《黑魂》上千万名玩家沉迷受苦,只因宫崎英高的一个微笑

Intro

#Steam秋促推荐##再上当我就是…#

2020年5月,fs社的官推宣布黑魂全系列销量已达2700万,其中,仅仅是黑魂3的销量也已经超过1000万份。

纵观整个3a游戏产业,能达到这样高度的游戏系列已经是凤毛麟角。而黑魂系列的制作公司 fromsoftware 在推出《恶魔之魂》(黑魂前身)之前,只不过是个连二流厂商都达不到的水平。造就这一奇迹的,正是那个万恶的男人——宫崎英高。

 

这一期我想聊一聊宫崎英高的魂系列。

或许你是听闻黑魂大名已久,又或者是被看热闹不嫌事大的好哥哥安利,但你满心欢喜的开始游戏后,你的内心可能是崩溃的

听说黑魂的确很难,可是他怎么这么难?

看热闹不嫌事大的好哥哥



受苦之旅的开始

是的,难是黑魂玩家避不开的一个话题。基本上没有玩家会把“黑魂”和“简单游戏”放在一起。黑魂的难可以说是“生的自由,死的随机“。

不管你是不管你是魂1还是魂3,甚至是魂2,游戏开始的时候都是捏脸5分钟,you died两小时。

这里就用魂3举例,出门的时候官方很贴心的在地图上告诉你如何前进,奔跑,攻击和翻滚,一路上还有很多小怪给你亲切的指导,等你第一次发现这个跪在地上的大块头的时候,或许发现了一些不对劲,

这是翻滚,这是攻击,这是防御,这是古达。

古达老师是所有新人入坑魂3的一个噩梦,他给那些拔剑挑战他的新人们上了第一课:可能对于玩家来说,那些坐在地上发呆的活尸只不过是杂兵,但是对于这些精英怪和boss来说,玩家才是两刀一个的杂兵。

玩家砍这些boss一刀,他们不痛不痒,但是要是这些boss砍玩家一刀可能半条命都没了,如果玩家还不慎被他们捉住了,那可能就要从篝火复活重新来过了。

当然杂鱼小怪也不是吃素的,你能把他们打出硬直,他们也可以这样对你。一群杂兵把你团团围住也可以乱刀砍死老师傅。

哦对了,你之前身上的魂都会掉在boss房,要是在去找古达老师的路上被那些“杂兵“杀了,那一直以来积攒的魂会全部木大。

魂系游戏就是这样,你和那些普通的小怪在数值上可能没什么区别,人人都能一刀砍死你,再加上痛苦的死亡惩罚,让你死后一次一次的回到你跌倒的地方去捡回失去的一切,然后你从哪里跌倒,就从哪里再跌倒一次。就算你是久经沙场,弑神无数的灰烬大人,再回新手村的时候也不能轻松无双。毕竟轻甲都是纸,重甲纸对折。你再怎么厉害也不一定能抗住一堆出手比你快的哈士奇,你就算一直举着盾也防不了自己的屁股,功夫再高也怕一群活尸剑圣追着你的屁股砍,防御再高也怕一队弓箭手在远处把你射爆。

你以为黑魂的难度就这样?你觉得一个正常人看到前面有一群怪的时候会怎么做,直接冲上去吗?当然不可能,至少也会勾引几个分而治之。可是就连我们都能想到的事情,费尽心思、处心积虑、阴险狡诈的宫崎老贼会想不到吗。那一群敌人肯定不会就那么傻站在那里等着你来,而是喜欢来骗,来偷袭。


什么我们喜欢黑魂

箱庭式世界

首先大家都知道,黑魂,血缘,只狼,都是没有地图的,我想在老头环里面应该也没有。但是一个成熟的老不死人也压根不需要地图,因为这里的每一个地方我都死过无数次,地上都是自己的血迹,哪个地方藏了人,哪个地方可以逃课我记得一清二楚。但是如果给你了它的地图,你就会发现原来自己挣扎了几个小时的地方也就这么大,黑魂的世界原来这么小,篝火其实并不远。

除此以外,黑魂的地图是有纵深的。可能每一个3d游戏的地图都有高低差,但并不是说每个地图都是有纵深的。

要体现出地图的纵深,最重要的一点就是彻底改变地图设计的思路。要意识到3d游戏的地图并不只是立体化的2d地形图,而是有三视图的立体模型。站在上帝视角下设计地图固然可以设计的更加宽广,这很“开放世界”,游戏厂商都喜欢宣传自己的开放世界很大,实际上只是占地面积巨大,但是玩法无非就是从地图上找各种挑战或者收集品。虽然玩家可能不知道自己想要什么,但是他们肯定讨厌那些重复枯燥的收集和战斗,玩家并不会觉得用几十个小时跨越地图是一件十分有趣的事情,他们真正感兴趣的是在这个世界里能遇到什么。

黑魂的地图是,小而精,素材复用多却让人感觉不到枯燥感,即使在后期出现了直接照搬以前地图的情况,也并没有让我感到十分的反感。虽然你不能自由的跑到地图外,但在游戏世界的迷你国度里面,独特的地图设计+敌人配置让记忆和地图捆绑,没有地图,却能让玩家用脚丈量这片土地;没有堆怪的设计,却能让玩家感受到宫崎英高的恶意。

在fs社的游戏里,宫崎英高很鸡贼的采用了一种箱庭式世界设计。和开放世界地图相比,保留了设计感的精巧;和传统的线性关卡地图相比,保留了探索时的自由感。但是这样的地图设计对于整个制作组的要求很高,在黑魂一里第一次从不死镇坐电梯回到传火祭祀场,以及从病村下层途径飞龙谷和小隆德回传火祭祀场,这两次独一无二的体验给我的震撼让我完全忘了这是一个虚拟的游戏世界,第一次感受到了条条大路通罗马的宏大,可惜无论是宫崎英高的正统续作魂3还是只狼都没能再让我感受到当初的震撼,很少有通关一个区域后经过狭长的暗道,柳暗花明又一村的感受了。或许初期就有的传送机制对于萌新更加友好,但是这大大降低了黑魂世界里面的整体感,让人觉得每个区域只是世界里的一个割裂的关卡,而不是世界里的一部分。

但是这样的地图设计也有弊端,假如把开放世界的地图比作开放无垠的草原,线性关卡的地图比作只能前进的峡谷,那么黑魂的箱庭式地图就是一座错综复杂的图书馆。第一次来学校图书馆不看地图我也有点迷路,更何况是设计更加复杂的黑魂呢。这样自由的探索设计也会让玩家陷入我是谁,我在哪的迷茫感里。而在没有地图的黑魂里,迷路是不可避免的一大问题:

绝对的自由带来的是绝对的不自由

但宫崎英高的游戏向来是不说人话,所以说他在游戏里隐晦的引导成了防止玩家迷路的唯一方式。

魂1的灰心哥会告诉你要去敲两座钟,魂3的灰心哥会一边嘲讽你一边教你怎么去法兰要塞,让玩家在大方向上不会迷茫。有的门需要从别的支路找钥匙,而那些单向门则告诉你前面的区域以后再来探索吧,这样玩家在局部地图也很难迷路。

看起来我们什么方向都能走,实际上要么打不开门,要么等级差太多打不过,玩家实际上能到达的区域被分解为线性的内容,但最后玩家却会以为是凭借自己的意志才找到正确道路的,这种实际不自由的自由探索成了黑魂的一大特色,也成为了银河恶魔城类游戏独一无二的魅力。

赞美太阳

最后我想感谢那些在开荒路上碰到的好哥哥们,不论是索拉卡,洋葱哥,还是留下 “前有隐藏道路”  的太阳骑士们。

如果是第一次开荒一定要记得打开联网模式,那些红色的灵体都是前来帮助你的好哥哥,在有了他们的帮助以后,这款游戏就只剩下恋爱养成了(滑稽)

最后

long may the sun shine

游戏

聊聊我和宝可梦的故事

2021-12-1 12:02:34

游戏

极限竞速地平线5:炙热狂野的墨西哥,未来将至的新时代

2021-12-1 12:02:37

搜索