《FF15》设计师新作《革命曲途》专访:别忘了浪漫主义

本文首发于GameDiary·游戏手帐

前言:

《革命曲途》(No Straight Roads)屡夺殊荣,在游戏性与艺术性双重角度带来了一场盛宴。甚至可以将这部游戏看做一封音乐创作的“情书”。

开发本作的独立工作室“Metronomik”, 是由《最终幻想15》的首席设计师 – Wan Hazmer,以及《街霸 V》的插画师 – Daim Dziauddin所共同组建的。与原本在FF15中专注于展示如同“公路片”的浪漫主义一直,这两位制作人都希望通过《No Straight Roads》专注于音乐的设计,而展示由音乐带来的浪漫主义!

而在本体专访中,GameDiary将翻译本篇,由游戏杂志《Play Diaries》主编约翰尼·卡伦(Johnny Cullen)所主导的采访。

看看Hazmer和Dziauddin从3A游戏开发,过度到独立游戏的过程中遇到的一些事情,以及如何在音乐中找到属于自己的浪漫主义,并将其转换到游戏开发中。

关于游戏:

《No Straight Roads》是由《最终幻想15》的首席设计师 – Wan Hazmer,以及《街霸 V》的插画师 – Daim Dziauddin 共同监修的音乐动作冒险游戏。

两位制作者都希望通过提升“音乐-音效”在游戏中所担当的角色比重,同时透过丰富多彩的图像来阐述充满音乐文化及“意念-意识”的故事。

而《No Straight Roads》中的两位主角,分别是来自独立摇滚乐队的「梅戴」与「祖克」,他们为了音乐的梦想、为了身处的城市,将会跟电舞音乐霸主组合「No Straight Roads」(NSR),进行无法想像的音乐大战!「梅戴」与「祖克」将会带领玩家共同参与这场颠覆邪恶之旅,务求将 「黑胶城」从坠落黑暗中拯救回来。

游戏预计在今年下半年登陆PC与PS4。

Play Diaries:我想和你们聊聊《No Straight Roads》的开发经历,我记得Hazmer你刚从《FF15》的开发中离开,但为何突然从3A游戏的开发背景转向独立游戏的制作呢?请告诉我你们是怎么想的吧!

Wan Hazmer:在史克威尔·艾尼克斯的工作真的很有趣,我在那里得到了很多经验。当然,我也很热衷于回报马来西亚,在这个国家有很多有天赋的人(译者注:Wan Hazmer与Daim Dziauddin都是马来西亚人)。

Wan Hazmer

记得是在五年前,我告诉《FF15》的主导塔巴塔·桑(Tabata-san):“等我做完第15部(FF),我就要去建立自己的公司,回到马来西亚建设游戏产业!”

塔巴塔·桑认同我的想法,因为在说这个事情之前,我们曾一起去过马来西亚,他也看到了马来西亚的各个游戏公司,以及当地政府对这个产业的支持。

当然,在2016年《FF15》完成制作时,塔巴塔也有挽留我,但是我结束了一些收尾工作之后,在2017年底,我便离开了 SE。

Play Diaries:“光滑且顺畅”,你知道么,我在第一次看到《No Straight Roads》时,脑海里浮现的是这样的感受。并且我还联想到了《红侠乔伊(Viewtiful Joe)》这部作品。

《红侠乔伊(Viewtiful Joe)》

Wan Hazmer(颇为激动的跳起来):对对对,没错!《No Straight Roads》和《红侠乔伊(Viewtiful Joe)》可以说是相同的作品!

Play Diaries:甚至类似于一些“和声”游戏,如《振幅(Amplitude)》和《频率(Frequency)》,以及早些年的《吉他英雄(Guitar Hero)》。

同为“和声”游戏的《摇滚》

Wan Hazmer:我们都喜欢这些游戏。

Play Diaries:那么,你能和我谈谈,你们为何会想要创作这样类型的游戏呢?

Daim Dziauddin:我认为第一件事是我们想要制作音乐游戏。顺便说一下,我和Hazmer是表亲,我们俩有很长的童年时光。

那个时候,我们玩过世嘉的MD、DC和土星,当然也有PS1。可以说我们从小的时候就喜欢电子游戏,当我们步入这个行业时,就有想过要创作属于自己的作品——什么是属于我们的呢?我们不喜欢射击类,不喜欢军事题材,那完全不是我们的风格。我们喜欢超现实主义的题材——比如黑魂和猛汉王(笑~)!

Wan Hazmer:比如《战神》

Daim Dziauddin:但是,真到做游戏的时候,我们都差点被逼疯了。

Wan Hazmer:简直是原地打转!

Daim Dziauddin:对,无路可走是自然而然的事情,我们把那时的一些状态“刻画”到了《No Straight Roads》里面。

Play Diaries:大部分人都只是追求偏向现实主义的内容,而你们的却非常新鲜独特,比现实事物更具特色。

Wan Hazmer:我的想法是,太多的人都看重“画面”了。(原文为:太多人参加图形竞赛了。)

Play Diaries:嗯哼?

Wan Hazmer:我曾经与一家从事“画面竞争(应该指的是外包竞标)”的公司合作过。你知道的,这些人特别喜欢商业模式,他们通过最少的成本获得最多的利润,这时炫酷的画面就成了最突出的内容。

但是我认为“音频”元素在游戏中是被低估了的,因为音频的使用很是局限。要么作为配乐,要么调制成节奏类游戏。我认为音频可以在游戏设计中发挥更大的作用,这也就是当时开发《No Straight Roads》的最大原因。

Play Diaries:除了你们的NSR,以及少数和声游戏之外,没有多少作品能近乎完全以音乐的手段来诠释游戏内容了。

两人:是的。

Play Diaries:那么这样做是否能帮助你们脱颖而出呢?虽然这样问有些失礼,但这个领域的开发者如此稀少,作品也近乎为0,那么你们的竞争优势会比较大吧?

Wan Hazmer:我有一种感觉——那就是我们应该这样做。如果能确保每个玩家都能感受一个基于音乐节奏的游戏,同时它本质上又是一种风格,这样的差异会让我们获得许多目光。

而在我看来,绝大部分的玩家都在为现实主义——即生活而奋斗,在这里我们正创作了一部与生活有所不同的——超现实主义的东西,应该能吸引到许多的玩家。

谁能拒绝音乐的美好呢?我用EDM舞曲可是抓获了不少人的心弦呢!

Play Diaries:咳咳咳,稍等一下,这里我怎么有种“这种音乐比那种音乐好,这些音乐都比朋克要来的好”的即视感?(译者:哪里都有鄙视链嗷?)如果这个话题再深入下去,可能就有很多观众要产生意见了!

Wan Hazmer:你说的对,这个话题就此打住。

在这里我提一下“相关性(relevance)”,这是我在《FF15》的开发过程中学习到的一点东西。

当时我们(开发者们)正在聚在一起讨论应该为《FF15》加入一些什么内容(译者:应该是头脑风暴)。当时我们提出,哪怕这是一个幻想性质的虚幻作品,也必须要让游戏内容涵盖一些与生活非常相关的内容,以便人们快速接受并参与谈论。

我记得我们当时提出来的内容——“你喜欢旅行么?”,是的,虽然并不是所有人都进行过公路旅行,但这种事情所象征的浪漫主义吸引了很多人。

关于《No Straight Roads》的开发设计,无论这是个超现实主义作品,我们也需要保证它与玩家日常生活的相关性,而这里就是“音乐”了。而《FF15》中的浪漫主义,我们也保持至今。

Play Diaries:你刚刚提到的,《FF15》是一次关于公路旅行的“浪漫主义”,这个说法很是有趣。同时将玩家与游戏相连接的“相关性(relevance)”这个词也十分神奇。

我现在就有这么一个感觉,比如在我最喜欢的三张专辑:Radiohead《Kid A》、Daft Punk的《Discovery》和Jonsi&Alex的《Friday Night Lights》,这些乐曲对于我有极大的影响,我人生中的许多艰难时刻都是依靠它们度过的。我能感受你所描述的浪漫主义。

但是对于玩家来说,从《No Straight Roads》中体验这样一份感觉,可能就是一个“冗长”的过程了,他需要将对音乐的热爱转化为游戏的体验了,是这样的么?

两者:这可是个很深奥的问题啊!

Play Diaries:没事,你们也可以换一个话题来讨论。

Wan Hazmer:不,不,没关系。

我把这个世界——也就是真实生活看做一场有配乐的作品,只是我们只有在某种情绪波动下才能听到这样的音乐。

而我喜欢有剧情的节奏游戏的原因就是如此,基于故事之外,又充满所对应的音乐风格,这一点非常棒,或者说这样的游戏使得故事背景更加强烈了。

Play Diaries:你的意思是说,音乐在侧面提供了故事的补充?

Wan Hazmer:是的,现在我甚至回想起了一些愚蠢的故事。Dziauddin应该还记得这事——在开发的时候,我经常告诉他:“我从咱们这款音乐游戏中得到了什么什么的灵感,让我们为这个灵感写个谱子,也为这个谱子写一个故事吧!(笑~)”

这是游戏开发的关键点,我们会根据当时的情绪而选择增强或削弱某种情感。

Play Diaries:这基本上就是围绕故事传达的情绪而创作音乐,并根据音乐带来的情感书写故事啊!

Daim Dziauddin:同时,我们之所以要创建这个故事,是因为我们想尝试讲一个以前在游戏中没有真正讲过的故事。

我的意思是,这么多年来,关于音乐相关的游戏已经出现了很多了。但是关于音乐家自己的故事却十分稀少,而我认为这是一个非常有趣的主题。

当你谈论音乐,或者其他表演艺术时,我认为这些自我表达的行为对当事人是非常特殊的,这是你愿意向他人抒发情感的状态。

然而这些内容在游戏中并没有讲述多少,很多非音乐领域的人士也很难直面这样的情绪。可以说《No Straight Roads》也承载着我的这样一个想法,让玩家能贴近我们这群表演艺术者,感受这样一个热情且浪漫的故事。

Daim Dziauddin:这就是音乐的美妙,不管你正在做什么,不管你有没有天赋,或者你不会演奏音乐,这都无所谓,只要是拥有情绪的“自然人”,都能收到乐曲的刺激,并与当前的情绪产生共鸣。这一点,太特别了。与其他艺术表达相比,音乐的门槛其实是更低的,它能突破许多的限制。

以至于我们想利用这样的美妙礼物,让每一个人都能从中得到点什么。

Play Diaries:感谢今天能与你们在此畅聊。

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