奇幻角色扮演《部落与弯刀》:真实虚幻巧妙结合的战场体验

本文作者:#夜游者#-天朝081

前言

《部落与弯刀》是一部以独特奇幻世界观背景,加入经营养成、随机要素(或称为Roguelike玩法)、类MOBA玩法的角色扮演游戏。虽然游戏体量整体中等偏小,但巧妙融合了历史与奇幻要素,创造出了一个相对较为完善的世界观。玩家要在一个面临异界外敌还四分五裂的国家中探索并体验不同角色的身世故事,甚至在乱世中寻求更强大的力量以打破这个世界的纷争循环。

作为一款有着独立世界观的国产作品,《部落与弯刀》打破了大多传统角色扮演游戏大体一致的流程。游戏不仅有养成机制中的众多养成方法,更有多周目养成收集要素,使得本作具有相当不错的复玩价值。同时游戏也迎合近年流行的美术风格,做出了不少魅力十足的可收集角色,甚至还有好感度和一些独特任务。伴随出现的随机性,让玩家几乎每周目都有新老婆可收。在战斗场面方面游戏也为玩家设计了后期双方最多各上百人的战斗场面,虽然不是即时战略的实时操控,但其将“人海战术”配合“英雄”角色加入玩家的战斗中,极大丰富了战斗方式的多样性。 

但游戏本身作为一款需要玩家偏长线运营(多周目运营)才能体会到更多乐趣的作品,需要更多的游戏时间和养成耐心才能体验到完整的内容。游戏适合大部分玩家游玩,但更推荐玩家具备一定的耐心与时间再进行体验。

行动与选择的魅力

游戏本身有主线任务、限时任务和支线任务三种,但各类任务的具体达成条件相对宽裕,甚至有些任务具有多种可能。例如交付赎金赎回贵族的任务中,玩家可以选择原封不动用原资金赎回人质,也可以强行以武力打败劫匪获得报酬。在一些任务中也有对没有对错的两难困境的探讨,比如传统规矩与现实困境,原住民与现住民等。 

游戏的大部分任务和玩家的行为都会为好感系统提供参照。各阵营的好感,各城镇的好感,各人物的好感都会在玩家的选择中提升或降低,最终获得独特的“报酬”。比如与叛乱组织一样打劫商队虽然会引来怨恨,但短时间收获会更加丰富;与各种叛乱组织打好关系会导致玩家在对应部落招致白眼,但玩家可以以一定的价格“招安”一些独特的组织成员;与各地酒吧女郎通过金钱或礼物讨好关系,玩家可以最终求爱获得一些珍贵的“定情物”等。 

在这片充斥着随机的、各势力割据且战乱不断的的大陆,玩家的选择没有绝对正确,更不会一直给玩家带来更好的效益。就算四处打劫的沙漠与雪山组织,玩家也能隐约感觉到其在战乱中生活的不易。不同于一般游戏的倾向性塑造,游戏并没有用常规的道德规范衡量玩家的行为,而是巧妙地通过好感度的制约,让玩家权衡利害,最终决定自己的行为规范。任务好感和玩家的各类行为挂钩,最终构筑成玩家与角色的深度绑定,带来深度的代入感。 

绝佳的引导:天赋养成

作为一款长线角色扮演游戏,其角色养成应是游戏相当重要的部分。但《部落与弯刀》除了有常规角色扮演游戏的装备、等级、技能树的传统养成要素,还有天赋和杂兵队伍的额外养成内容。这套结合不同战术的复杂养成机制带给玩家的不仅仅是养成和战斗体验,更通过天赋让玩家对自己的发展路线有了更多的规划思考。 

技能和装备决定了玩家战斗的表现,但仅靠游戏玩家角色和“同伴”的装备和技能来说,大世界的探索未免过于单一了。游戏加入了天赋机制,围绕经商、打劫、部队存活率、部队经验与英雄的最大值和经验加成、旅行速度、食物消耗、外交关系几大方面编织起一张巨大的天赋加成网。通过玩家的经验与地图探索,玩家的各类使用能力能对应点出。无论是人海流,抢劫流,倒卖流等流派都能通过天赋的组合实现更高的效率,或全都要选择平衡发展。

这套天赋系统或许并没有那么大的养成回馈,但对于初见游戏的玩家来说,天赋给予了玩家更多的思考:在发展中需要什么能力,更倾向于怎么提升战力,未来需要配合点出什么能力实现更高的效率……进而提示玩家在游戏中的各类可能性,并辅助引导玩家在游戏中实现独特的发展路线。

部队与人海

除了提供游戏规划的天赋点数,游戏还有杂兵队伍可以招募。步兵、骑兵、盾卫、法师、刺客……游戏中来自各个部落的部队将通过不同的方式加入你的队伍,这些杂兵在经过战斗的洗礼后会变得更加强大,甚至可以让玩家通过一些材料和金钱实现一些路线的进化。与就算战斗失败也会复活的英雄角色不同,在战斗中减员无疑是相当头痛的问题,更不用提困难以上难度下全队重伤后部队将会直接解散。但相对于维持庞大队伍的苦,其碾压级别的数量优势足以与敌军僵持,甚至实现优势的进一步扩大。作为玩家与其他角色的强大突破力的伴随,统帅大军与敌人交战的场面相当壮观。与之相对应的是敌人往往也有数量庞大的战斗队伍,小看杂兵的后果就是被几十上百个敌人围追堵截,最终走向失败。 

作为一款角色扮演游戏,加入众多的杂兵无疑是相当有新意的。除了对战场气氛的渲染,玩家也能实现养成“人海战术”的独特养成路线,甚至实现半自动战斗。虽然在战斗中玩家不能实现即时战略的控制,但这套杂兵对决能让玩家在范围与单体伤害技能间寻求平衡,更能通过杂兵的养成与对抗提升玩家的游玩深度。毕竟以法术远程为主的角色,如果失去前线抗线杂兵庇护恐怕要失去很多施法机会。但加入杂兵后,玩家不仅要考虑伤害,要考虑士兵的技能,更要思考控制和突破对于集群作战中的作用与意义,极大的提升了游戏战斗玩法的丰富性。

缺点与不足

虽然《部落与弯刀》作为一款长线多周目游戏,但游戏的每周目后期体验基本都不算太好。每次基本都会多多少少遇见较长瓶颈期,发展陷入一段只能刷刷刷而又提升不大的死循环。一方面是内容的重复度较高,另一方面是游戏的数值平衡相对较差。

从内容重复度高来说,玩家需要从头到尾接一些刷好感任务,而那些任务的种类又不算太多。或许前期由于会与各种奖励挂钩,玩家还会有些积极性。但在后期玩家轻易倒卖卖空几座城的金钱库时,任务的内容与奖励却没有太多变化。加之游戏传送不便,玩家只得加速跑图送信交易砍人,无疑是相当难以接受的。

数值平衡相对较差,碾压级别和被碾压级别的战力区别除等级外没有衡量手段。造成在大多数情况下玩家无法得知自己的战力需要干什么,和什么样的敌人是可以交战的。如果有自动有交战前存档还好,但前期战败一次惩罚相当严重,部队全部减员到难以恢复的级别且基本没什么队伍角色可用。攻城守城战作为一个本应是亮点的功能却严重失衡,城与城英雄士兵间战力差距相当大,以一般玩家的战力一周目难以参与到这一过程(守城会导致玩家资源亏损严重和严重缺乏自由探索时间)。 

总结

《部落与弯刀》作为一款中等偏小体积的国产作品,其深度与广度不错的独特世界观与玩法值得肯定。东西方世界观的奇妙交融使得这部奇幻作品具有相当广泛的受众,无论是历史党,风景党,故事党玩家都能从中找到一些乐趣。无论是茫茫大漠的未知探索、率军出征的豪迈壮阔,又或是酒馆相遇的命运缘分、轮回扭转的最终理想,都让我印象颇深。

虽然随着游戏的游玩发现其并没有我想象中那么完美,但就其大小与定价来说,是一款相当值得体验的游戏。伴随着游戏1.0的正式公布,制作组长线社区运营思路的再度延续,《部落与弯刀》的传奇将在英雄故事中一代又一代地上演,也终会一次又一次地落幕。在无数轮回中,探索众多结局中唯一能拯救苍生的微小可能……但与其寻求一个庞大深邃且难以达成的答案,不如乐于探索独特的各类玩法。遇见命运中注定要相伴的人,寻找作为一个普通人类的些许可能性,相比之下,这段旅行的过程或许才是最有趣的体验。 

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