《彩虹六号》Y5S2季中设计师笔记解析

前言:又到了一年中最不起眼的两次更新的时候了。

按照惯例每年最大的两次比赛前为了不改变当前大版本环境所以只敢做点小改动,一次是YxS2的季中,一次是YxS4的季中。(当然因为PL finals的取消改为一年两个major+SI,所以后面可能YxS3的季中也可能变成小改动,所以相对而言,之后的季前改动可能就是很典型的大改)

一、先聊聊这次的三个“主角”

又到了我最喜欢的设计师说烂话环节啦。

(1)Fuze

霰射炸药总数增加至4个(此前数量为3个)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

我们正在研究多种方式,提高Fuze的出场率和实用性。在对他的总体表现情况进行研究之后,

我们发现,他的霰射炸药使用次数比较低(平均每回合使用次数不足2次)。

Fuze的玩家可能是想充分利用每一个霰射炸药,有时甚至不愿意部署炸药。通过增加霰射炸药的数量,我们希望玩家能更加积极主动地使用这些资源。

Fuze能高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备。每个霰射炸药中包含多个弹丸,Fuze因此得以高效摧毁防守方装备,即使Wamai和Jager在场,对Fuze的影响也不大。

目前的排位11图本来就极难发挥fuze技能,因为本质上就是改版垂直技能,更何况依照铂金钻石段位的1%不到的选取率来讲,极有可能是玩家们上厕所去了随便发了一个干员是Fuze。玩家对fuze的霰射炸药使用率低很可能不是因为数量太少而是根本没地方用,比如运河二楼点,fuze本身就没有太大的机会能够用出第三发霰射炸药(更不谈新奥勒冈地下这种fuze根本没地方咚)。Fuze能够高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备,这话看似没什么问题,但是大部分携带防弹装备的干员目前达不到防守方18%的平均选取率。超过平均选取率的且能携带防弹能力道具的干员目前看来只有smoke(机动护盾)和doc(防弹摄像头),虽然lesion和Valkyrie也有防弹道具但并不是主流的次要装备携带。也就是说在大部分对抗的白金钻石局中,点内的防弹道具长时间不会超过两到三个。当然如果设计师觉得铁丝网也是防弹道具那我觉得他说的也对。

(2)gridlock

针刺陷阱总体部署速度提高(从13秒缩短至9秒)。

单个钉刺部署时间缩短(从0.7秒缩短至0.45秒) 。

针刺陷阱开始部署前新增一段短暂延迟(从0秒延长至0.45秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

通过提高Gridlock装备的部署速度,我们希望让这一装备用起来更加舒适。这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响。

我们最初想将部署速度提高更多。但在收集反馈后,我们制定了更为合理的折中方案,因为如果这个装备的部署速度过快,防守方就很难有效地反制。

gridlock的布置速度快不快对于防守方而言都是要打的,gridlock在经过一年的时间内把针刺丢在别人脸上的这种打法理论上应该是绝迹了。“这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响”确实,反正接近2%的选取率改不改差别不大.

(3)oryx

• 使用利刃冲锋突破软墙不会耗尽冲锋次数。

• 利刃冲锋充能时间延长至12秒(此前为8秒)。

• 利刃冲锋后恢复作战状态所需的时间统一设定为0.5秒(此前,使用利刃冲锋突破软墙后需要1秒恢复,而撞击敌人后所需的时间为0.7秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩。

Oryx的出场率低于预期。我们的目标在于提高他的机动性,让他更受玩家欢迎、玩起来更有乐趣,同时提高他在对战中的生存能力。

我们打算提高Oryx的游击能力。目前我们正在探索不同的方法,通过优化他的技能实现这方面的效果。

事实上是目前职业联赛选这个干员就两个目的,一是这玩意儿跑的真的快,二是这玩意儿能爬个hatch。这两个目的充分说明了oryx已经达到了“游击能力”的天花板,再怎么加强他的技能他的上限也锁死在这里,因为防守方所谓的游击就只有这么点上限。

建议直接联动传送门重做oryx可在整张地图任意地点进行一次传送。

二、该关注什么

准确来说前面三段是对育碧这种无用改动的小小吐槽,接下来这段才是重点,因为接下来的Y5S3可能是顶级大改版本。

(1)melusi&ace

新干员一直是大家很关心的问题。

先讲ace。

ace最大的影响是目前进攻方的切位阵容看起来是如此豪华无比根本不存在切不开的问题,结合ace的高ban和高pick情况来看,在rank对局中进攻方目前创造切口的能力达到了空前的程度,这种创造新的进攻路线的模式打击最大的是老式陷阱干员,因为布置的时间是绝对早于进攻方打开切口的时间。踩不到陷阱老式陷阱干员的胜率自然雪崩。

ace的最佳反制方法就是很普通的切开第一次切口后使用摔炮,不过按照目前rank对局中的前十pick率来看,只有lesion、vigil、melusi三位干员拥有摔炮。但按照社区习惯,vigil不回点以及有C4必选状态来看,点内缺乏摔炮是不争的事实。这个事实基本符合我和 xyz赛季初对两个新干员的分析,大家可以去我们动态里翻看。

也就是说ace克制的方法并不是很难,削弱的真正方向 大概也是技能次数,至于削枪之类的不是核心。

再讲melusi。

目前来看melusi被ban的最大问题在于恶心两个字。但这个ban的原因和ban位四杰本来就是一个原因,排除掉ehco的ban率来看,echo的选取率和胜率在目前阶段就是防守方的平均值水平。

而melusi本质和早期goyo一样是因为量变而引起质变的干员,在枪械上更优势以及高负面状态本来就是rank最佳获胜机制的特性导致了+2.5%的胜率。

所以未来的命运大致也和goyo类似。(削技能数量和削枪可能一个都逃不过)

(2)iana&wamai

这是两个很典型的选取率低了的干员。

先讲iana,如果大部分人的rank对局是单排为主,那么这种超级白嫖干员理论上应该是单排玩家的福音,但如果选择的几率不高只能说明————事实上还是开黑为主。

再说wamai,做为所谓的jager的“下位选择”在jager已经快达到90%pick率的今天,自身技能与目前版本第一人配合度如此之高且带有机动护盾但出场率仍然低下,希望各位开黑的能把这个两人组的效果和选取率发挥的更好。

(3)社区的进步

该夸还是要夸的。

kali的选取率和胜率的进步除了副武器加强之外,大体上还有社区整体对技能的理解能力提升,可喜可贺值得庆祝。

PS:知道你们很关心jager重做,不急,周日你们就能看到

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