《巫师》系列设计师教你如何将创意实现在游戏中

概述:

本文将以“巫师系列”的游戏开发者分享的设计过程方法为例,探讨游戏制作过程中设计面临的一系列从创意到实现的难题的解决方法。本来这篇文章只是前几日在油管上偶然发现的视频,观看后觉得内容非常有见解,所以整理的一篇摘抄笔记。

但想了想直接翻译就变成译文了,于是干脆针对视频的内容结合自己的认识做一些注文和衍生讨论(其实也没讨论什么…)。在下面的这个演讲中,CD Projcet的设计师将以解决游戏《昆特牌3:狂赌》(大误)的全面进化的设计问题为例, 分享在游戏制作过程中,如何把那些不确定的脑洞变为可实施的游戏功能,最终兑现到最终游戏里的实践方法。

 在这里我们可以完整地看到游戏制作从想法到变成游戏的整个过程,相信大佬的分享能够给我们一些有价值的信息,那么我们开始学习之旅吧!

巫师的开发者如何将创意在游戏中实现

这位是谁?

简单介绍下演讲者,这位是前【巫师三3】的首席游戏设计师Maciej Szczesnik,2014年的时候(估计就是这个演讲后没多久)和制作人一起跑路到做【This War Of Mine】的Indie团队11 bit studios了。

下面是演讲的内容,将以演讲者的视角述说。

今天我要讲些什么?

今天我要讲的主要是这几点:

  • 想法是如何诞生在我们的脑中?
  • 我曾经在游戏设计中遭遇的问题。
  • 从初始概念到具体的解决方案的八个步骤。

而在讨论如何产生想法之前我们先讨论下什么是让我们富有创造力的关键因素。

在讨论这个问题之前,请大家先尝试着认真读一下下面这句话:

我驾驶着我的车,发生一个事故。

然后在你的脑海里尽可能想象。

现在试着开始问自己这些问题:

  • 我的车的颜色是什么样的?
  • 事故发生在什么地方?
  • 那是个什么时候?
  • 我正打算去哪?
  • 我的车子的生产日期是什么?

嗯,然后这是实际的答案。

然而这并不是我们这里的重点。我这里要说的其实是-你只是用你的想象力,你就能在你的脑大中看到关于这些问题的答案。

这就是我们这里要说的创造力的关键-我们的想象。

由刚才的实验,我们可以知道关于我们的想象的一些事实信息:

  • 脑补。它向我们展示了我们锁定的细节,我只给了基本信息,而你自己脑补了你心中的细节
  • 它是我们混乱的潜意识的一部分。所以我们没办法直接控制想到的答案
  • 它使用我们的记忆和经验构建想象。所以你拥有更多的经验,你就拥有更多想法和独特的想法
  • 而最后这一点是最重要的,它需要有效的约束。这就是为什么我问上面这些具体的问题,因为如果你的大脑被分配了一个任务,你就想要用自己想象力来完成这个挑战产生想法。

然而使用想象力并不是件那么容易的事情。这就有了下面的问题。

关于我们的创造力的问题,为什么我们总是难产生好的想法?

这主要是因为我们经常在构思想法前,大脑并没有得到一个精确的任务。我们没有建立有效的约束让让我们锁定并产生想法,也没有人能够告诉我们这些。

下面我们以游戏制作的情境来进一步讨论这个问题。

而下面这些就是我们在设计一款游戏的时候面临的各种设计问题:

我们该怎么开始?我想不出啥像样的东西!我们需要在一天内有300个想法!他们偷了我的游戏概念!哪个主意好?这些功能不统一!哪个功能是最重要的?这东西我们从来没做过!

在这里我要分享的就是我们是如何一步步处理这些棘手的问题的。

下面我们就带着你一起看看我们使用的从初始概念发展成具体方案的8个简单步骤的方法。

当然这个方法并不一定是个银弹,但是它在我们的环境上下文下是被证明是行之有效的,在这里我愿与你分享。

第一步, 提出问题

首先,在第一步中我们要试图提出正确的问题,正确问题的提出将决定你从哪里开始。 

我们的方法是使用六芒星提问法(Sheriff’s Star) :

什么(what)? 为什么(why)? 什么人(who)? when(什么时候)? 如何(how)? 什么地方(where)?

通过提出这些问题,你可以更加明确你的起点。

针对你的实际状况,你可以试着去问这些问题:

  • 为什么我们想添加这个功能?
  • 谁将最喜欢它?
  • 玩家在什么时候使用它?
  • 它如何让游戏变得更有趣?
  • 把它放在什么地方最引人注意?
  • 什么能使它变得更易于上手?

在昆特3的制作中,我们在这一步的工作最终让我们弄清楚我们真正需要的是翻新整个游戏,在确定了目标之后我们全面改造了游戏中的战斗和移动系统,并让它们变得更偏动作向。

而这个步骤为什么重要?

  • 它将让你提出一系列关于你的游戏或功能的相关问题
  • 它可以改变你的视点
  • 你将获得一个问题大清单-为下一步的设计阶段打下基础。
  • 建立明确的目标有助于对抗项目后期乏力问题

第二步, 预研

问题定义后的第二步就是开始进行预研工作。 

预研工作可以有效帮忙我们解决脑袋里没啥好想法的问题。你可以通过查阅各种相关的其他媒介的资料或者游戏做研究。 而我们的主要手段是从书籍,电影以及其他游戏汲取营养。

当然,除了这些,你也可以从你的生活中去获取灵感和经验,我们都说[艺术源于生活高于生活],多去感受你的生活,你会找到不少有用的东西。

比如在做Witcher2的时候我们就通过大量阅读中世纪的剑斗书籍进行剑术考据。

我们还亲自做了大量的实地考察感受第一手体验。

最后这些工作的积累最终让我们在Witcher3中创作出了更具信实度的战斗。

对于预研工作这里提一些有用的建议: 

  • 多去看看那些没啥人看的东西
  • 准备好记录工具-最终随身带着笔记本和笔(或者用你的手机记录)
  • 总是尽可能亲身去获取第一手体验

那么这步为什么重要?

  • 预研是回答前面你提出的问题必须的过程
  • 它可以启发你的想象
  • 研究获得的东西不管对现在的项目还是以后的项目都会有帮助

(见过不少急于功利的团队都会很快跳过这一步,他们会觉得初期工作并不重要,或选择直接盗取别人的成果,却不知道人家是如何得出结论的。遗憾的是, 那些让你的游戏变得独特的东西就是在这里产生的… )

第三步, 和你的团队交流,产生更多的想法

( 这点强烈认同,你要启发你的队友,而不是自己埋头憋出一份大文档就了事了, 一份文档,留个档便于以后互相推脱责任是国内的普遍状况233 )。

然而我们在游戏制作中实际面临的问题是, 想做的东西很多但是时间成本有限。

我们使用的是Crawford的头脑风暴方法, 并从中搜集所有人的想法。 

我们用google doc记录这些搜集来的各种想法。 如图。

那么为什么这步重要?

  • 你需要很多可以选择的脑洞
  • 人多力量大
  • 这时候你该开始回答第一步的各种问题了
  • 让整个团队都参与到游戏设计里来,让大家更有参与感

第四步, 加入创新

我们有2个创新的方法: 

挑衅式的创新和组合式的创新。

 前者是试着去考虑对比别人的作品更具竞争力的创新元素, 后者是进行功能组合。

而当我们在实际制作中碰到的创新问题是,我们希望能够为Witcher3创造独一无二的Witcher式的战斗风格(针对这个问题我们在原型的时候踩过不少雷)。

我们找了个精通武术和剑术的专业特技演员来帮助我们尝试组合各种打斗元素,用以设计Witcher的战斗风格。

那么为什么这步重要? 

  • 它可以让你的概念变得独特
  • 它可以让你的游戏更容易被人记住

第5步, 脑洞整合

这是非常难的一步。 我们在2012年的欧洲GDC的时候也专门分享了关于这个话题的问题。 

我们面临的实际问题是:

在前面的头脑风暴中我们产生了大量的想法,但我们不得不从中选择最合适的,这确实是一个很实际也很麻烦的问题。人们总是会执着于自己的想法,毕竟是花了功夫想出来的,实际我们在这个问题上也有不少争论。

而针对这个问题,我们的解决方案是“The Like it method” ,也就是投票制 

类似这样,我们内部有一个系统可以让每个开发者都参与到这个过程中,最后我们再结合投票决策选出最合适的想法。 

那么这步为什么重要?

因为

  • 它可以在开发非常初期就暴露你的概念中存在的问题
  • 它虽然不能替代原型,但是却可以在你开始做原型之前裁掉不好的想法
  • 它可以在你开始做原型前帮助强化那些有用的想法, 因为其他人可以发表对这个想法好坏的看法, 你可以根据反馈把它们调整的更好
  • 只有当你有可衡量的标准时,你才能够比较这些想法,这是一个建立评判想法好坏标准的过程

第6步-找出功能之间的依赖性

你加入的这些功能可能不成整体,我们必须保证游戏的部分和整体的统一。

而我们实际的问题是: 我们确实有一些很酷的想法,但是当这些想法都放在一起就变得一团糟…

(有谁还记得Witcher 1代的Sex Cards么?) 

而我们的解决方案是使用功能矩阵。 

我们用功能矩阵来检验各个功能之间的依赖和相关关系,用以保证整个作品中各个功能的统一度。 借助功能矩阵,我们可以很直观的发现哪些元素存在冲突。

那么为啥这步重要?

  • 我们可以只考虑功能的加入会造成的直接影响。
  • 知道一个单一的改变将如何影响其他可能导致数小时Debug时间的功能
  • 你可以有效识别出可能具有级联效应的组合功能

第7步, 准备一个好的执行计划

为什么这步重要?

  • 保证所有的功能都放在一起考虑
  • 为每一个开发阶段提供一个可估算的优先级排布
  • 让它便于应对变化
  • 便于对所有的开发阶段进行描述
  • 可以用于规划续作和DLC

第8步,简化方案

在开发中,我们面临的问题是:

我们想在Witcher3加入可以在3D空间中随意飞行的怪物。

起初的设计是打算基于3D导航网格(navmesh)… 在一个开放世界游戏中=_,= …

我们的这个计划让问题变得更加复杂,我的意思是说它的开发成本太高了。

然后你猜我们后来怎么做的?

我们只是简单的关闭了飞行怪物的重力和寻路功能, 然后用怪物的动画位移(Root Motion)让它由动画驱动飞行,我们就简单用了多个不同的上下左右的飞行动画,混(Blend)了下用参数控制它往哪飞,然后让设计师给写了对应的AI控制逻辑,结果看起来还挺像那么回事。

那么为什么这步很重要?

  • 简单的执行 = 开发成本低让你可以开发更多的功能
  • 简单的执行 = 在大多数情况保证更少的BUG
  • 简单的执行 = 设计师甚至可以自己做

最后我们来简单总结一下这八步方法:

  1. 提出关于功能的一系列问题
  2. 开始进行预研工作
  3. 和团队交流并进行头脑风暴
  4. 试着加入一些创新
  5. 使用可衡量的标准检验你的想法好不好
  6. 检验你的想法是否能和游戏的其他部分统一
  7. 为你的所有想法准备一个游戏路线图,并赋予优先级
  8. 在实现一个功能前试着简化设计

后记

这个演讲其实不全是关于游戏设计的,实际上严格来说它是关于创意,游戏设计(Game Design)和游戏生产(Production)之间的平衡问题的。

上面的分享当然也不是铁的法则,如演讲者说所,这不是银弹,只是制作者在实践中得出的一些经验,并在他们的环境下被证明行者有效。

而在这篇演讲中我们可以看到西方一线游戏公司的制作思维和方法,我们也可以从中看到西方人一贯的理性量化式解决问题的作风。

当我们看到上面的分享时,或许会有一种很熟悉的感觉,这些都是制作一个游戏过程中最常见,都会面临的问题,而处理这些问题的好坏,将直接影响到你的想法能否兑现在最终的游戏里不打折扣,我们或许也采用了类似的方法解决问题,或许没有,那么,你是否在你的游戏制作中用了类似或者不同的方法解决这样的问题呢?

波兰人可以不丢失灵魂的情况将理念贯彻到底制作出Witcher3,并把没完成的想法在DLC里如数补完,我想多少能够给大家一些启示吧。

参考资料:

  1. How the Witcher devs turn ideas into actual game features
  2. The Witcher 2: Between Dreams and Deadlines: AAA RPG Design and Pre-Production

本文来源:YouTube
由小黑盒 花散 翻译整理

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