《如龙7》:即便身处谷底,也要向上啊!

恰逢如龙系列打折,距离通关《如龙7》已经有好几个月了,此时动笔,无数感触依旧涌上心头。(以下内容可能包含少部分的剧透,阅读前请注意!)

对于《如龙》系列的老玩家来说,《如龙7》是一个很特殊的存在。一方面,它起用了全新的主角,另一方面,它更换了全新的RPG系统。陌生与熟悉并存。

春日和他的朋友们

如果说《如龙》用巅峰0、极1和极2完完整整地刻画了桐生一马的成长,三部作品使得他的形象血肉丰满,此时戛然而止不可谓不是神作,但是随后的3、4、5代则有消费系列品牌的嫌疑,虽然制作组似乎在探索主角桐生一马以外人物角色的可塑造性,但结果看并不成功,最后只能用《如龙6》为桐生一马的故事划上了一个并不完美的匆匆结局。

谈到这里,我想许多玩家也已认识到:《如龙》系列面临的瓶颈和亟需变革的迫切性,而《如龙7》就是名越稔洋和他的团队的一次试验性的“豪赌”。

这场“豪赌”的核心正如我在一开始提到的那样:全新的主角和全新的RPG系统。接下来我主要从这两个方面来分析《如龙7》变革后展现的新魅力和暴露的新问题。

繁华的东京夜景

 一、回归传统的人设,剧情依旧精彩

《如龙》系列的编剧似乎有个奇怪的癖好,或者是这也许他们对黑道理解的艺术化创造,《如龙》的故事里充满了背锅顶罪、入狱越狱、忠诚与背叛等等元素,桐生一马不知做过多少次牢,多少次背锅,而我们的《如龙7》主角在出场后没多久就走上了他的传奇老前辈们背锅入狱的老路,或许这是成为传奇的必经之路吧。

但春日一番与桐生一马毕竟不一样。

如果是在桐生的人生里,他一辈子都背负着许多人沉重的梦想和痛苦,他的故事基调是悲怆的。我相信每一个游玩过如龙0-6的玩家都有这样的感概,桐生把前半段最传奇的生涯奉献给了朋友与亲人,把最平淡最孤单的后半生留给了自己。

春日的基础模板,则更像是一个保持着赤子心的普通人,一个社会小人物,酷爱《勇者斗恶龙》,向往成为一个“勇者”。春日的性格是如何形成的还有待考证,但这样的性格在黑道世界的是难能可贵的。40多岁的大龄却以十几二十多岁的心态感染着他周围的人,身处谷底,心却不处阴暗,从街友捡罐头赚零钱到给人打工,再到有了一处狭小的安身之处,一路结识同伴,40多岁的春日一番真的重新开始他的人生,在故事的最后也实现了他的人生价值。

桐生的纹身是龙,一开始就注定不平凡,而春日的纹身是鲤鱼,鲤鱼化龙,是要经历着无法言语的考验的。

有趣的是,《如龙》系列最初跟日本主流RPG的王道审美可以说是相悖的。《如龙》不是什么打怪升级的中二热血番,相反编剧似乎很乐意“虐主”,但不可否认的是,尽管桐生挫败了许多阴谋,打倒了许多敌人,但他依旧没有像大多数的王道RPG里的主角一样,收获完美的友情甚至爱情。这些东西反而成为了堂岛之龙无法真正自由无拘无束快乐的枷锁。

桐生的故事,你是会落泪的。

春日的故事,笑着感动,但不会哭。

并不传统的桐生换成了传统的春日,人物的内核因此改变,故事的基调也不再那么低沉。《如龙7》的演出,随着制作理念的变化以及游戏内时代的变迁,已经慢慢褪去早期浓郁的黑道风格,呈现出一种夸张的幽默与极致的热血相融合的新面貌。

“勇者”斗“恶龙”

游戏的剧情,依旧精彩。从最初设置悬念到步步推进展开错综复杂的关系,最后揭开谜底。玩家可能经历“期待兴奋——平淡乏味——反转惊喜”的情绪体验,这就是剧情在中期节奏处理上不太完美,好在头尾相连,高潮不断,异彩纷呈,游戏的整体剧情令人满意。

前作熟悉的人物登场

大闹一场吧!

二、完善的RPG系统,深度有待挖掘

在决定摈弃即时战斗后,《如龙7》成功地向玩家展现了“什么叫做完整的RPG系统”——一套围绕数值打造的多种机制的集合,包括职业、技能、六维属性、装备等等。而这些机制都与《如龙7》夸张轻松的主基调相配合,诞生了许多有趣与脑洞大开的思路,例如,春日会将自己和敌人想象为勇者和怪物的对决。

完善的RPG系统的好处显而易见,玩家可以迅速上手,但RPG的深度问题随之暴露出来。


1. 职业定位模糊

勇者、男/女公关、街友、街头舞者、夜店女王、厨师、占卜师等等,《如龙7》设计了十几种不同的职业,有正经的也有稀奇古怪的,技能设计也充满了恶搞与恶趣味,因此战斗演出很有意思。

但是,花里胡哨的技能确实提高了战斗的乐趣,但掩盖不了“职业差异性不明显、技能设计缺乏亮点”的问题。游戏职业虽然多样化,大多数时候我所需的技能就是那么几样,而且大同小异,“一招鲜吃遍天”的形容再恰当不过,玩家并没有动力,或者说职业设计空间的有限性不允许玩家施展开,去探索更多的组合和可能性。就像MMORPG,再多的职业也改变不了“战牧法”/“T+DPS+奶”的经典组合。但是,出彩的职业的特性为玩家所利用则能开发出新的套路,也就是我们常说的“邪道流”打法。《如龙7》,显然还不具备这样的深度。


2. “ATB+QTE”让回合制具备策略性,行动路径很“迷”

经典的ATB回合制指令式战斗系统配合“QTE”按键,不足为奇,为了弥补非即时制失去的打击快感,不得不引入动态的跑动和类似“环境击杀”的机制,尽力避免沦为完全的“你打我一下,我打你一下”的尴尬场面,利用好地形和QTE可以获得更好的效果。

如龙7战斗系统

不过,愚蠢之处在于,这个既不像回合制又不像战棋的策略指令RPG系统,玩家无法控制行动路径。传统的回合制战斗,玩家不需要考虑己方和敌方的攻击路径,因为传统的回合制即便是3D的战斗建模,其战斗的数值判定依旧是2D的,与路径无关。而即时战斗则需要考虑走位。

《如龙7》的这套系统既然将路径移动引入到游戏的战斗系统中,并且还将其与环境互动联系起来,就应当把走位的权利交给玩家,而不是让人物的走位变成无规律的随机移动。

我认为制作组应当把运气变成策略。

我时常遇到这样的情形,人物在攻击敌人时由于系统规划好的路径中有障碍物导致这一击没有落在敌人身上。显然人物已经“愚蠢”到打人连绕路都不会了。许多技能指令下达后,人物都会赶到敌人面前发动,无论是不是距离敌人很远。

很显然制作组没有考虑过在“距离”上做文章。

既然行动逻辑是随机的,为什么不干脆做成战棋走格子的模式呢?至少我可以根据环境和地理优势选择人物的移动路线。令人费解。


3. 补充:日式RPG的老毛病依旧没改

经常玩日式RPG的人都很熟悉的毛病,譬如漫长无聊的迷宫、硬拖时长的杂兵连环战,都因为回合制的缘故使得流程变得拖沓枯燥。更别说为了练级和刷材料而不断重复战斗的“痛苦”。

这样的地图一环套一环

三、传统小游戏,有熟悉有惊喜

小游戏可以说是贯穿如龙系列的经典玩法。《如龙7》主要背景设定在横滨、东京和大阪,横跨三个地图,因此小游戏数量不少。除了经典的下棋打牌KTV等等,《如龙7》还设计了一些可玩性不错的新游戏。其中公司经营最有趣也最值得说道的一个重要玩法。

KTV

玩家可以买卖、强化、配置资产,并且招募、培养、升值员工。不同员工的属性不同,根据员工的优势来安排相应的工作,并且注意其情绪变化。包括打广告宣传和召开股东大会打嘴炮,公司经营玩法虽然不可能完全还原现实,但对于小游戏而言,内容足够丰富。

股东大会

四、总结:大人,时代变了!

《如龙7》用最热血夸张的手法直指最现实的社会问题。东城会的覆灭标志着黑道时代的彻底落寞,这是时代的必然结果,也折射了现实。黑道曾经被认为共同参与建设社会,甚至配合警察“维持秩序”,而新时代黑道又何去何从?而那些脱离了黑道的人又如何自处?引人深思。

而春日在故事里最后的一番话,也不禁让人感慨:

到了谷底……就只剩“向上”这一条路了。谷底所见的景色并不是一片漆黑,脚踏实地抬起头来,希望就在那里闪耀。

总的来说,《如龙7》无疑是一款高质量的优秀作品,即便告别了桐生的故事,大胆地革新了玩法,游戏依旧凭借成熟的系统和精彩的剧情吸引着玩家,堪称近几年最优秀的日式RPG之一。#神来之作第十期##steam游戏##游戏推荐##单机游戏#

 

 

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