《幽灵线:东京》——破防体验报告

        不知道各位对三上老师的新作《幽灵线:东京》关注度有多少,深入体验了没有。笔者在经历漫长的30多小时后终于全成就通关了,感触很多。接下来就跟大家细嗦细嗦整款游戏的体验到底如何吧。

(小黑盒成就刷新非常慢所以没更新出来)

全成就截图

*本文章就是谈谈我对这款游戏游玩下来的体验和初略的分析还有一点点想法,非常的主观,请轻喷(最好理性探讨hhh好不要脸)。大家不用太在意看个乐呵就好,如果对游玩过或者还在观望的玩家有那么些许帮助的话是我莫大的荣幸

文章是我零时起意写的未加打磨,可能阅读时有很多错别字或者语句有问题的地方也欢迎指出。

分块为:

1.题材

2.战斗系统

3.剧情&风景

4.文化输出力

5.最大最拉跨槽点


下面就来说说《幽灵线:东京》是如何从万众瞩目走到平平之作的。


吸睛的题材

        自游戏宣发以来,这游戏最吸引的首当其冲就是游戏题材,轻恐惧的猎鬼游戏可谓是调足了玩家们的胃口。再游戏尚未出世前很多人可能都觉得该游戏是今年的一大神作。

       毕竟该类型题材不仅仅大作很少,而且亚洲文化圈的玩家更容易带入亚式鬼谈的世界中去,正所谓《林正英在东京》。但凡从小听闻牛鬼神蛇的故事的玩家看到游戏的宣传动画都很期待。

这个处决真的很帅有没有


进步,但让玩家略感失望的战斗

作为以《恶灵附身》和《生化危机》两部射击恐怖游戏而出名的明星制作人三上真司老师,《幽灵线东京》的射击手感其实不差,体验非常良好而且战斗系统其实比以前是更进一步的。

武器系统为单发枪对标的风,巨量aoe爆照对标火,近战aoe对标的水,以及远距离无声武器弓箭。搭配了伪装类,诱饵类,麻痹类和直接暴露敌人破绽的符咒。加上大招和处决。其实东西也不少,把手柄键位是塞的满满当当。并且添加了老贼的完美格挡(可以把弹道武器反弹回怪脸上)和闪电鼻祖马老师最爱的偷吸。

但是整体效果却不好,为什么呢?这到不能说全程突突突不好玩,凭良心讲很多fps游戏都是全程突突突,但是对于有着技能树和流畅处决机制的《幽灵线:东京》,这明显会低于玩家心里预期从而造成的落差感。主观上游戏就显得很无聊了。

毕竟《幽灵线:东京》已经从三上过去极具代表的弹药稀少,密闭空间的恐怖游戏变成了开放类的fps arpg游戏。角色的技能树并不能给大家带来连贯的连招,却也没有为玩家做出最最最为期待剑或者别的帅气武器的近战作战系统,全程只是切换形态的biubiubiu。虽然战斗机制对比《恶灵附身》和《生化危机》来说其实还是花哨了一些,但是《幽灵线东京》作为一款已经算是rpg类型的游戏来说,对比《无主之地》有大量的武器,而对标技能树类型的游戏也有着丰富的连招。《幽灵线:东京》在这两点显然低与玩家预期的,再怎么说也该给把刀。

综上,技能树为三上真司老师的游戏带来了更多的战斗系统,但是并不丰富,没有利用好。使得原本应当是一大亮点的战斗系统变得反而感觉平平无奇了。

爆!


良好的剧情与优秀的风景

不得不提的是,其实《幽灵线:东京》的剧情和角色互动还是非常不错的。游戏剧情中由卡卡西的CV饰演的kk与玩家的互动,随着玩家与kk经历的时间越长,收集的灵魂越多,做的直线越多。kk与玩家互动的语气和台词都在慢慢的发生改变,加上CV的出色表现可以说带入感很强了。当游戏最终结局的时候,我想体验了该游戏的玩家内心多少都会被kk这样一位充满魅力的硬汉所感动。(他真的,我哭死)

当然游戏后几章的剧情情绪流和画面意识流配合的还是非常棒的,千万不要云第四章之后的内容,自己走下来感觉真的不一样。为了不剧透我就不多说剧情方面了。

他真的,我哭死

更值得称道的是游戏的地图真的很好看,很多地方都适合截图,东京的繁华与日本的文化都做进去了。

繁华的商圈,庞大的城区,商场,鸟居,神庙,地铁,铁路,公园,甚至还有东京地底巨大的排水泄洪槽。还是很壮观的。

如果闲着没事,逛一逛无人的东京景色也是非常不错的。

唯一吐槽的就是这个画质,虽然全最高了以后还可以,但是下雨时光线方面做的不好,会花会糊。而游戏经常下雨,所以挺讨厌的。


超高的文化输出力PLUS PLUSE

不得不吹的就是文化输出这块,这游戏就是良好文化输出的神!游戏内有丰富的日本美食章鱼小丸子,关东煮等等各色小吃。加上游戏的各色系统都架构在文化之上,可以说对日本文化的融合很完美了。据一些简单例子:

占卜与供奉系统

这两个系统其实就是一个“宝藏图”和“随机buff”系统。但是融入了亚洲佛家文化后真的很有味道。

灵珠

其实就是一个简简单单的饰品系统,但是不得不说,对比戒指项链这些来说,佛珠真如点睛之笔。

除了风景和战斗外,日本的妖怪文化,猫奴狗奴,以及一些涵盖日本经典的手机物(被诅咒的录像带,卡通贴纸,翻盖手机,walkman)这些有刻有日本印记的东西被带进了游戏。

而日本繁荣与泡沫交织的电话亭更是游戏重要剧情和升级来源的承载工具。

ps:不知道各位玩的时候喜不喜欢对游戏的场景意识流的分析,最让我点赞的还是游戏反复出现的那些森林场景,其实熟悉“日本森林”这个的人应该都知道,日本自杀深林——青木原树海。而游戏的森林往往与很多被困住的灵魂相对应,如果玩到这里懂典故的玩家应该体验应该都挺好的。

当然还有更多有典故却没有点民的场景,篇幅有限就不介绍了。

对比国内,作为一个国游玩家,我真的羡慕了。看看人家出海游戏的文化输出和宣传,真的挺具有韵味的。国内真的是很铁不成钢。某些厂子做的带历史人物的游戏最开始只靠抄别的游戏的数据和技能,人物背景故事水平真的迷。而“国产游戏的希望”只能靠擦边球骚G带动一点日本味的“中国文化”,哎

我大中华文化这么长时间历史。跳不出三国,武侠,鲲?真的没意思。希望将要出的黑神话能带来点不一样的惊喜吧。市面上也少一点怪不拉几的山海经手游,真的,糟蹋了《山海经》了。

想起我之前在游戏公司干过一段时间。我当时问我老板为什么中国做不出国外这种文化输出好,游戏性也非常棒的游戏。他跟我说以前当某厂的策划组长时候大公司上面基本都是kpi业绩有指标的,只能那么做,别人以为你是傻逼,其实你自己知道只能当小丑。而且也不人感出来说做然后背这个锅,毕竟都是打工赚钱养家的…..也就一些有资金的小工作室和团队做一些好的独立游戏,一部分还是因为选择这块市场没有大厂子占市场。中国游戏大背景下也就这样了。大家看见很多成功了也不当人的大厂,其实更多的小小游戏工作室更惨,北京非常非常多休闲,超休闲,超超休闲,广告弹窗游戏,海外出口质量好点良心点保持长期盈利都不错了,要是有能力财力最开始的创业者肯定也是有梦想很想做好玩的大作呀。听完真的破防了。

但是真心希望国内游戏有能力的厂子当点人,也希望有梦想的小工作室有一天能起来 ,不说3A水平,也应该是小体量精品。那一天咱们也能有很多优质的拿得出手的游戏吧

我大中华5千年文化这番精彩,就主要靠露肉和女性角色作为特色真的很没意思。没灵感不如问我聘我hhh(bushi)


灾难级的收集要素

这个我一定要放在最后吐槽,这里真的破大防了。

游戏最大槽点和失败的地方就是收集了。本游戏120个道具收集,17个语音,240300(每个小纸人99-200)个灵魂。真的吐了。2022年还有这种收集任务。太痛苦了。对于强迫症和想打满奖杯的玩家来说,收集物品永远是最折磨的,没想到现在还有这种庞大的240300这种离谱数量的收集,灵体按照除以200来算。数量也非常多。

他真的太多了,我哭死

他真的太多,我哭死

这也是最多人吐槽的了吧。真的太多了,15+小时全在干这些事情。主线+支线在顺便收集点的话应该在15小时左右。剩下一半时间全是收集。虽然设定是拯救所有涩谷的灵魂,体验大英雄的艰辛。但是搞这么多,我真透了你哥啊,超级英雄直接干吐了好吧。

真的,玩过的才知道有多 苦哇累它 博库囊得撒。

对此我只想说,育碧,古墓丽影捡垃圾,某原的风神瞳炎神瞳,nfs的火烈鸟收集,这游戏的收集以及把上百物品的全收集纳入成就系统的这些游戏机制设计者,你们真该下地狱啊淦!就该抓起来让他们每天用地图编辑器随机200个物品在超大地图里面,让他们自己找,找到了找全了才准吃饭。关几年。

十几个差不多得了,几十几百个这跟不能叫玩法,太无聊太折磨了。真的有毛病,闲得无聊玩这个是叭?这种收集系统,这种强度。奖励又不是非常丰厚。


总结

综上,如果你是一个收集癖或者想全成就的玩家,如果没有心理准备千万不要入坑这游戏。

如果非全成就只打剧情的话其实还是挺推荐的,打打怪看看风景,剧情带入感也不错,其实玩起来会很开心的,我进入第四章收集灵体前玩的开心时都是扭着玩的

就当打枪游戏就好了

而且,这里面的小猫小狗真的很可爱不是么?

最后感谢盒友@小熊积极又向上@谁抢了我的摇篮曲@LYZz和b站up们的攻略心得,是你们大大得减轻了我做收集时痛苦

#神来之作第十期#

游戏

这些历代Windows自带小游戏,你都玩过吗?

2022-4-1 6:02:40

游戏

《女神异闻录4无敌究极后桥背摔》献于女神粉的格斗佳作

2022-4-1 6:02:50

搜索