天空之城何以从混沌深渊中诞生

本文翻译自:《A look inside BioShock Infinite’s troubled development》,原文链接:https://www.polygon.com/2021/5/10/22424321/a-look-inside-bioshock-infinites-troubled-development

2010年8月12日,在纽约市中央公园附近富丽堂皇的广场酒店中,世界各地的记者们齐聚一堂等待着生化奇兵系列新作的首秀。视频开场耍了个小花招,画面聚焦在一个形似水下城市的轮廓中,和一代的销魂城无比相似。接着镜头后拉,原来不过是一个鱼缸罢了。水下都市销魂城的故事就此终结,而承其衣钵地,正是《生化奇兵:无限》。在影片结束后,导演Ken Levine介绍了一番游戏的大纲。《生化奇兵:无限》的故事发生在一个名为哥伦比亚的城市,这是一座为美国例外主义者而修建的天空之城,竣工于1912年7月。故事的主人公,前克林顿侦探Booker DeWitt,受人之托前去拯救一位年轻貌美的女子,Elizabeth。她被关在一艘名为Songbird的飞行机械巨船中,是一个足以媲美大老爹的吉祥物。

对于制作团队而言,除了终于能将自己长久以来的工作展现出来之外,发布会最重要的部分是敲定了游戏的设定细节。哥伦比亚就是哥伦比亚,伊丽莎白就是伊丽莎白,这些重要细节将不能再次修改。

而对于Forrest Dowling来说,这简直就是天赐良机。就在《生化奇兵:无限》亮相的一个月前,Dowling正式作为一名关卡设计师入职Irrational。作为一名生化奇兵系列的忠实粉丝,Dowling非常期待看到团队过去的工作成果——此时初代作品已经发售3年了。同时,作为一名Irrational的新员工,Dowling非常高兴的看到公司上下齐心协力投身于游戏的核心系统的开发。“我正好在一切事务都被敲定的时刻入职”,Dowling说道。“在那时,所有的日程,设定,场景,剧情冲突都没有任何机会再修改了。”

Dowling是一个留胡子的大块头,看上去虽然魁梧却是个娃娃音,工作态度也十分端正。他在纽约西部长大,立志成为一名艺术家。高中毕业后他心满意足地进入了一所优秀的艺术类大学——一所充满艺术气息的学院,甚至艺术到不在乎毕业后是否能以此为生。在体验一番铸铁工艺和雕塑艺术之后,Dowling逐渐看清了所谓的艺术世界。在毕业之际,他选择了另一门课程,深深沉醉于以《杀出重围》(Deus Ex)为代表的电子游戏世界,并开始思考自己能否借此谋生。

在上世纪90年代至本世纪初期,制作游戏MOD是学习游戏开发的最好方式之一——粉丝的MOD让游戏看起来甚至是玩起来都和原作大相径庭。虽然其中一些MOD制作者仅仅图一乐,但也不乏能人力士将其视为职业生涯的敲门砖。在2003年,一个为知名第一人称射击游戏,战地系列开发MOD的团队白手起家,在纽约市创办了自己的公司,Trauma Studio。就职于DICE的战地系列的原开发者们察觉此事,并在接下来的几年内收购了Trauma,但在收购后仅仅一年就惨遭关停。此时作为竞争对手的发行商THQ高层看见了商机,重新招募了原Trauma的团队,成立了一家名为Kaos的新公司。

对Dowling来说,Kaos简直太适合他了,此时就职于苹果商店的他一直试图寻找进入游戏业的方式,并在业余时间里为半条命等游戏做了不少MOD,“这是一家由前MOD制作者们组成的年轻公司,但他们突然获得了3A级别的预算去制作一款游戏,“Dowling说道,”所以他们非常乐意接受像我这样的萌新。”Dowling无法承受纽约公寓的高昂租金,所以他花了几个月的时间和表亲一起住在新泽西中部,每天通勤两小时前往曼哈顿。起初他参与到发售于2008年的射击游戏 Frontlines:Fuel of War的制作中,在那之后便投身于Homefront的开发中,一款设定在近未来朝鲜侵略美国的反乌托邦世界的游戏。

到了2010年,THQ陷入财政危机,美国的财政危机令其发行业务大大受创,因此THQ缩减了旗下所有工作室的研发资金,包括Kaos。于是,当Irrational的招聘人员找上Dowling并问他是否想参与到下一部生化奇兵的开发工作中时,Downling毫无犹豫地答应了。入职测试随之而来,在经历了设计考核之后,接二连三的电话询问和在Irrational昆西工作室整整一天的面试接踵而至,面试官们七嘴八舌将他的工作经历和工作成果问了个底朝天。“我想我或许是有点过于自信了,所以这些没让我有多紧张,尽管我应当如此,”Dowling说道,“我感觉我在笔试环节超常发挥,对我的作品非常满意,甚至让我觉得我已经是Irrational的一员了。”

测试结束,Dowling正准备上车回家,设计总监Bill Gardner把他拉到一旁,表示自己对Dowling的表现十分满意,决定将他正式聘用。遗憾的是,在Homefront开发的最后的一年离开Kaos让Dowling心情非常郁闷,“在一个项目即将完成时离开简直太糟糕了,尤其是当人们做好全力以赴的准备时,”他说道,尽管心中不舍,但Dowling知道自己必须得离开Kaos,直觉告诉他Kaos已经濒临崩坏,THQ也是行将就木。“在我印象中,生化奇兵是一款无比绝伦的游戏,我无比热爱它,它绝对是本世代最牛逼的游戏之一,我绝不会为了留在一个没有未来的团队中去拒绝这个机会。“Dowling的直觉无疑是正确的,THQ在一年后关停了Kaos,并随之破产。

Dowling加入Irrational的一周后就会展开Plaza的揭幕会,此时此刻映入他眼帘的是一支略显疲态但迫不及待向世界展示他们游戏的团队。《生化奇兵:无限》的揭幕式已经酝酿了好几个月,团队成员都坚信重要决策都已经板上加钉了。游戏发生在天空之城哥伦比亚,时间在1912年,Booker必须拯救Elizabeth。Ken Levine不能再对这些设定指手画脚了,也就是说,团队成员再也不用摒弃他们为项目完成的工作了。

当然,出岔子的机会可少不了。在接下来的几个月内,生化奇兵无限的开发进度逐渐缓慢,即使是以Irrational的标准而言,主要由于频繁的删减,更换,重启。公司不断壮大,但游戏并没有随之成长。Levine会要求他的员工将城市中的大块关卡区域彻底改头换面,仅仅源于他那“一切为了游戏“的奇思妙想。Levine的每一次要求删减或是改变都会对下层的关卡设计师,美术,程序等造成涓滴效应,让他们几周的工作却是竹篮打水一场空。“当人们工作了好几月的成果却被随手扔掉或是改变时是非常痛苦的,”Dowling说道,“而这在Irrational却是常态。”

为了说服2K在本就不断状大的开发团队的基础上继续扩张,Irrational需要想办法延长游戏寿命——更多的重复可玩性。 两个大型多人游戏板块已经提上日程,2K的高管希望玩家们在通关单人剧情后会持续游玩多人模式。但这些多人模式彼此并不契合,并且严重拖慢了单人剧情的开发进度,于是Irrational干脆壮士割腕,一刀砍掉了多人模式并将所有的员工全部调至单人模式开发。“你全身心的投入到一项工作中,夜以继日的完成它,结果最后却在一场会议后烟消云散,这很难让人接受。”多人模式的制作人Bill Gardner说道。

2011年发布的生化奇兵无限公开demo令系列粉丝们印象深刻,其中展示了哥伦比亚活灵活现的市民以及Elizabeth的神秘力量,这种力量可以让她撕开空间裂缝从而让一些属于另一个世界的物件凭空出现。(然而,这个demo中的大量内容并没有出现在最后的成品中,无疑是其开发混乱的佐证。)同时,生化奇兵无限的开发团队开始担心游戏的完成日依旧遥遥无期。即使已经延期多次,更加激进的策略依旧是必要的。团队中很多高级职员选择了离开,他们对永无止境的重做和Levine的导演风格感到不适,为了填补空缺,同时也是为了让游戏成型,Irrational不停地对外招募。

在2012年3月,Irrational引进了业界老兵Don Ray,他非常善于整合团队工作并使项目顺利完成,在这之前他已经在索尼和微软大显身手。在Don初次来到Irrational时,便对混乱不堪的局面为之震惊。“我去的是游戏公司,但那里甚至没有游戏,大量的工作已经完成,但并未整合成一款游戏。我问他们‘我能玩到游戏的成品吗’,没想到这个问题一针见血,他们说道‘你可以玩游戏的各个板块,但我们尚未将其整合’。”

而最令Roy感到束手无策的,莫过于团队的混乱。Irrational规模的过度膨胀,从2008年仅有几人的小团队到2012年末超过200人的规模,加上旗下的子工作室和外包公司,让他们的生产线破绽百出,简直就是一场灾难。对此Roy表示:“我们进行了大量的外包工作,但由于项目进度一直举棋不定,基本上都没有做进游戏里。举个例子,当员工们完成工作任务准备进行下一步时,美术却告诉他们‘其实我并不需要你做的这些东西’。”而Roy的一项工作便是制作一个项目流程图,防止浪费更多的人力财力。

在2012年夏天,Irrational团队迎来了有史以来最广为人知的一位成员——来自Epic的Rod Fergusson,在业界被誉为“终结者”的他立刻开始大刀阔斧地改良以便游戏能顺利完成。Fergusson仔细研究了无限的开发进度,将尚未完成的任务细分,最后呈现在一张日程表上——包括一些强制手段——最终使游戏成型。Irrational的一名员工表示,“没有Rod,游戏永远都不会面世。”

根据Rod的同事回忆,除了悉心规划的工作日程以外,知道如何与Ken Levine沟通也是他的拿手绝技。“Ken是一位极具创意的天才,但相对的,他也是一个毫无作为的领导者,并且他自己也知道,他是游戏制作人,而不是团队领导人。”无限的团队成员Mike Snight如此说道。

自从生化奇兵问世以来,Levine就一直是炙手可热的公众人物。如果你去问任何和他工作过的同僚们,或许都会得到两个词的回复,“天才”,“有挑战性”。他的确是一名能做出像生化奇兵这样杰作的导演,但同时他也需要很长时间去酝酿自己的灵感,并且他很难将自己的想法准确地传达给其他员工。“这绝不是侮辱,但我想他或许更适合当一名编辑而非作者。”制作人Joe Faulstick说道,“他并不那么擅长从零开始创作,如果他尚未理清自己的想法,那么你最好别和他一起工作。”一些前Irrational员工分享了团队中Ken和其他领导的辩论和争吵,而当Ken发现员工没能理解他脑中的想法时,他会非常沮丧并且破口大骂。“他的确天赋异禀,但他总是不知道如何向你表达脑中所思。”另一位同事说道。

而Fergusson则非常善于与Levine交流,他能准确地将导演想表现在游戏中的部分通俗易懂地转述给其他员工。Don说道:“Rod做出了正确的决策,无限能最终问世全靠他能呈现出Ken脑中的奇思妙想。”

在2013年接受Polygon采访时,Ken Levine将他的开发过程比作是制作雕塑。“我制作游戏的方式更像是雕刻,”他说道,换句话说,他必须将不需要的材料全部剔除以便完成心目中的形象。Levine此前一直从事于戏剧和剧本创作,有句行话叫做“创作就是重塑。”,初稿永远都不会登台亮相。然而,在游戏制作的过程中,剧本创作和游戏其他板块制作是同步进行的,不断地重写剧本也就意味着让其他工作石沉大海。“本质上来说,Ken想要制作很多游戏原型以便自己一一评价,这的确有道理。”Roy说道,“但用纸笔完成工作和用无数人力财力,情感,责任完成工作完全不同。”

数年之后,Levine在一次与Eurogamer的访谈中透露了更多的心声,“几乎每一款我制作的游戏,我都知道我只能在最后关头才能将其完成。”Levine说道,“而其他时间你都在摸鱼。”他一边说着,一边哈哈大笑,“然后你就想着‘我去,我们快没时间了’,而这强迫你必须做出选择。当别人拿枪顶着你脑门逼着你做的时候奇迹才会发生,因为人们或多或少都有拖延症,我们习惯于将工作抛在脑后。综上所述,我发现只有当我们开始思考什么要做,什么要删,什么是重点,什么需要润色的时候,才是游戏问世的时刻。”

Ken Levine的同事们对这种开发风格有着复杂甚至是矛盾的情感。关卡美术Chad LaClair表示在Irrational的工作让自己的美术能力和设计能力大为精进,尽管如此,《生化奇兵:无限》的开发工作依旧是他经历过的最艰难的过程。“我时不时就会想‘我们真的能把游戏做出来吗?’”LaClair说道,“我们还有太多事没做了。”就像其他的Irrational员工一样,在最后几个月的开发中,LaClair不得不长期加班以便完成游戏。“无限的开发使我前所未有的专注。”,在最后一年的开发中,LaClair经常每天工作12小时。万幸的是,他的妻子同样在Irrational工作,至少工作之余,他们还能共进午餐。

Forrest Dowling同样开启了疯狂加班模式,在项目的最后一个月内一周工作六天,“那时我家里就像个狗窝,”他说道,“休息日我甚至懒得刷碗,就洗洗衣服看看电影啥的,然后在床上摸一整天。因为当你一周只能休息一天时,差不多就只能是这个德行。”相较于Irrational的老员工,LaClair和Dowling有一个优势,他们还没有孩子,尽管工作辛苦,也不是不能容忍。“我依旧认为我是个行业新人,”LaClair说道,“较之以往,我的心态大有不同。”

除此之外,LaClair认为他不过是按部就班地完成工作罢了,“我那时完全没想过,这家公司不久之后就将不复存在。”

译者后记:这篇文章其实是6月份翻译的,不过当时由于各种原因没有发出来,今天写Take-two历史时突然想起来以前有过这样一篇文章,就作为之后的预告,拿出来先给大伙看看,第一次翻译长文如有疏漏还请各位海涵,Take-two的发展故事最近应该就会更新。

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