用弹幕点燃黑暗 《东方夜光幻梦》:饱含情怀的roguelike佳作

本文作者:#夜游者#-彩虹独角

前言

当东方project碰上roguelike+2D横板射击会发生什么?MyACG Studio通过《东方夜光幻梦》给了我们答案。经过了近一年的测试,该作终于在今年11月2号正式上线了steam商店,迄今为止仍是好评如潮。作为MyACG Studio的第五部东方project题材的游戏,《东方夜光幻梦》虽然体量仅500余兆,但对内饱含情怀,对外独显魅力。东方众们能在游戏之中见到诸多熟悉的东方角色,体验一次全新的幻想乡“日常”冒险,既有梗也有笑点;而对于首次接触东方的玩家来说,该作也具有在不了解东方相关的背景下独立进行游玩的游戏性。

完全像素化的风格

不同于之前推出的东方project题材的游戏作品,MyACG studio社团在《东方夜光幻梦》中首次将整部游戏都像素化,完全采用了像素风的风格,无论是角色、地图和对话框等均由像素点构成。MyACG studio也将像素风的优势很好地发挥了出来,小小的像素图像把独属于东方project的色彩蕴含其中,虽然有像素的压缩,但本作仍然具有东方project的辨识度,简约、复古而又不失可爱。像素的风格与弹幕类游戏的结合得相得益彰,恰恰是由于像素简约的特点帮助了玩家更有效地识别弹幕。

陷于黑暗的妖怪

本作的故事背景仍然是大家熟悉的幻想乡,而反派设定为露米娅,露米娅是宵暗的妖怪,可以操控操纵黑暗,也就是释放出以她为圆心一定范围的黑暗区域,看上去是金发红眼的幼女,头发上绑着自己也触摸不到的缎带,是一个喜欢吃人的妖怪。。露米娅初次登场于《东方红魔乡》,后续在《东方文花帖》、《东方心绮楼》中均有出场记录,同人的传播使得露米娅在东方爱好者中拥有较高的人气,但东方project的原作者ZUN有提及,露米娅是比较低等的妖怪,《东方求闻史记》中将露米娅实力记录为中等,她在官方作品及其他同人游戏中出现次数较少,且都没有占据比较关键的位置,也许主创是个露米娅厨,此次将露米娅设定为博士生,也弥补了露米娅厨们的遗憾。

突如其来的异变退治

化身幻想乡的守护者

在本作中异变的产生便是由于露米娅的失控,导致了幻想乡陷入了黑暗之中,守护幻想乡的神社巫女博丽灵梦世代都有退治异变的责任,而与灵梦建立了深厚友谊的幻想乡的朋友们自然也会助博丽灵梦一臂之力,玩家需要在幻想乡完全被黑暗吞噬之前,进入露米娅的黑暗中,点燃幻想乡各个地点的火焰,操控角色退治异变,让幻想乡恢复到往日的和平中。

齐心协力终极通关

《东方夜光幻梦》提供了八名可游玩的角色,需要玩家在游玩过程中逐步解锁。各个角色的攻击方式与技能不尽相同,在游戏的过程中也能获得不同的强化效果,玩家可以根据自己的喜欢与习惯进行选择。能够携带两名在游戏过程中进行自由切换的角色对于roguelike游戏来说是一次新颖的尝试,两名角色在游戏中会聊天互动,这也为游戏增加了趣味,怎么平衡这两名角色道具的分配也是玩家在游玩中需要思考的问题之一。怎么样分配才能使两名角色的收益最大化,是将资源倾斜于一方,另一方完全作为主行动的副机,还是两手都抓,并驾齐驱;有些角色在得到专用强化后射程会变为无限,那么强化射程的道具是否需要给予这个角色;如果主机已经具备了足够多的消耗品,那么加血加蓝的道具是否应该给副机……根据不同玩家的喜好,这些问题能够得出不同的解法。

丰富多样的场景道具

游戏体量虽小,但道具与敌人的种类在一众roguelike游戏中也算得上丰富;地图与画风虽简陋,但也看得出主创在设计地图时参考了原作,例如冰湖对应雾之湖,森林对应妖精之森,神社对应了博丽神社,不同地图也贴合原作设计了不同的建筑物,神社的门、岩洞的岩石、图书馆的书架……看得出主创在设计地图时也是相当用心。地图内会随机产生不同的陷阱和效果,活用地图要素能使玩家事半功倍。

冰湖和魔法阵

独特的游戏设定

与常规的roguelike游戏相比,《东方夜光幻梦》节奏更快,流程更短,也更易于上手,游戏中玩家与敌人的攻击方式都是带有浓厚东方project色彩的弹幕形式。游戏具有easy、normal、hard、lunatic四个难度,玩家解锁的挑战模式后也可以选择不同挑战项目自行增加游戏难度,在游戏中敌人攻击方式会随着难度的增加而改变,而非单纯数值的增加,最为直观的表现是弹幕密度的增加,新手时期较低的弹幕密度使对于没接触过东方弹幕游戏的新手也很友好,局内消耗品的设置也在一定程度上降低了游戏难度提高了容错率。本作仅有一个章节,对于已经上手的难度玩家仅需十几分钟就足以通关,而对于roguelike爱好者来说十几分钟的流程是远远不足的,这会刺激玩家不断向更高难度发起挑战。游玩中获得的战利品可以用于在单局结束后解锁角色、强化角色,购买装饰等。本作的剧情略为无厘头,主角会对他人的行为进行吐槽,开局大家看似因为黑暗逃窜,但在游戏中你能看见在黑暗中悠闲煮饭的角色,这也恰好地体现了东方的特色。

不过作为含有roguelike要素的游戏,《东方夜光幻梦》也有一些显得遗憾的地方。敌人的攻击方式并没有产生组合的效果,更像是单纯的弹幕叠加;道具也是如此,不同道具之间没有给人联动的感觉,丧失了其他roguelike类游戏需要思考道具搭配的乐趣,不同道具的效果彼此独立无法相互影响也没有组合的效果,而对于道具的设定,譬如“近战角色的射程加成会转成攻击加成”,使得不同道具对于不同角色都适用,丧失了部分的随机性。而除去妖梦强化后能斩去弹幕的攻击以外,不同角色之间的联动也仅仅体现在对话中,难有搭配的感觉。

结语

纵有不足之处,在《东方夜光幻梦》的游玩中也能看得出开发商对于该作的用心和对于东方的热爱。出于画面的限制,也许只有东方厨会为情怀买单,但只有在深入的游玩后,才能体会到《东方夜光幻梦》的魅力。无论是情怀还是乐趣,《东方夜光幻梦》都能满足,无论是东方厨与否,《东方夜光幻梦》都值得一玩。虽然幻想乡没有公交车,但是我们仍能向幻想乡出发。

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