猪场过度营销下的《永劫无间》:另类的“无双割草”

本文作者:#夜游者#-幻月

前言

在体验本作前对国产武侠并不是十分了解,正巧最近《仙剑7》发售,也同时体验了本作。一开始听说本作有点像《只狼》,有弹刀(这里叫振刀)和钩锁,而且氛围比较阴冷诡异,有魂风,个人在游玩后觉得游戏在武侠动作对抗上有创新和突破,而游戏从感觉和模式上更像无双割草+天诛,只不过感觉上我是被割的草,而模式则像《三国无双》一骑讨模式(1v1对抗)和忍者游戏《天诛》的混搭再整合各种射击类吃鸡元素的游戏。

先说优缺点

优点:新鲜,节奏快,攻击到人较为爽快,招式丰富可玩性高,自由度高利用钩锁可以到达任何位置

缺点:节奏快,打击感不强和判定不准确,学习成本高入门难,对新手不友好

适合玩家:武侠动作游戏、moba格斗游戏等对抗游戏、fps射击对抗;不适合模拟经营、养成等慢节奏单机游戏爱好者

适合性格:喜欢快节奏高对抗的人;老阴比,喜欢偷人头头的人,极其不适合老实人,喜欢和平发育的人。

运营:猪场过度营销与挤牙膏似的奖励

先聊点大家都诟病的,铺天盖地的网易激进营销,网络对抗游戏都想做电竞,并认为这是推广游戏的最好方式。一方面对抗游戏(或者说平衡游戏)没有办法像原先的网络RPG游戏里的社会模式(充钱就能变强)那样迅速盈利(28法则,20%的人充钱付费变强),买断制是一个回本的方式,但也许比起昂贵的宣发成本远远不够,宣传电竞是让游戏能长期有知名度的方式。另一方面也许友商的电竞搞得有声有色,让人眼红这块蛋糕,但吃鸡游戏的电竞观赏度真的能和moba游戏一样吗?在个人体验上并不知道这些电竞战队在打什么(视角上更像是大乱斗)?反而在主播的第一视角能较为直观地看出一些我能入门(理解)这个游戏的东西,《永劫无间》铺天盖地的电竞宣传并不能让我了解并体会这个游戏的快乐。

CC直播的《永劫无间》电竞赛事,游戏中捆绑直播账号并观看有奖励

游戏除了捆绑了电竞直播,还有微信、微博等。这些平台会奖励些游戏内的货币(古币),而游戏内的古币获取较为有限,这些古币可以用于购买箱子,有些则用来天赋加点,玩家在达到46级后能点满所有天赋点,这样竞技或者对抗才在一个起跑线上。

玩家需要升到46级解锁所有天赋点,天赋符文买满需要将近4万—5万古币,签到活动等奖励有限

游戏内虽然有各种各样的激励手段,但天赋古币和箱子的获得方式比较拮据,也许由于游戏发布时间不长,游戏内的装饰品不多,箱子的爆率也不高。玩家会在游戏中体验被割草的快(痛)感,在开箱子时也没有获得安慰。

玩法:无双割草+天诛的既视感+各种射击吃鸡游戏元素

早在2009年就接触了该作的前身《流星蝴蝶剑》,当时我和我哥因沉迷僵尸模式经常一起打《csol》(算是当时世纪天成代理的cs突破cf垄断的一种方式),他推荐给我这款2003年的作品并说特别好玩,我打了以后觉得有点像《三国无双》(虽然无双已泯然众人矣,03年发售的《三国无双3》当时着实惊艳了众人),但《流星》的手感还不如《无双3》,打击感很飘,开局打稻草人好像对空气攻击,玩了几下就放弃了,后来他告诉我《流星》的招式很丰富,1V1对战很有意思,有很强的可玩性。

个人看来《流星蝴蝶剑》的手感一般,但招式丰富由于当时在网吧玩网游,不经常1V1没法体会其乐趣

在我们去索尼厅玩《三国无双》的2代、3代时,游戏里经常出现一骑讨的情节,有武将会和玩家单挑。胜利后和正常割草模式一样获得奖励同时推进剧情,不过给了玩家多种游戏方式。这个一骑讨模式当时是可以和2P对抗的(对战模式),不过因为历史设定有些武将很强大(比如吕布)有些很弱鸡(诸葛亮),所以对战模式基本没有平衡性,只要选择强势武将即可(也可红管后无限放大耍赖,但趣味性一般),这样对战经常友尽,不如一起割草过关香,毕竟剧情推动的过关有成就感(虽然是割草)。

《三国无双3》和2代一样有一骑讨模式,接受对战打败敌首即可,不用担心对方逃跑问题

《三国无双3》的手感较2代更强(也许是画面原因),同时每个武将都有自己的武器和连招(轻重攻击及无双)。个人觉得这和现在的《永劫无间》有些相似(无双中振刀仅是单纯防御),各种武器的招式丰富,角色有自己的专属大招技能(也许更像lol和守望先锋)

《永劫无间》目前9个英雄各自的技能和奥义功能各有作用

此外《永劫无间》中万能的钩锁系统,让玩家上天入地无所不往(制作人称:我身无拘),这种感觉只有在第一次玩《天诛》时体验过,在1998年发售的《天诛》中,玩家可以操作男女两个忍者中的一个,用钩锁上墙壁和房屋,然后在敌人背后处决对方,与当时普遍的横版过关或3D过关相比,这种体验自由且紧张新鲜。虽然《天诛》不是《永劫无间》这样的大地图,而是一个密闭空间,玩家也有特定任务,但钩锁给玩家游玩的自由度,让玩家用多种方式接近暗杀对象。

《天诛》的隐藏和暗杀有点像小岛秀夫《合金装备》的潜行

相较而言,《永劫无间》虽然可以用钩锁提供空间和玩法的高自由度,但游戏没有暗杀的设计,本质是冷兵器对抗,玩家需要熟悉武器和英雄技能,正面迎战敌人(即使有迦南这样可以隐身接近敌人的英雄)

迦南的技能更像忍者,可以逃跑或者接近敌人获得先手,但没有一击必杀的能力

这种游玩体验不同于同类射击吃鸡游戏,冷兵器的节奏和对抗强度会很高,同时对玩家的反应要求也比其他moba和射击游戏高。《永劫无间》有《使命召唤:战区》的买活、“轰炸”,有《apex》专属的英雄技能(其实个人觉得更像《守望先锋》)和橙紫武器等,不过画质上更接近高级一点的《绝地求生》,氛围感是这几款游戏中最好的。这种“在冷杀的环境中突然跑出来一个人给你一顿削,然后你反应过来打他”的紧张刺激比”突然有个人给我一梭子子弹,然后不见了,我找个地方回血再去找对方“更强烈些,个人认为《永劫无间》比其他吃鸡游戏更吃熟练度,熟悉武器和英雄技能的人能更快的接近敌人输出攻击,而不熟悉的玩家很可能没反应过来就被一套带走了,这种感觉在我看来就像《三国无双》中小兵的感觉:谁打我?我在哪,tm又死了。

《永劫无间》中人均吕布,唯我小兵的既视感很强

《永劫无间》中阔刀的伤害和机制让会玩的玩家如同割草一样杀敌

竞争:冷兵器刀剑对决的对抗性与高可玩性

熟练度这个概念不知是谁提出来的,但我在lol中听的最多,一个英雄出来或者某个绝活哥用某英雄大杀四方,他游玩这个英雄的场数和能力一定都很高。个人觉得这个词也是平衡对抗游戏的专属的,毕竟充钱不能让你变得更熟悉一个武器的操作。个人在玩《永劫无间》时,在经历了”谁打我?我在哪,tm又死了“后认为“如何接近敌人”和“如何打中敌人”很重要。游戏中人物闪避有耐力槽,连续闪避会使耐力值刷空,然后只能走路(跑步需要先shift闪避后按住位移),这种设计也许是为限制高手虐杀新手设计的,然而老玩家可以用各种方式让耐力槽不空,滑步(重攻击取消)+冲刺,下滑(跑步中下蹲)+小跳,迅速缩短(拉开)距离。这样老玩家可以迅速接近攻击新手,而新手反应过来回击,老玩家被打后再迅速离开,几次下来新手就被当草割了。

在进攻过程中,控制耐力槽,让移动不停止很关键

除了移动上的熟练度,还有武器和攻击上的熟练度,各个武器有自己的攻击特色,有些灵活但距离短(太刀),有些距离大,但被振风险高(阔刀)。攻击过程中的轻重攻击和弹反(振刀)博弈也有讲究,这三种操作中,最没风险的就是轻攻击,如何一直使用轻攻击伤害对手而不被反伤是关键,一般是打两下停下来再打两下或者打两下接升龙(shift+鼠标右键)这样造成连续伤害,而当对方重攻击时直接振刀,接着伤害,这样攻击对方没有任何脾气,只能被割草。

《永劫》会根据玩家某武器的使用时长给予一定奖励(但很少很少)

而这些操作是在游戏中被当草割过后看主播直播或者查攻略后了解(我就是这样),一个上来莽的新手很可能被在高端局虐待的菜鸡当草割,毕竟我在高段位受气,在低段位撒撒气也没啥啊。但玩家如果不莽又无法了解如何打到人,喜欢苟的玩家也许体验更惨,辛辛苦苦攒的装备突然上来一个疯狗一样的人追着你打,你被打了一套不敢还手跑,对方追着你死命打,然后就死了。

也许对方装备并不如你,但被打后本能逃跑然后被追着打

《永劫无间》虽然有丰富的武器和招式系统,让游戏的可玩性很高,但游戏的快节奏和入门门槛让新手很难适应,三排模式虽然能降低这种游戏的挫败感,但又很要求配合。个人认为老手带啥也也不会的新手很难吃鸡,毕竟对方可以集火最厉害的那个人,再去打新手。

其实刀剑对抗并不是《永劫无间》首创的,但也许是《永劫》最想发扬光大的(远程武器在强度和玩法上并不是主体,而是配角),早在格斗游戏时代就有2D的《侍魂》《月华剑士》,3D的《灵魂能力》,还有些一击必杀的刀剑对抗《Slice, Dice & Rice?》,moba 的《神之浩劫》等,这类游戏大多比较小众,与拳拳到肉的街霸、拳皇不同,这类刀剑对抗不能像《真人格斗》那样血腥,又没法有实际的打击感,有些强度甚至不如拳头对决。而在moba游戏中,玩家更多靠技能伤害而不是动作(平A),这样游戏整体的节奏靠技能熟练度。但吃鸡游戏,随机性强节奏很重要,所以《永劫无间》里的武器强度都很高(比射击吃鸡游戏高),所以玩家在几次攻击中就有人被击败。

《侍魂》是最经典的刀剑格斗游戏,在格斗游戏火爆的时代充满特色

《神之浩劫》是昙花一现的刀剑moba对抗游戏,个人认为视角与节奏不符合时代是一个原因

借鉴:没有《只狼》的打击感,但招式更加丰富

最后聊聊大家最在意的东西,和只狼像不像,《永劫》和《只狼》有相似的攻击方式和钩锁系统,但游戏方式和手感完全不同。制作组称该作并未对标3A大作(只狼),只是想制作一款高自由度的武侠世界(有趣的是两款作品容量都在16G左右)。个人觉得确实如此,游戏的打击手感难以和《只狼》媲美,攻击有些飘进攻时常感觉打不到人或打击感不明显,双方都有振刀的机制,《只狼》的振刀是令对方不稳然后一击必杀,《永劫》的振刀是在对方重攻击(蓄力)瞬间防御振掉对方武器(同时触发无敌状态[金霸体]的终结攻击)。个人觉得振刀是《永劫无间》最有打击感的点,也是诟病最像《只狼》的地方,此外其他动作《只狼》都有刀刀到肉的感觉,而两者对抗时的弹刀(相同攻击)打击感相似。钩锁系统和《只狼》也不一样,《永劫无间》的钩锁和攀爬基本上可以让角色到达任何地方,《只狼》只能到达固定平台,相比而言,前者钩锁更灵活,带来了更高的自由。

只狼》打普通怪或者精英怪弹反后的处决技经常能一击必杀

《永劫无间》的振刀则是让对手无法攻击,顺势削减对方血量

除了和只狼相似的弹反和钩锁,《永劫无间》中各种武器都有自己的招式,攻击方式丰富多样,《永劫》的对抗分为远程和近程,远程和射击吃鸡相似,但没有多倍镜,近程则有多种武器:阔刀、枪、剑、匕首等,近程武器的攻击距离有长有短。攻击方式分为轻攻击、重攻击和振刀(防反),不同攻击相互克制:重攻击克制轻攻击(不能被打断),振刀克制重攻击,可以将对方的武器振掉,而轻攻击克制振刀,造成持续伤害,在游戏体验上个人觉得有些不平衡,振刀和普通攻击都是瞬发,而重攻击需要蓄力或者在两下轻攻击后自动放出(可停止或者用上挑攻击“升龙”取代),这样显得重攻击的失败成本较高,但操作中可以用位移技能取消重攻击蓄力(取消和变招难度大)。

三种攻击的博弈方式,个人觉得因为重攻击(霸体攻击)的复杂性,克制关系并不平衡

每种武器都有自己的独特的招式,武器各有优势和劣势

远程武器相较简单,在快速和灵活的对战中有时候有些鸡肋,不过用于对手逃跑后补刀很强

结语

《永劫无间》是一款有趣新鲜的高强度对抗游戏,游戏有自己的特有氛围和高自由度,在手感上不及3A动作游戏,但在招式和玩家对抗上有自己的理解,游戏对新玩家来说入门门槛有些高,仍是谋求国产动作游戏新出路的一种尝试(类似于电动汽车之于传统汽车),能用更简单的方式让玩家了解游戏,体会到游戏的特色更重要(比如买两个游戏送一个,让多人开黑的乐趣冲淡游戏的挫败感等),不然等大家的新鲜感退却,挫败感上升,游戏的氛围也许会冷却下来。

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