建设经营游戏《百炼成钢》:使用挖矿种植和物流拯救异世界

本文作者:#夜游者#-天朝081

前言

《百炼成钢》是一款以西方奇幻世界观为背景,加入养成、建设和探索玩法的经营游戏。玩家作为一位矮人国家的统治者,既要在深不见底的地下进行探索与建设,直面地下怪物与宝藏资源同时做好建设规划;又要在强敌环伺的地表混出名堂,保证自身安全的前提下保持多方贸易。

不同于以往常见的平面建设经营游戏(指以水平变更不大,主要以面积规划为主的建设经营模式),《百炼成钢》采用了类似《缺氧》的纵向为主的建设经营模式,给玩家的正常建设、路线规划和开发采集带来了新的挑战。

虽然是生活在西方奇幻世界观下,但游戏却走上了较为正常的“科技树”,就笔者游玩的版本来说,没有魔法,也没有炼金术,取而代之的则是石料钢铁的现实中世纪发展路线。在探索路上,矮人们也没有逆天的地下超能力,也没有什么黑科技,而是会一稿头一镐头的打造属于自己的地下江山。他们在生活中会困倦、会口渴、会闲聊、也会有自己的小贪欲和小需求。

虽然游戏目前仍有许多大小问题,但是当一片巨大且充满未知的地下探索摆在玩家面前,我想对于大多数有类似游戏经验的玩家来说都是不错的体验。但因为目前游戏机制运作较为紊乱,引导不完善,且没有任何主线支线剧情,如果对建设开发管理的主要玩法不是那么感兴趣还是不建议入坑。

细致的各类生产过程

游戏中提供了众多的建设建筑项目,而逐步拓展建设的内容不仅需要矮人们的劳动,也需要种类繁杂的材料。游戏目前主要的建设材料为石料和钢铁,这些材料的获取需要玩家指挥矮人们进行挖掘,不同的材料挖掘时间和属性相当不同。当玩家身处一个随机生成的新地图中,探索和保证材料的充足非常重要。

仅仅初步加工石料的初始石料厂,初期就有五种加工样式和两道加工工序,而这些不同的加工产品为后续不同的建设与贸易提供了多元化的可能性。比如花岗岩柱贸易价较高,但玩家一般在建设时不太需要;花岗岩块能提供地上战争的据点要塞血量也能维修玩家的建筑,但价格不是那么高;碎花岗岩虽然在建筑用量不多价格也较为便宜,但是确实发展农业和提供肥力的重要道具。

而在玩家逐步发展的过程中,要建设土壤并播种收获,也要给矮人们一些吃喝穿的产品供给内销,也要保证各类生产设施的原材料供给以保持较高效率。而在游戏中的种类繁多的素材中,玩家还要通过仓储和搬运实现物品在各个设施和地面王国的物流……

“自动化”运作后的规划问题

游戏的矮人虽然可以单独指挥,但不用挨个进行单独操作,他们在程序优先级下会自己找到紧迫任务并执行。在这样的大背景下,玩家可以将经历放在规划上。虽然矮人们能进行短距离跳跃和一般高度的攀爬,但面对已经挖掘的四通八达的地底世界,玩家需要在基础建设上优化路径,避免绕行。

假如现在矮人A要运输商品花岗岩柱到B国,前期需要先去收集已经挖掘并散落于挖掘地的石块,然后再去采石场精加工后存于采石场的仓储,最后才能在仓储中携带一定的数量后前往目的地。但中后期随着各种方面的发展,玩家的产量往往数量相当庞大,需要额外建立仓库,通过采矿→采石场→仓库的三步中都需要矮人的运输。

(注意未回收的石料素材散落在地面上)

在这种条件下,矮人们的吃喝休息过程,基建不足自行攀爬的时间都会极大的重复影响这一系列运输过程的效率。玩家铺设基建或提前把相关联的设施安排到一起是一方面优化方法。但是在建好仓库后,这里的条件选择也是必不可少的。游戏加入了仓库的收容条件这一巧妙设计,玩家可以通过简单的勾选计划只让矮人搬用工们收容指定材料,并通过仓库的位置辐射周围的矮人和建筑,让他们能快速取到所需。

欠打磨的养成系统

当一个社会生产力严重不足,会造成普通民众难以专精于某项技能,因为人人都需要从事各类职业以谋求基础的生产以维持这一社会的。一旦生产力有了大的发展,往往分工和精工就会产生,辅助生产力产生新的飞跃。在游戏中,矮人们的养成玩法无疑是对这一过程的完美诠释。

游戏的矮人养成由各类数值,技能加点树,各类装备三大主要模式组成。矮人们通过搬运,和地底生物战斗,从事各项工作获得提升。虽然这套系统在初见我觉得十分有趣,但当招募来工作的矮人们越来越多,这套系统就变得相当无趣了。当洞穴后期能招募几十个矮人时,你要挨个去点进他的界面,了解他的状态,并为他规划适合从事的工作,还要生产配套的装备来提升对某一个职业的属性。

虽然这套系统感觉是挺有意思的,但当本就相当复杂的游戏各类规则加上建设规划已经让玩家分神的情况下,再去为几十个矮人去做微调我想真的没有太多趣味性可言。我认为在后续更新中可以加入可以设计模板并自动升级加点的套用玩法,减少玩家核心玩法外的操作量。

魅力十足的光效设计

众所周知,地底常年不进阳光,阴暗潮湿。在笔者刚开始游戏时,周围的黑暗无疑是最让人头疼的。但当我用鼠标中键慢慢移动镜头,光标指向昏暗的地底,鼠标光标发出的光刚好能看清一些暗淡的地形。又尝试了几次后,发现鼠标竟然能充当发光源照亮周围的物体,并伴有伴有实时的反光效果。虽然无法照亮强制性的未探索黑暗迷雾,但在探索要鼠标划定动作指令且处于偏暗的背景下,鼠标的这一类矿灯设计无疑让人在地底探索中沉浸感十足。

随着科技的渐渐发展,矮人们能造出住房供其休息了。规划出住宅区后,我连续下达了建造命令,一个个小屋很快成型。游戏中住房有且只能有一个居住人,当我挨个指定了居住人时,房屋在暗淡的地下接连亮起橙色的温暖光芒。看到国籍不同的矮人们的招募信息,我不禁在想,这些矮人们经历了地上世界多少苦难和战乱才来到这里进行开拓。这种温暖的光芒仿佛是在海上风雨漂泊的旅人遇见的灯塔,代表了一个接纳他们的家。

这些巧妙的“光语言”不仅用不同的光强、色调和光效凸显区分了建筑与光标,也让玩家在游戏中通过这些细节提升了沉浸感。凭借这种独特的美术特色,游戏能在一片不大的区域下既有明亮温馨又有黑暗与危险,让游戏实时变化的“新手区”、“探索区”和“危险区”的区域过渡更为自然。

影响体验的部分问题

  • 游戏在后期可能弹出错误窗口直接闪退,原因不明。
  • 在进行长时间的游戏后大概率出现图标消失的问题,重新进入后就没问题了。对于一般而言这个倒不算是严重问题,但对于一个本来就是长线的经营建设游戏来说竟然要“防沉迷”重进无疑是糟糕的。
  • 缺乏数据统计与数据汇总:所有仓储的数量竟然只能在外贸里看见。一般涉及材料加工和规划设计的游戏一般会把数据摆在相当显眼的位置以让玩家能时刻注意,有的游戏会有加减数量的标识,甚至会有需求和产量的折线图。而本游戏中玩家在显眼位置看到的却只有金钱。

  • 设计意义不明的交易货币:虽然游戏目前有金银铜三种货币(从劣币到良币的兑换汇率为1:100),但这个金钱数量在游戏中只能交易物资、招募矮人以及发放工资。

  • 交易物资方面,各大王国虽有不同的物资,但产量完全追不上玩家的经济和需求的增长。往往玩家手头的货币可以买下所有对面物资,但还是不够洞穴日常需求使用。招募矮人中,统治力限制了玩家可以招募的矮人人数,玩家的招募在中后期经常能招到的矮人们也经常比较便宜。发放工资方面,矮人则是按需自取,随着能力增长他们会自行拿你的钱给自己加工资。现实游玩中经常是这三方面都无法在一般难度花掉玩家的钱,而笔者体验中仅仅卖初始石头制品钱就已经处于过剩状态。

  • 缺少引导:这类机制较为复杂的游戏往往需要的不是详尽的新手教学,而是巧妙的限制玩家的任务条件,让玩家渐渐学会新的工具并乐于尝试。而本游戏目前不仅反直觉的各类条件让玩家晕头转向,摸索过程也没有太多引导。在笔者的游玩体验中不止一次受限于一种物资的获取卡任务,加上没有合适的报酬,最后对任务的引导几乎完全提不起兴趣。
  • 缺少反馈:作为一个游戏,用各类反馈激励玩家的各类挑战行为是相当重要的。这种反馈可以是真金白银的奖励,也可以是一段故事,甚至可以是一声谢谢。重要的甚至不是反馈的质量和方式,往往最重要的是反馈的时效性(即时反馈)。而本游戏在这方面无疑是相当糟糕的,任务反馈不多,毫无剧情反馈,建筑建成后较为写实的画风也不能让人有较大的成就感。

结语

作为一款形式较为新颖的经营建设游戏,且出身于开发了百战天虫、分手厨房等佳作的Team17工作室,我认为其前途还是值得期待一番的。虽然游戏的大小问题已经严重到影响正常游戏游玩的程度,但是也许经过一番苦修后有成为佳作的潜质。经常仰望星空的同时,不妨低头看看这个有趣的地下小天堂。

当啤酒和烤肉端上每个辛苦劳作工人的餐桌,当辛苦建设的万家灯火亮起,当你与地上同盟一起终结战争,这份喜悦我想是独特且美好的。这个游戏正如深藏地底的钢铁矿石,虽然不如宝石一样璀璨,但也终会在千百次捶打下成为可担重任的精钢,给人们带来独属于它的光芒。

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