【探游场景】繁华背后的危险《生化危机3:重制版》布景设计一览

◆一款游戏的布景好坏会直接影响游戏氛围和融入感,随着机能配置不断推陈出新,越来越精细的场景设计对游戏设计者提出了更高要求,尤其是恐怖游戏更是如此,破败的环境虽然说起来简单,但如何体现这种感觉又是另一回事,如果再加上“现实映射”的末日景象,如何把控这些就看设计者的脑洞有多大了,接下来通过不同的视角来看看《生化危机3:重制版》有哪些场景值得探讨;

PS:请以客观理性的角度来看待事物,探究美好事物远比挑刺要有趣的多,纠结于缺点并一杆子全打翻的,建议直接更换游戏。

※【布景 – 01】※

◆吉尔所住的公寓里就有很多值得探讨的场景,但由于开局中追踪者破墙而入,那种霸气登场的氛围,很难让人“静下来”仔细观察,更不用提逃跑时的周边场景了,而这些只有通关数次感觉了如指掌时才会细看,才会发现既然能与整部游戏环境产生共鸣:

◆在吉尔逃到门后时,如果不急着往前跑,即便不用自由视角,也能看到周围有不少障碍物,刚开始会感觉这是游戏中故意设计的“环境墙”,为了让玩家一条路走到底,配合追踪者用的,但如果抛开这几点,单纯从布景上来看,远远没有表面上那么简单,在截图中可以看出,这些障碍物都是一些家具用品,分别堆放在楼梯口和后面的过道,套用现实论点,可以体现在生化危机爆发期间,这栋公寓里当时有幸存者初入,也知道了丧尸的存在,为了能与之隔离,将一些家具临时搭建起来,至于吉尔后面的房间估计是有人变异了,幸存者也用一些东西将其阻隔开来,争取多的生存机会,不过可惜这里少了一些血迹,不然衬托的会更真实,当然,也不排除提前防御的想法;

◆另一个论点同样也是过道中的阻碍物,从游戏事发的节点来看,正好处于爆发高峰期,很多潜伏感染者陆续出现,那么吉尔所在的公寓里自然也会有感染者存在,只不过一开始表现不明显,加之吉尔整天在家里研究文件,不少餐食也是外卖,那么对于邻居的情况了解肯定不多,但此处的幸存者却比吉尔更早接触事件,在逃至其他房间时,发现有人变异,自然会选择退出房间并想办法阻挡丧尸破门而出,就有了截图中的场景,而发生的这些事,吉尔既然会毫不知情,也表明了她过度疲劳,睡的太沉了;

◆至于过道尽头的房间时怎么回事,很可惜游戏中并没有明确设计,设置一度做了一个背景完事,但如果套用先前的论点,延伸下去的话,唯一的解释就是此处的房间里也有变异者存在,只不过被这些障碍物挡着过不了,或者索性被幸存者锁在房间里,而至于截图中的这扇门,则是追踪者破墙而入的那个房间;

◆观点探讨:恐怖游戏的一大缺点就是剧情过于紧张,无论是战斗环节还是逃命环节,由于玩家高度集中在这些环节里,对周遭事物的关注度自然就会降低,何况还是生化危机历来压迫感最强的最终者,玩过老版的更是会有本能反应,能跑就跑,会忽略这些周遭事物反到是正常的,只有通关数次之后逐渐产生了适应性,才会不急不躁的探究这些周遭事物,那么由此延伸下去,当初公寓应该爆发了很多袭击事件,最终这些幸存者多半应该是通过逃生梯跑了;

※【布景 – 02】※

◆不少灾难片中,甚至包括现实世界,在碰到紧急事件时,本能的选择驾车离开是人之常情,无论是做为代步工具还是防御效果,大部分灾难都可以抵御一阵,何况还是汽车遍地的米国,发生这种丧尸末日灾难,开车尽快离开浣熊市,估计10个人里面9个人都会这么选,但如果很多人一起做这个选择,同一个节点凑在一起,就是灾难催化剂了:

◆游戏中玩家遵循直升机的指示,前往停车场的天台,一路上逃跑过来,还差点被丧尸咬到,结果到了这里,映入眼帘的就是这样一幅“拥堵”景象,其实这样的场景设计很容易跟现实做呼应,尤其是体验过堵车的玩家更是感同身受,如果此时爆发了生化危机事件,结果可想而知;

◆在正常游戏中,可能看不到这样的场景,调用自由视角后,能看出前文中所提到的拥堵现象又多严重,而且像这种多达好几层的停车场,灾难爆发时期,大量民众涌入并选择驾车离开,如果没有丧尸出现也许一切还好,但只要出现了1个,慌乱的民众四处开车碰撞,导致了交通拥堵,如果在这些车辆中再有几名潜伏的感染者,后续爆发起来,那场景远比现在要惨的多;

◆如果单纯只是丧尸挡路,远不止于造成这样的情况,可由于丧尸在感染初期,其行动力并不差,而且也会短距离奔跑和突袭,远了不说,就突然出现的丧尸跑过来敲打车窗就足够吓人一跳的,此时的本能反应多半都是喊叫+胡乱打方向,脚踩油门到底……,如此一来,后面撞前面,前面又开不动……

◆观点探讨:在停车场里,其场景设计还是很到位的,除了一些人为刻意的“场景墙”外,很值得玩家深入探讨,不过可惜游戏中没有延伸处探索场景,加之此时玩家需要跟着主线走,弹药也不多,就算是有其他路线可探索,也多半不会选择,直接上电梯岂不更快;

※【布景 – 03】※

◆吉尔离开地铁站的时候,最先接触的外景地,也是游戏中前半段主要探索的地方,从灭火到发电站,再到躲避追踪者,虽然初玩起来会感觉很绕,但如果通关几次后会感觉绕来绕去就这几条街,也是导致生化危机3流程太短的原因之一,可以场景设计来看,这些表现却刚好展示了浣熊市一角,如此简单的一个街区都这样,那么整座浣熊市的灾难就不敢想了:

◆从场景可以看出,早期爆发灾难的时候,虽然丧尸的威胁已经显而易见,但人们还抱持着“可控”观点,加上对丧尸的诱变原因不了解,初期只认为是致死病毒,导致很多潜在风险被忽略,而且丧尸也出现两种分化状态,1是原初感染体,2是间接感染体,原初感染体自然容易,也是非常容易辨认的,此时也能看出警方已经出动前来镇压,相应的医疗救护与消防自然也是运作状态,将死者装入裹尸袋也是常规操作之一,但随着死后变异进一步爆发突然复活袭击活人,那么这种没有处理的尸体随处可见也就不奇怪了,何况全面爆发后忙着逃命,谁还有那闲工夫管这个;

◆另外一个比较现实的映射就是商店超市了,虽然生化危机是虚构的,但类似这种趁乱打劫的事例却并不陌生,远到海外国家的局势动荡,近到国内的抢购现象,本质是一个道理,只不过后者相对“文明”点,起码是货币交换状态,而像游戏中国这种混乱局面,即便排除人为原因,就丧尸这一大威胁而言,留守在一个物资充沛的超市里,确实是符合常理的一种想法,游戏中也更好的表现了这一点,从截图中能看出,门窗被人为的用木板阻隔开来,而且也是从内钉装的,如果按照这个逻辑延伸下去,那么这个超市想必还有人在里面,当然,也有可能是坚守了一阵后选择其他路线逃离了,不过结果如何,想想也知道,除非运气很好;

◆运气不好的人也不少,在超市后面的小巷中,玩家需要穿过此处达到街道另一边,而这里配合的灯光照射效果,将丧尸啃食人类的景象投影到墙壁上,在游戏初期这样的效果确实很吓人,好在此处的危险还算好应对,即便是新手也可以选择后退,然后逐一消灭,但在这之前玩家如果细听的话,能听到有人死后的惨叫声,如果将两者对应起来,是不是可以解释为在这之前有幸存者打算从这逃离,结果被丧尸撞个满怀,而在这样的环境光中,即使前文中超市里还有幸存者留守,也能想到后续他们的环境有多危险;

◆观点探讨:虽然这些街景在细看之下还有一些解释不通的地方,可毕竟从生化危机爆发到吉尔出逃,这期间所发生的事情实在太多,不算后续的UBCS,就当地警察和民众情况都够编撰一通的,何况这些细微的场景设计,但不可否认这些看似简单的关卡设计,细品之后也能映射出不少现实事件;

※【布景 – 04】※

◆吉尔在游戏中被尼古拉问到无言以对的地方,虽然对尼古拉的做法很不满意,但随后的一句话也让吉尔了解到现实情况已经非常不容乐观,的确,游戏中设定的T病毒可以将死人变成丧尸,这点吉尔在洋馆中也领教过,不过毕竟是警察出身,救助别人已经成了习惯,除非不到万不得已,通常是不会对活人开枪的,而这个场景中,细看下来还是比较安全的,虽然后续也出现了丧尸,但作为一个受伤的队员,想必外面这里起码能存活一阵:

◆这里的场景设计对应了尼古拉的说法,在被枪杀的佣兵后面,小巷里走到底可以看到一个士兵尸体,旁边留下的遗书,查看过后也能发现,这个士兵的军事素质按照自己的说法也是久经沙场的人,可这样环境让他始料未及,最终选择放弃,对应尼古拉的表述,这个士兵想必也知道在病毒面前他毫无胜算,从场景上来看与被枪杀的队员相比,是否可以联想一下,他们二人曾一起结伴行动,可由于其中一人受伤,注定走不远,加之那扇门也被锁住,其中一人留下,另一人出去找增援,然而最终精神崩溃选择自我了断,当然,也有可能两者压根没有任何关系,只是碰巧出现在同一地点,但这样的情景难保不让人联想一番;

◆另一个相对残忍的场景就是这处小孩涂鸦,虽然游戏中没有设计上儿童这个元素,但通过这处场景也能想到在这种环境里,像雪莉运气那么好的并不多,尤其是自己父母被感染的情况下,结局会更糟糕,也解释了为什么这种游戏很少会有儿童出现的原因,毕竟太过残忍,可这又是一个不可回避的现实问题,就选择了涂鸦来映射这些,如果套用尼古拉的说法,被感染的人就是潜在危险,那么碰到儿童这种情况,估计他也会下手;

◆观点探讨:虽然尼古拉的一系列做法确实过分和极端,但他所说的“危机意识”并没有错,尤其是对于吉尔更是如此,但毕竟两者的出发点不同,最终体现的行为上也不同,一开始吉尔的确保持了怀疑,但最终还是选择了救助,不过可惜时运不济让尼古拉碰到了,做为同行自然不会留他,但不得不说这处场景的设计,恰好反应了两个人的行为模式和未来的结局走向;

※【布景 – 05】※

◆在生化危机中最容易被波及,也是风险最高的首属医院,无论是爆发初期还是高峰期,大量伤患被送到医院,在完全不了解的情况下,只能进行一些基础救助,比如咬伤后要先处理伤口、消炎、止血等等,可在不了解T病毒会导致变异的情况下,将其安排在病床、手术室,甚至死亡后的冷餐室,都是其潜在危险区:

◆玩家一开始进入的地方是医院正厅,随后的调查中来到急救入口处,而这里的惨状不比员工办公室的差多少,这是救助伤患的第一线自然也会风险最高的地方,从布景中能看出这里死了不少患者,但由于尸体太多,已经无处安置,只能选择这种粗糙的方式来处理;

◆在信息墙这里也是非常让人难受的一处场景,虽然是反复套用了历代生化危机的素材,但其环境的塑造确实可圈可点,把那种慌乱之下的环境,和人群离散的情景,逃难的情况,都无形中衬托了出来,如果再结合同一区域内的裹尸袋,而寻找的人就在袋子里,那种心情估计没几个人受得了;

◆从大面上来看,当初爆发时,医院已经意识到丧尸的问题,将急救室和大部分区域都封锁了起来,但毕竟为时已晚,先不管外面的丧尸危险,医院内部的情况就很难有生存机会,何况后续猎杀者又加入其中,让这些医护工作者更加难以生存,也就不难理解为什么员工办公室会那么惨烈了,1没有武器防身,2没有外援营救,只能龟缩在一个相对安全的区域,可偏偏猎杀者又无视这些障碍,其结局自然不会好;

◆观点探讨:医院场景的设计,对比整部生化危机来看,其惨烈程度如果排名,首当其冲能排第1,原因在于其自身毫无防御能力,在游戏探索阶段中,像这种到处透露死亡信息的场景数不胜数,何况还有很多区域无法探索,如果全面开放医院场景,更加惨烈的地方估计也有,相对于警局而言,起码警员们还有防身武器,而这些医务人员可什么都没有,结合这些观点后,反观场景设计,采用这种血腥布景才能更好的体现当时情景;

※【结语总结】※

◆相较于街道、警局、地铁、医院而言,在后续的地下研究所,则过于夸张和不现实了,在一个医院地下建立那么大的实验基地,就人吃马喂的这些物资,包括电量和资源使用,即便是瞎子也能感觉到其不正常,何况通过录音和文件得知,地下实验室早有很多人知晓,只不过碍于工作没有多少人会去深究罢了,通过地面上的街道情景,再延伸到地下研究所,结合生化危机2中的场景,可以大致想象出,整个浣熊市从一开始就坐落在一颗定时-炸弹上,爆炸只是早晚的事;

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