《命运2》:bungie30年与“3”的故事

前言:《命运2》与“3”的巧合


不知不觉中,《命运》游戏系列已经陪伴玩家们度过了七载春秋。从人类无意之中发现了“旅行者”的存在,并借助它的力量,迎来所未有的黄金时期;再到“暗影”追随着“光能”的足迹,新的危机接踵而至,人类不得不面对再度衰败的命运……《命运》故事宇宙所书写的,讲述光能和暗影对峙下,不同种族之间锋芒相对和兴旺衰败的宏伟诗篇,仍在继续。

 

而回想起笔者中学时,偶然在书店看到《命运二》的概念画册,并被它精美而前卫的美术理念所吸引,创建了自己的游戏账号,成为游戏中的一位“噶点”到现在,也有三年之久了。这样说来也是“无巧不成书”:因为bungie最近迎来了30周年庆,而笔者今天想要谈的关于《命运二》的内容,正好和“3”这个数字有着紧密的联系;游戏中三个职业分支、三个光能属性分支、三个《命运二》最为吸引我的特点,对应着标题中“三位一体”的概念。

 

一、守护者的三种形态: 

 

(1)泰坦:傲然挺立,卓尔不群 

 

《光环》作为bungie旗下最得意的游戏作品,对开发商之后的作品有着启蒙式的意义。特别是作为游戏中点睛之笔的斯巴达战士们,更是许多游戏竞相模仿、借鉴的对象。于是在《命运二》中,与斯巴达战士们旗鼓相当的存在——“泰坦”就应运而生了。

(碎日泰坦外观设计理念)

“泰坦”一词来自于希腊神话,是曾经统治世界的古老神祇。他们都是体型庞大的巨人,无惧天地、无惧战争。于是后世常常化用“泰坦”一词,来比喻身强力壮,英勇无畏的战士;或者用于指代庞然大物:比如说《泰坦陨落》里的巨型机甲。 

(《刺客信条奥德赛》里“食子”的泰坦族“克洛诺斯“雕像)

而《命运二》里的这些负光者,被命名为“泰坦”,也正是因为他们的角色定位,就是冲锋陷阵的无畏战士。就像前文提到的“斯巴达”战士一样,骁勇善战,攻守兼备;有着综合性的的输出与防御能力。而放在现实生活中,泰坦的形象则主要取材自西欧骑士和东方武士:他们像这些人一样高傲而又强大,而游戏中“伟大狩猎套装”的设计,就有着明显的骑士盔甲外形。

 

(伟大狩猎套装)

 

泰坦们在游戏中的图腾是一只雄狮,而雄狮作为万兽之王,它的特点是傲立群雄,威武不屈。这个图腾正符合泰坦们“bungie亲儿子”的地位:他们身先士卒、向死而生,强大而又骄傲。他们是像游戏里“紫光头”萨瓦拉这样天生的领导者,也是笔者在《命运二》里最喜欢的职业:“泰坦人不相信冰冷的武器,只相信自己的拳头和手中的剑。”

 

(2)、猎人:亡命枪手,孤胆侠客 

 

如果说泰坦们是冲锋陷阵,严守纪律的“无脑肉盾”,那么猎人们就是机智敏捷、灵活善变的孤胆英雄。《命运二》里壮烈牺牲的猎人导师“凯德六号”就是一个喜欢独自行动的传奇存在。虽然他在剧情中并不像一般的猎人那样机智,甚至“智能失效保险”还挖苦、讽刺他“蠢”。

 

猎人们在游戏中的定位,是有着高输出和高机动性的致命杀手,他们身手矫健,擅用各种武器,但是防御能力较低。因为猎人们在游戏中PVP、以及关键的“跳跳乐”部分处于劣势,并且在三个职业的竞赛中也曾落于下风,所以常常被玩家们戏称为“劣人”。 

 

猎人的形象设计,除了取材自字面意思上“以狩猎为生的人”,比较明显的就是西部牛仔、东方的刺客、忍者和武僧:首先猎人的设定是追求冒险,喜欢独来独往,而这正是西部牛仔们最为鲜明的特点。火属性猎人技能分支,被命名为“枪手”,也正是亡命的西部赌徒们的代名词。 

刺客忍者借鉴方面,体现在猎人虚空技能的“幽魂之法”,以隐身的状态潜入敌人之中,悄无声息地杀死对手,让人猝不及防;这就是对于“忍者”形象的刻板印象。此外,猎人金装“踢踏5”的足部分趾设计,也是忍者足具中常见的一种。至于武僧方面的借鉴,则体现在猎人雷电技能分支上:手持光能凝聚而成的武棍,以迅雷不及掩耳之势冲进敌人之中,将敌人打得溃不成军。

 

(“踢踏5“的分趾设计)

 

正如他们的图腾“毒蛇”一样,虽然猎人依仗的不是他们肉体上的强大,但他们善于运用计谋和自身的独特优势,将敌人置于死地,灵活、坚韧而致命。

 

(3)术士:呼风唤雨,驱雷掣电

 

术士们是《命运二》中一个特殊的存在。他们既擅长借助光能的力量,释放威力强大的法术来消灭敌人;也能为将光能转化成护盾,为队友提供庇护。

 

术士们的灵感来源,就比较显而易见了:现实生活中的巫师萨满,还有中世纪冒险故事中的魔法师。

萨满教,是在原始信仰的基础上发展起来的民间信仰活动。民间相信萨满们具有与鬼神沟通的通灵能力,亦可控制天气、预言未来,消灾祈福……在很久以前,在那些医药技术尚不发达的年代,生病的人往往被交给巫师治疗,而他们所能做的,通常只是为病患祈福消灾,于是便有了“巫医”一说。

 

而魔法师大家就再熟悉不过了,很多游戏中都有他们的存在,奇幻小说《哈利波特》中甚至有一所“霍格沃兹魔法学院”,堪称魔法师培训界的“蓝翔”。魔法师在MMORPG中,既可以充当治疗伤员,提供辅助效果的支援型角色;也可以成为战斗力不俗的核心输出。

 

(与古埃及冥王同名的传奇术士“奥西里斯“)

 

《命运二》里,术士的图腾则是一只雄鹰,而它们则象征着自由、勇猛以及敏锐。雄鹰自在地翱翔于天际,用它锐利的眼睛来盯住猎物,奠定了它在鸟类动物中的霸主地位。古代埃及托勒密王朝的国玺,以及罗马帝国军队的标志,都是鹰的形象。而这也是《命运二》里足智多谋的传奇术士“奥西里斯”的衣服,装饰着鸟类羽饰的原因。(奥西里斯也是古埃及神话中冥王的名字) 

 

二、光能下的三种元素:

 

传统的MMORPG游戏,职业体系通常按照攻击/防御/辅助系来分类,而前文提到《命运二》的职业设计则打破了这一个惯例,三个职业都有着各自的辅助/输出/防御性技能。 

 

而在装备方面,《命运二》的设定也与大多数MMORPG大同小异,都是将装备赋予不同的属性:传统的MMORPG游戏一般包括:火、冰、电、毒等元素,而命运二则将装备属性和角色技能分支统一精简化,列为:炎阳、虚空、雷电三种属性。(加上后来的暗影分支冰影属性,应该是4种属性,不过笔者在这里只谈论光能分支。)

 

《命运二》中的怪物,有着上述三种属性的护盾,而玩家使用对应属性的武器就能对它们造成更多的伤害。相对应的,防具也分为这几种属性,在防具里插入属性抗性的模块,就可以增加玩家对特定属性伤害的防御力。这也是很多游戏里套用的公式化设定,笔者在这里就不赘述了。 

 

三、曾经的卓尔不群,如今的“狗都不玩” 

 

《命运二》现在的处境比较尴尬:它在如今的网络射击游戏里,虽称不上是热门作品,但是也有着不错的知名度。它现在的新玩家虽寥寥无几,但是每天叫骂着“狗都不玩”的老噶点还是数量众多,让它不至于沦为无人问津的冷门游戏。

 

而对于笔者而言,3年的《命运二》旅程中,游戏里很多精彩的部分虽然被删除了,但是一些始终没有改变,一直以来都在给玩家带来乐趣的部分,还是以下三点:

 

(1)出色的背景构筑和人物塑造 

 

不同于大部分多人在线游戏重视游戏的社交、打击感和国战PK玩法,却对游戏的世界观草草带过的做法,《命运二》在世界观的构筑上下足了功夫。同样出自bungie之手的《光环》,故事情节就以气势恢宏,寓意丰富而为人称道;而它所塑造的人物形象,也是特色鲜明,有血有肉:比如说电子游戏界最为经典的传奇人物——士官长。

 

而如果说《光环》是一部着重刻画英雄主义的科幻史诗的话,《命运二》则是一副描绘未来人类在面对前所未有的机遇和挑战之时,与不同种族之间相互攻伐,恩怨交织的宏伟画卷。 

 

《命运二》角色形象的塑造,都有着相应背景故事的铺垫,为角色性格、行为的体现提供了合理动机:被很多玩家认为“太怂”,顽固死板的萨瓦拉,其实是不想再看到更多人的牺牲;因为爱慕姐姐,被瑞文蛊惑而酿成大错的欧顿·索维;热爱冒险,喜欢独自行动,莽撞而话痨的凯德六号,其实套用了西部牛仔的模板;还有奥西里斯以及圣-14号两位游戏传奇角色之间的恋情……

 

(杀害凯德六号的幕后主使:欧顿·索维)

 

也正是因为《命运二》作为一款非典型的角色扮演游戏,先是打造了完整的故事体系,再往其中加入了许多形形色色、性格各异的鲜活人物形象,既能让玩家扮演守护者的角色,感受它酣畅淋漓的战斗体验;又可以使玩家沉浸在游戏剧情、角色形象的独特魅力当中,品味“太空歌剧”式的爱恨纠葛。

 

(2)多文化元素融合的设计 

 

《命运二》中,东西方文化融会贯通,美美与共的例子比比皆是。在《命运二》的世界观中,未来人类的语言大多数都失传了,只剩下汉语、俄语和英语三种主要语言,于是你能看到《命运二》里的月球基地上赫然写着“曙光”两个大大的汉字。而在《命运二》的故事线里,更是有一艘太空飞船直接被命名为“杨利伟号”。

 

(“曙光“二字原本设计中就存在,不是汉化的结果)

前文提到了《命运二》的角色设计,他们的灵感来源就体现出了中西合璧的特点。不过,除了牛仔、武士这些游戏中经常出现的面孔,《命运二》天选赛季的角色套装设计还另辟蹊径,借鉴了草原游牧民族的服饰概念,浮夸的头盔加上暗金色的布甲,别有一番风味。

 

(游牧民族风格的天选赛季套装)

 

另外,游戏中装备和角色的命名也不乏神话故事的影子:除了我们前面提到的古埃及死神“奥西里斯”,还有vex势力下的“米诺陶”,名字取自古希腊神话中的牛头人。游戏中最具受玩家们喜爱的副本“利维坦”,名字则来源于《圣经》中象征着邪恶的海怪。 

 

在武器装备上,火属性的追踪步枪“普罗米修斯的透镜”,灵感来源是盗火的普罗米修斯;强力狙击步枪“伊邪纳岐的重担”,灵感取自日本武神“伊邪纳岐”和他的剑;之前推出的金色弓箭“帝喾预言”里的这位“帝喾”,则是位居我国上古时代“三皇五帝”中第三位的帝王,据说就是他发明了二十四节气。 

(帝喾)

而要说游戏场景里体现的文化融合现象,笔者觉得“幽梦之城”就是一个最好的例子:它作为游戏中“觉醒者”们最繁华的圣城,亭台楼阁,碧瓦朱檐,格外富丽堂皇。而幽梦之城的建筑设计,则是好几种建筑特点融合的产物。

 

幽梦之城

高大而突兀的拱顶,是典型的欧式哥特风格建筑特点,像那些西欧的大教堂,经常采用这种设计。而幽梦之城室内,那些精致的石山和盆栽内景设计,则借鉴了我国苏州园林那种“集万景于一堂”巧夺天工,不落窠臼的设计理念。

 

 

(3)构思精巧(折磨玩家)的游戏机制 

 

如果你问一位《命运二》玩家,这款游戏中你最喜欢,和你最痛恨的东西分别是什么,那我想大部分人给出的答案都会是同一个:它的游戏机制。 

 

要说同类的大型PVE多人在线游戏中,多人副本的闯关机制可以和《命运二》媲美的,几乎找不到第二个存在。《命运二》中的几个地牢还有突袭,可谓是这款游戏的精华所在:游戏里最震撼的场景、最动听的音乐,以及最考验玩家专注和配合的部分,都在这里上演。

 

 

“利维坦”里气吞山河的大帝战舰,“最后一愿”里华美壮观的幽梦之城,还有“深石地窖”里孤寂辽远的太空站……在场景的表现力和代入感上,bungie从未让人失望。 

 

这些副本的机制各有特色,兼具娱乐性和考验性。虽然当玩家理解清楚之后,它们一点也不复杂,但是由于它们对于玩家的反应力,和团队成员的协调配合能力有着一定的要求,所以稍有不慎,一次愉快的组队打怪体验,就会变成大型“坐牢加骂街”现场。

 

利维坦

 

就拿《命运二》被删除,同时也是最受欢迎的副本“利维坦”来说,它的地图是一艘卡鲁斯大帝的“豪华超级战舰”。光是地图的岔路就有很多条,再加上其中的机关、“跳跳乐”环节,就算是老玩家也可能会迷路。于是就有了“利维坦本地人”、“跑图1小时,打怪10分钟”这些梗。

 

而作为“闯关式”的副本,游戏需要六个玩家各司其职,就算有好几个肝帝“大爹”,其中任何一个玩家想要摸鱼划水,也很难成功通关。比如说利维坦中的“狗关”,就是一个既有趣,又气人的关卡:负责清怪的玩家需要小心翼翼,避免被花园中的怪物发现;而另外的玩家则需要用棱镜,等输出玩家就位后,为他们赋能,他们才能击穿怪物的护盾。如果有任何玩家落后了,或者说输出不够,那么全部队员都会死亡……笔者初次打这个副本时,带我的大佬们也是“生无可恋”的状态。

 

而考验配合的关卡,可以拿“深石地窖”副本的第一个BOSS,保险丝关卡来作说明:这一关分为上下两层,上层的玩家需要在上面,观察下层的异常现象,然后及时报出出现异常的点,再由下层玩家来攻击异常部位。然后比较重要的就是buff在队员之间的互相传递,如果忘了传或者是误传,那么就可能导致灭队。 

 

除此之外,该游戏的其他几个大型副本,也有着各自特殊而有趣的机制。在这些副本里,队友之间的默契和交流各位重要,你需要计算时间,你需要格外的专注,你需要随机应变的能力……否则,你就可能招致灭队的后果,接受队友“亲切的问候”。

 

 

你可能会说:“我打游戏本来就是为了消遣,要是打个游戏还需要那么全神贯注,累不累啊?”这话一点也不假,因为笔者在打完一个《命运二》大型副本之后,的确也因为过程中精神的集中,而感到有些疲倦。 不过,也正是这种“高风险”、“高奖励”的机制,才让这个游戏如此“上头”:特别是游戏中步骤繁琐,需要玩家用命“肝”才能获得的金枪以及催化,会带给我们极大的满足感和成就感。

 

除此之外,《命运二》中大型副本的流程设计,也借鉴了《光环》系列的流程设计技巧:大型的战斗,解谜和考验玩家配合的关卡后,会穿插一些跑图、开车关卡;然后进入下一场关键的闯关部分。这样收放自如、错落有致的关卡设计,既没有让游戏流程陷入无聊的僵局;又保持了玩家的专注力和游戏兴趣,可谓是游戏节奏设计的典范。

另外,伴随着游戏精美绝伦、瑰丽雄奇的场景的,是该游戏具有史诗感的原创配乐。其中,笔者最喜欢的一首是《the awoken》,它那空灵悠远的女声吟唱,如泣如诉;仿佛在诉说着“觉醒者”们跌宕起伏的悲壮命运。

“命运二?狗都不玩!”这句话,是许多仍坚守在屏幕面前的“噶点”们的口头禅。虽然现在的《命运二》相较于之前,的确少了很多玩家们喜欢的要素,多了一些不尽人意的问题。但是笔者相信,每一位依然热爱着它的守护者,都还保留着内心那份对于它的美好回忆,都还在期待它能够为我们带来更加震撼人心的故事。

 

传奇仍未落幕,人类命运的宏伟篇章仍在书写。未来的《命运》将会如何演绎?让我们拭目以待吧!#命运2xbungie 30周年纪念#神来之作第九期#我的年度游戏总结#

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