25周年贺图

你很难去给PSM系统去下一个准确的评价,它把皇牌空战从”不真实”直接迈入了所谓”魔法领域”,与此同时,它也将这个游戏的可操作性上升到了一个几乎没有上限的境界。这个官方甚至花了一个单独的宣传片去介绍的系统,却因为没有提供教程,导致绝大部分玩家在通关后都没有发现这个系统。它在发售初期被评价为“华而不实”“没有意义”,却在游戏发售一年后成为了每一个多人模式玩家的必修科目。用现在的眼光来看甚至可以认为它将这个系列从一个”不符合现实常理的街机风格游戏”变成了“具有硬核性质的街机格斗游戏”。更重要的是,当你去尝试挖掘在这游戏发售之后一年半,又至游戏发售三年前的所发生的关于PSM的系列讨论,会得到这样一个结论——有关AC7的PSM系统的一切,就是个标准的“皇牌空战型故事”。默默无闻的飞行员,在无数次磨炼中证明自己,追寻与探索自己所热爱的天空的故事。

  •  第一节:“It’s very important to understand that DFM is not PSM”

化用自皇牌空战制作人河野一聪的原话。

或许是皇牌空战系列最经典的台词,没有之一

在开始说明这句话有什么深意之前,首先需要介绍一下什么是PSM,”Post-StallManeuver,中文过失速机动。就是飞机在超过失速迎角之后,仍然有能力完成可操纵的战术机动。它主要用在为占据有利位置的机动飞行中。 ”,以上摘自百度百科“过失速机动”,在实际游戏中,原理基本类似。

再来介绍一下什么是DFM,全称DogfightMode,中文名狗斗模式/缠斗模式,也叫大肥猫,这个系统在《皇牌空战:突击地平线》首次引入。如果用比较通俗易懂的话去解释DFM系统在《突击地平线》是什么效果的话,那就是“使命召唤出了新作,所有敌人都可以贴近触发QTE进行的枪斗术,甚至很多敌人必须使用这个系统才能击杀”,尽管有点偏差,但确实在某些层面上就是这么不可思议,糟糕的体验以至于《突击地平线》直接被玩家开除出皇牌空战系列,甚至被挂上了“渣突”“QTE空战”的名号,顺便该作Steam版本在正传(7代)上架前,大概是2018年11月份直接下架,疑似制作组ProjectACE接受不了这个黑历史了(推测)。

那么被玩家所如此厌恶的DFM系统是如何与PSM系统联系在一起的呢?

2015年皇牌空战7在PSX上放了一段预告(视频),是一台F-22A追逐Su-30M2的CG

我觉得这段不行

事实是,演出相当的Cult…如果说后面那部分8AAM倒转180度追击目标是让人无言以对的话,那么前面那一段追击让人感到相当的害怕…是的,演出部分和《突击地平线》的DFM太像了。尽管河野一聪在访谈中(原文)曾经提到过这一点,

提问:机动动作的意思是,诸如眼镜蛇机动和筋斗飞行的技巧是可以在游戏中实现的么?

河野:没错。虽然现在还在和导演商量,但是目前的设计方向是,这些动作并非是所有人都能简单做出的一键操作的必杀技,而是需要高手来进行一定的操作才能驱使。

但还是让不少ACE们的矢量尾喷一紧,心想”你河野一聪不会真的要保留DFM模式吧”。直到2017年的TGS,官方晒出了PSM系统的实机演示(视频),不少人才放下心来。同时,帅气的过失速系统也让玩家纷纷表答了兴趣,磨拳擦掌,等待着游戏的正式发售。

  • 第二节:至少人们当时不理解它…

其实早在游戏发售初期,很快就有玩家发现了如何完成PSM,并且将方法介绍了出去,但那时,整个圈子内有关PSM的讨论度却是相当低的,具体原因实际上不止一点。首先,皇牌空战7并没有为玩家准备一个PSM教程(甚至游戏本身其他的操作都没有)…不仅如此,就连游戏内的提示都少的可怜,许多玩家连隐藏的ACE难度都通关了,往往还不知道有这样一个系统,因此作为进阶内容的过失速机动,可以说在游戏里根本没有提到。另一个原因是PSM系统在当时的认知还是处于一个相当混乱的时代,以至于不少玩家干脆使用”华而不实“来形容它。在聊这个之前我需要简单介绍一下AC系列关于转向方式的变化,从最开始的减速转向到后来的High-G转向,本质上都是”用损失速度来换取优势角度“。而PSM具体原理则是部分机体在速度500KM/H以内可以进入PSM状态,这个状态下能做到在自身机体位置变化不大的情况下完成大幅度的拉升,并借此使对方和自己调换位置。值得一提的是,速度500是个相当低的数值,在速度300以下机体就会进入STALLING(失速)状态,无法控制,并且只能通过加力来摆脱这个状态。

典型的PSM

早已熟悉了操作的老玩家自然不对这个新系统上心,而对于PSM的理解偏差也导致新玩家们不能很好地运用这个系统,官方的演示中,这个系统的使用方法是在被敌方咬尾的情况下,利用PSM来使对方超过自己,从而取得反咬尾的优势。如果用一个词来形容那就是”太过理想化“。无论是单机还是多人,几乎不存在这种机会。单人中的普通敌机并没有太大的攻击欲望,而这代的几台Boss机更是只会脚本机动,通过不断的直角转弯,火箭式的加速来摆脱你,让玩家根本没有使用PSM的机会。至于多人模式那就更好理解了,速度500以下基本就是个会飞的活靶子,被任何速度快一点的导弹锁定基本就无法躲开。哪怕是出现咬尾的情况了,对方早就可以在你速度降到500以下前用导弹将你击坠,不存在什么利用PSM换位的机会。另外一个有意思的现象是绝大部分玩家在第一周目选择的美系开发路线的大部分机体是不能进行过失速机动的,比如F-14D,F-16以及F-15全家乃至YF-23这种顶级机体。在这样一种情况下,PSM系统被人们逐渐认为是”华而不实“乃至”毫无存在感”。

  • 第三点:空中舞者与狗斗新世代

由于Strangereal的物理学和地球并不一样——我的意思是作为一个街机游戏,AC7与现实世界中的能量机动理论之类的东西并没有太大联系,但是不管怎么说,在发售之初,很快就有玩家开始在游戏中尝试进行一场紧张刺激,没有他人干扰的1v1对局。然后你就能见到以下场景

爱的魔力绕圈圈

在现在看来,这是个完全错误的示范。尽管在当时这就是玩家们正在做的,并且认为是对的事情:不断地加速,减速,绕圈,等谁绕累了谁就露出了破绽,那么现在的1v1又是什么样子呢?

我没在开玩笑,大家都是这么玩的

这个对比,大概就是游戏发售一个月的时候和发售一年的时候的对比。

现在很难去考证是谁最早开始在对战中开始高强度地使用PSM,以及PSM的理解又是什么时候从”交换位置“变成了”快速转向“最后变成今天这种同时兼顾“进攻、防守与美学”的三重结界。在这个过程中究竟经历了多少的探索与碰壁同样也是一件很难去形容的事情,玩家最开始仅仅是快速地调转机头,后来人们开始尝试加入翻滚,加入强行中断,甚至尝试在一个PSM状态下做出两次机动,也就是”每按一次不同的按键都会产生新的玩法“。河野一聪也好,制作组PA也好从来没有说过PSM应该这样玩,更准确的形容是,这样利用PSM进行主动扩大自己优势的行为与他们最早在宣传片里展现的利用PSM来防守反击的观点甚至是背道而驰的。当然,这是在游戏发售一年零六个月时的结论。

与此同时,让我们把时间拨回,看看在最开始的时候,玩家们是怎么想的。

来自A9VG与贴吧

你很难去指责,这群玩家在当时说错了什么。人们在当时认为PSM是毫无用处的,在当时的角度看来确实没有什么问题,可是偏偏有这样一群人,他们相信着自己能做到什么,哪怕顶着别人的不理解与嘲笑,照样默默地不断探索着。我想起了一位玩家告诉我的故事:“PSM大概是在一次次被纯高G缠斗干死的情况下进步的。有人想用,就坚持了一下。志同道合的碰到了一起,’好巧啊你也在用PSM’,开始交流、合作。也是为了能让自己喜欢的东西,能继续快乐地用一下。”

于是,这群天生的舞者,终在青空之上破茧成蝶。

  • 第四节:UNKNOWN & UNLIMITED

7代副标题中的UNKNOWN,指的是什么?

有人说,是Nagase带领着S星的人类迈向了UNKNOWN的星辰大海。

有人说,是贝尔卡人开发的无人机给空战带来了UNKNOWN的变数

还有人说,是M16和M17里数不尽“UNKNOWN”目标,要你亲手去标记

当然更有人说是新DLC的发售日期UNKNOWN

我觉得,这是一款充满了UNKNOWN的游戏,上面每一点都对。但是真正未知的,是前方的路。在这不断的探索中,带来越来越多UNKNOWN的领域。有时候仅仅是在滚筒时随手松一个按键,却又发现了新的机动。

前方是UNKNOWN的,而飞行员则是UNLIMITED的。

每一个人都蕴含了无限的可能性。在多人模式中,你能看到手柄玩家精致入微的操作,能看到键盘玩家干脆利落的机动,能看到键鼠玩家花样百出的调整。不同操作设备带来了无限的可能性,而ACE们自然也是百花齐放的:有的人打法激进,每一个动作都在尝试将对手往绝路上逼近;有的人冷静沉着,寻找对方的弱点等待必中的时机。时至今日,玩家们关于PSM的探索完完全全进入了一个未知(UNKNOWN)的阶段,没有官方的指导,没有清楚的理论基础,单纯地靠自己去不断的开发新的高度。如果你要问PSM的上限在哪里?而这款游戏的上限又在哪里?我的答案是:无限(UNLIMITED)。

让人惊讶的空中华尔兹

  • 结:因为热爱

前不久,皇牌空战系列迎来了25周年的生日。这仍然是个小众的类别,小众的作品。作为新玩家,我或许没有办法聊聊那些在网络并不发达的时候发生过的故事。但我仍然想尽一份力去讲述我所知道的故事,愿每个人都能享受纯粹的空战,享受属于ACE们的故事。

“即使你想走的道路受到否定,也请坚持到这条道路的结局。

                                                                                                    ——平民行者JCB

明天将会更美好

素材引用:AA11B7R,KRSM·MYJ,Raily,平民行者JCB

特别感谢:Alpaca_Orphan,HLWSJXD,M123111DOJ,我即咸鱼

本文由小黑盒作者:白上吹雪本人 原创
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