当我们在玩射击游戏时,我们究竟在玩什么?——《黑山》带给我的一些启示

聊起射击游戏我们不得不提起《德军总部》以及《毁灭战士》

德军总部游戏截图

毁灭战士游戏截图

这两部真正意义上的射击游戏或者用更严谨的说法:真正意义上的第一人称射击游戏,他们的出现为后来的射击游戏定下了主基调:以主观视角进行的射击游戏。而在当时,”射爆一切”也是这个系列游戏的特点,到现在这个属性在很大程度上也是如此,自1981年的《德军总部》一支独秀到如今花样层出的各种射击游戏,射击游戏历经了40年的发展,成为了一个十分重要的游戏分支。但是在游玩之余,我不禁在想,我们在游玩射击游戏时,究竟在玩什么?是更好的画质?更真实的射击体验?还是更出色的剧情?在游戏技术日渐成熟的今天,越来越多的游戏选择了追求更开拓的地图,更出色的场景表达,甚至一度让我这样的玩家感到“开放世界化”正成为这类游戏的发展方向,像是《孤岛惊魂》系列就是一个十分突出的例子,而其他的射击游戏或多或少有向这方面发展的趋势,甚至于在一些射击游戏的评论区你会发现不少人会更加希望游戏把地图做大,甚至于做成开放世界,但是我们真的只追求更开阔的地图吗?又或者,我们只是单纯追求爽快的射击战斗吗?

相同的问题也在上世纪90年代出现,而射击游戏也因此出现了分化《彩虹六号》将射击游戏推向更真实的一面,

彩虹六号游戏封面

《三角洲特种部队》则采取了更加开放的地图带给了玩家们一个更加宽阔的战场,而老牌射击游戏《毁灭战士》及《德军总部》依然是“射爆游戏”的代表,但另一款游戏,则带给了整个射击游戏巨大的影响,1998年推出的《半条命》第一次让玩家知道,射击游戏除了更真实,更射爆还有一个选择,用电影化的叙事以及巧妙的关卡设计带给玩家不同的体验。

三角洲特种部队游戏截图

在之后的许多游戏都受到了它的影响。在如今的射击游戏中或多或少你能找到半条命的影子,那这些和《黑山》有什么联系呢?作为《半条命》的重置版本,在如今日渐复杂的射击游戏,《黑山》或许是一份能让我们重新审视射击游戏的钥匙。

弗里曼乘坐的电车

当你乘坐电车到达黑山实验基地,一场不同于其他游戏的冒险就此展开,通过实验装置穿越到另一个星球,回来时却发现基地受到了外星生物的入侵,拿上撬棍保护自己,想要通过艰难险阻只通过武器射击是不行的,你得活用场景里的道具,通过各种狭长的管道,行程还没过半军队来到了基地,本以为将要获得帮助,却发现军队收到的指令是杀光基地里的所有生物,而越到后面你会发现黑山基地进行的研究似乎不止你之前接触的那么简单,甚至到最后击败了“最终boss”你也会发现故事远不止于,后面依然有很多事情等待你的探索。这样的故事,在以往我们只有在rts或是rpg里才能见到,但在这个向来是以射击为主题的类别里,人们第一次知道了出色的剧情也能为游戏带来质的飞跃。

类似于此的地方需要动脑筋才能减少伤害

射击的快感与解密的烧脑应不应该放在一起?我想《黑山》以及《半条命》给了我们一份满意的答卷,拯救世界的英雄不应该止于强壮的肌肉以及无脑的突突突,能够运用自己的智慧解决问题也是很重要的。

回到我一开始提出的问题,我们游玩射击游戏时,究竟在游玩什么呢?我想单薄的剧情以及空洞的画面不应该是我们评价游戏的标准,就如前些年的《国土防线》过多的无脑剧情桥段带来的不是爽快的游戏体验,反而如便秘一般难受,还有像《孤岛惊魂》系列,地图与场景设计固然很美丽,但满地图的问号以及略显单薄的剧情让玩家对这个系列逐渐丢失信心。

孤岛惊魂系列

当然合理有趣的地图设计与精彩的场景表现也是一个射击游戏的所必须的,甚至于到目前为止,《黑山》里的X星球依然是我最喜欢的一个场景,还有《战地》里的地图也让人流连忘返。可以说说上面的因素是一个品质良好的射击游戏所应该具有的。而我们所游玩的正是由这些元素结合而成的“艺术品”。

让人眼前一亮的X星球设计

游玩《黑山》的过程对于我而言是一次奇妙的旅行,在这个旅程中我不断地进行着思考,也得到了许多感悟,我想我们玩游戏时也不仅在于简单的游玩,那些引人深思的剧情以及巧妙的游戏设计也是我们可以汲取的。

部分图片来源于网络#半条命##黑山#

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