《光明记忆:无限》不为人知的幕后开发故事

各位小黑盒玩家们大家好,自从《光明记忆:无限》发售前已经有很长一段时间没有与盒友交流啦,这半个月里“小黑盒”玩家评测文章我都有仔细在阅读哦,大家的评论和建议和都有仔细的查看,一些建议也进行了相应的记录。

今天呢,主要是想与大家分享一篇关于《光明记忆:无限》开发背后的故事,本篇文章内容很长,阅读可能需要10分钟以上,但涵盖的信息量很大,耐心读完相信一定会有更多的收获。另外文章的结尾还有一则“飞燕群岛工作室”未来发展的方向征集,投票结果我会以广大玩家群体的倾向,在一定程度上作为参考,大家如果能阅读长文后再根据内心的想法进行投票是最好的。

目录:

【1】发售前后

【2】二十二个月

【3】未来

【发售前后】

  2021年11月7日立冬,冷空气的突然侵袭让我生了一场病,每晚咳嗽几乎无法入睡,我知道离《光明记忆:无限》发售还有不到一周,也许从今天开始都无法好好休息了,好在开发计划表到今天正式截止,意味着游戏封包不做任何的上线前的修改,与发行商确定了游戏解锁时间,发售前的准备几乎是一切就绪,比起《战火风暴》和《光明记忆:第一章》来说,这次发售并不赶,所以在最后发售的一周里,可以说是有足够的时间去准备宣发相关的内容,并与一些直播平台和媒体记者进行了简短的接洽。

 在游戏发售前找了一些玩家在体验全流程,并且游玩后给到评价都很不错,唯一提到最大的问题是游戏的流程仍然偏短,最让我记忆深刻的是一名《光明记忆》老玩家在游玩“无限”的时候,打到潜行关卡时还非常激动的说到流程比第一章长很多啊,我说这里已经是大约50%的流程,但可能是因为玩起来太入戏,接着投入到游戏继续游玩了,直到飙车关卡结束我告诉他是最后一关了,他才注意到虽精彩但没有想象中那么长。

 2021年11月11日晚23:00,《光明记忆:无限》媒体评分正式解禁,由于Metacritic网站更新速度存在延迟,于是我手动搜索了媒体的文章,看到了首个评分为6/10却让我突然一凉,因为《光明记忆:第一章》XBOX版本在去年也有媒体进行过评分,绝大多数是在5~6分之间,难道辛苦花费了2年时间开发的新游戏还是这么的不堪吗,不过好在Metacritic的数据更新出来后,还是看到了几家媒体给到了8/10分评价,让我原本失落的心情有了些许的恢复。

 几天后最终评分结果显示《光明记忆:无限》最终仅仅只是比《光明记忆:第一章》总分高了12分,虽然略有失望,但想想也合情合理,在仔细流量媒体评测的时候主要到了一个现象,有一部分媒体的看法是《光明记忆:无限》虽然比“第一章”看起来要好很多,但仍然是一个技术性的演示,而并非一个完整的游戏。

关于《光明记忆:无限》市场数据的表现,与大家从侧面的方式简单聊聊吧,在首发当天“无限”突破了前作的同时在线人数,在11月12日 21:00 的时候峰值达到了2.2万人同时在线,但“无限本体”的每小时销量却没有达到理想的成绩,全球热销前十名也没有进入,开始我以为可能宣传没做到位,直到我打开《光明记忆:第一章》一周内的销量才发现,免费升级的缘故,《光明记忆:第一章》的销量才是《光明记忆:无限》的销量。

《光明记忆:无限》当日晚上峰值在线2.2万人

《光明记忆:无限》首日热销榜单,但只持续了半天

  如果把前作总合起来看销量还算是不错,但实际的情况来看,仅仅保证了能赚钱,但支撑不了未来20人以上的团队持续研发3~4年去制作一款大体量的作品,在文中末尾会和大家聊聊目前对未来的规划和看法,故事第一节到此。

【二十二个月】

《光明记忆:无限》是历时22个月开发出来的游戏作品,但其中却存在一些遗憾,有技术力不足导致,也有时间问题导致等等,但不管怎么样还是非常高兴为大家展示了我的开发技术极限,下面会为大家带来这22个月里开发中不为人知的幕后故事。

在桂林取景时拍摄的照片

 首先大家在私信提到最多的一个问题是,游戏中早期预告公布的内容在正式游戏似乎根本不存在,很多玩家在猜测是否是“无限”的续作内容,但其实并不是这样的,真实情况是全部进行了删减。在《光明记忆:无限》2019年6月公布首支演示预告片的时候,大家看到了城市的夜景高楼战斗地图,其实我是非常喜欢制作城市地图的,比如《战火风暴》里面的中国城市,不过实际战斗的区域还是街道为主。

《光明记忆:无限》被砍掉的剧情

 在《光明记忆:无限》正式开发的时候,最初的设计是“舒雅”睡觉时被突如其来的敲门声吵醒,此时发现门外的人来者不善,连忙拿起旁边的手枪,此时突然一个C4的响声从门上传来,瞬间爆炸把整个门炸成了碎片,此时敌人冲进舒雅家中,游戏切换为第一视角并开启子弹时间清理全部敌人,玩家需要从公寓楼出去,经过一个楼道后发现外面的敌人越来越多,玩家需要从30层楼的阳台翻越到另一侧,并在房顶和敌人作战,这是一开始所设想的序章情节。

《光明记忆:无限》被砍掉的剧情

 于是开发前重评估了一下制作体量,发现时间上无法快速制作庞大的城市关卡地图,游戏最终还是选择了制作野外+部分村庄的场景去设计地图,这也是最快能把游戏在2年内呈现给玩家的最优解决方案,玩家可能不知道《光明记忆:无限》制作一张纯场景的地图需要多长时间,首先去掉关卡设计的耗时,纯美术部分需要消耗两个半月的时间,把关卡设计和关卡逻辑全加起来,40~50分钟的流程需要制作4个月的时间,这还没有包括过场动画制作在其中。

光明记忆:无限 最终确定使用的场景的风格

 所以其实《光明记忆:无限》是在2020年3月GDC演示后开始正式进入流水化制作,也鉴于GDC演示的中国风DEMO被哔哩哔哩大数据推荐到了100多万播放量,最终确定会主打中国风场景,并结合自己的拿手制作模式,还原现实的实景到游戏中,如六臂天王后面非常高的建筑是侗族的鼓楼,巨灵天王后方的建筑是三江风雨桥,“危机四伏”中间流程是西江千户苗寨的商业街,开场跳伞的远景是桂林漓江,还有很多局部场景是在我的家乡柳州取景,从某个角度来说虽然没有能制作自己喜欢的未来城市建筑,或许能给中国游戏场景设计增添了丰富一笔吧。

《光明记忆:无限》游戏场景对比实景

 在很多年前,我个人对“独立游戏”开发理解的看法是,如果本身没有技术力去开发一款游戏,何谈多么美好的设计,所以这几年来我一直都在不停的学习技术力相关的内容,因为我知道如果连技术都没有,有再好的策划案也没办法实现,还怎么去开发一款游戏呢。通过《光明记忆:无限》发售后的各方面反馈,也让我理解到了制作一款单机游戏,并不能只有美丽的画面,而游戏的玩法叙事,以及文化底蕴也十分重要。

《光明记忆:无限》美术效果

 再和大家聊聊发售后讨论比较多的“潜行关卡”,潜入玩法其实一开始是并没有在策划案中的,而是在制作完“危机四伏”场景美术后发现了一个公式化问题,就是“天宇大帝”这关经过大约45分钟的快节奏玩法,如果第二关还是一样的战斗模式,那么玩家会感到进入了非常枯燥的过程,于是潜行关卡由此而生,但在制作潜行关卡的时候“危机四伏”的美术和关卡设计已经全部完事了,导致潜行这段流程的关卡地图是在现有的地形上重做的,你们所能看到了一些石墩和围栏掩体都是后期临时加上去的,一开始是”危机四伏”为非常大的开阔区域,但那么大的开阔区域即便是围起来还是会显得有很多条路,此时潜行玩法已经算是几乎要做崩了,但如果要重头设计一套有趣的潜行机制,可能游戏无法如约而至发售,最终还是决定制作一段简短的带有处决动画展示的菜刀偷袭流程。

 游戏的流程长度最终受限于开发时间不得不做出了很多妥协,例如最后洪荒神水大家普遍反映林上将为什么开场那么帅结局却那么惨,虽然这篇文章可能一直在强调时间不够经费不够,但是我希望还是能告诉大家一些幕后的故事。林上将一开始设计是会在游戏结局和玩家大战一场,舒雅被击倒后忍着剧痛赤手空拳拿下林上将,最后是一段惊心动魄的第三人称搏斗玩法,初期也是设想做个第三人称动作打斗,为了积累一些第三人称动画表现力的技术经验,在剧情最后“洪荒神水”倒流完毕,舒雅和林上将被吸入了黑洞中,在黑洞里舒雅进入了多维空间,并找到了蛛丝马迹,了解到了黑洞产生的原因和天宇大帝的来历。

 但实际上开发到“六臂天王”已经是2020年7月份了,往后再加剧情,可以说整个游戏就要跳票到2022年,虽然很多人疑惑其实再等1~2年出游戏也是可以的,不过既然早在一开始就没有往大体量去做,最终延长1~2小时流程也仅仅是让整个游戏看起来相对内容量多一些,但越长的流程会越出现枯燥的问题,意味着需要加更多的技能更多的武器和更多的敌人,那么体量又会超过预期引发更多的问题,这已经不是一个简单的项目了,已经大大超出了我能把控的能力。

  在新作《光明记忆:无限》发售后我其实有注意到一些玩家的其他评价,比如“无限”没有“第一章”好玩,我看到这类评价时是有点困惑的,因为“第一章”整个游戏充斥着很多游戏的影子,比如外界所说的 篝火,DMC评分、无意义解密、极小的战斗区域、中世纪敌人等等,这些问题都在《光明记忆:无限》得到很好的解决,理应上不应该会出现“无限”比“第一章”差的问题,不过当我分析后发现,反馈这些问题的玩家都是《光明记忆:第一章》真正的核心玩家呀。

《光明记忆:第一章》

  大家喜欢的Q键玩家冲到敌人面前使用光刃砍击,再到全屏技能的释放酣畅淋漓的爽快感,这是了解游戏的核心玩家才能打出来的操作,但《光明记忆:无限》为了迎合更多的泛用户游戏玩家,不得不做出了妥协,在观看全网《光明记忆:第一章》视频后,这样的高阶操作只有1%的玩家才能做到,最终只好重新设计另一套战斗机制,不过目前有计划在未来版本大更新时把“第一章”的部分技能融合至“无限”中的可能。

光明记忆:无限 技能升级面板废案

【未来】

 距离《光明记忆:无限》发售仅过去了20多天,其实现在谈未来规划确实会有一些早,我会尽量分享当下内心中的活动以及一些计划,但其实计划赶不上变化,我无法在本文中做到任何的承诺,只能尽量分享一些细节给大家了解情况。关于未来“飞燕群岛工作室”的走向,还是挺难决策的,所以这次发长文也是想看看大家的想法和建议,因为最近其实有两个声音在影响我做出决策,一边是玩家,另一边是行业。

也许是未来“飞燕群岛工作室”的外景

先从角度说起,这是一个非常复杂的情况,大家都知道《光明记忆:第一章》发售后侵权事件对游戏和我本人影响都挺大,以至于部分媒体、玩家、和潜在商业合作公司把《光明记忆》拉黑了,也就是说《光明记忆》这个IP在某些程度上已经永远没办法做大了,即便是去年登陆了NVIDIA GTC和 微软InsideXbox也没有解决事件带来影响,那么其实未来就必须要或者是沿用《战火风暴》IP去发展才能把行业做大,当然这里说得可能有些严重,但这是最坏的情况。

家乡柳州夜景一角

  不过还是有很多开发者朋友和同事给予我鼓励,曾经在一个独立游戏的开发者聚会上,有很多开发者与我谈论过这个事情,大家还是认同游戏最终是给玩家玩的,只要游戏的品质过硬流言蜚语其实并不重要,而从角度来说,我想不需要多言,大家其实都期望能看到《光明记忆:无限》任何形式的新内容,但这两者是存在一定程度冲突的,这让我感到难以决策。

家乡柳州夜景一角

 首先,2021年内还有很多事情需要忙,在《光明记忆:第一章》发售后三年里,除了与海外发行商合作以外,其实也陆续接了一些第三方的其他合作,今年内明年初会把XSX|S版本提上日程,也包括PS5版本,这些是已经和发行商签署了协议的,要履行合作的,之后开始处理其他第三方合作伙伴的一些合作事宜。

开发游戏时窗外的风景随拍

 而关于资金方面的问题,尽管也有很多投资商公司来与我洽谈过合作,但投入的成本仍然十分有限,说起来可能大家不知道,《光明记忆:第一章》发售后我尝试拉100万人民币的投资十分艰难,而《光明记忆:无限》参与在英伟达GTC,微软发布会后,对外和第三方投资机构接洽也仅仅只是从100万提高到了500万(注意:这里指投资金额的是与其他投资机构的接洽投资,与微软、英伟达无关),大家如果了解过开发一款大体量单机游戏,500万经费是完全不够的,当然现在能拉到更多,不过一旦进入资本操作,项目的研发方向和等等问题可能就会受到约束了,为了尽可能保持独立、愉快的研发信念,所以计划还是会以《光明记忆:无限》的销量去评估未来游戏作品的体量,当然最重要的是作为一名制作人,还是需要把游戏理论知识给完备一下。

 《光明记忆:无限》诞生初衷很纯粹,就是为了回馈《光明记忆:第一章》购买的玩家们,就目前这部作品来说,虽然仍然存在很多遗憾,但只要看到大家的鼓励和好评,《光明记忆:无限》已经是成功了。

最后,有兴趣的玩家可以参与下方链接中调查,为“工作室”未来计划提供宝贵的建议!
(投票参与地址:www.wenjuan.com/s/UZBZJvNN6E)

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