【探游幕后】被隐藏的完全体《生化危机3:重制版》场景设计一览

◆近几年设计的游戏随着机能配置增高,除了对人物塑造更加精细外,对场景的设计也更为精致,尤其是末日生存类游戏,良好的场景设计可以更好的衬托出末世感,对于喜欢此类风格的玩家,除了怪物和冒险元素外,场景融入感能更好的产生共鸣,也因此近几年出品的恐怖游戏或者其他题材游戏,陆续采用了实景架构,为的就是衬托游戏氛围,同样,得益于自由视角工具,可以在常规视角外探索到更多的台前幕后;

PS:请以客观理性的角度来看待事物,探究美好事物远比挑刺要有趣的多,纠结于缺点并一杆子全打翻的,建议直接更换游戏。

※【场景 – 01】※

◆地点:吉尔公寓

◆在公寓场景的设计中,设计组并没有采用镜面反射,而是实打实的做了两个场景,一个是玩家操作场景,一个是复制场景,通过自由视角查看后,经过粗略对比能发现复制场景中缺少了不少素材,原因主要是在操作场景中,通过镜子是看不到这些地方的,索性就没有制作上;

◆吉尔梦境中出现的手枪,至于是什么枪多少玩过射击类游戏的都认识“格洛克”,但在近距离查看后,可以看到没有任何型号和钢印,根据枪械爱好者的说法,这种属于胚枪,可以正常使用,但是没有任何记录,至于为什么吉尔会有,唯一解释就是游戏里因为种种原因无法设计上;

◆另一个证实镜像世界为复制场景的截图,通过自由视角查看水池时,也能看出两处开关的位置朝向不一样,其主要原因在于常规视角中,无论是剧情过场还是刻意查看,都很难看到,并且这样的“小地方”也极少会有玩家关注,所以这样的设计失误也就无所谓了;

◆这是调整视角拉远后的吉尔公寓,如果前文还不足以印证复制场景,那么这处截图就是最好的证明了;

◆观点探讨:当初发现吉尔公寓为复制场景时曾请教过游戏设计人员,也表示了这种情况可以理解,因为镜像反射所需要的代码远比场景复制要麻烦的多,并且也容易造成冲突,反而不如场景复制来的简单,只需要更改一下“反向”代码就可以轻松解决,加上能运行起生化危机3的,机能配置也不会太差,完全可以带的动,那么由此可见,当初设计此处场景的工作人员,有点“偷懒”啊;

※【场景 – 02】※

◆地点:吉尔公寓外

◆从截图中能看出,吉尔所在的公寓设计了两处逃生楼梯,在现实生活中有两处逃生楼梯的并不罕见,但这种拐角设计的反而不多见,并且通过游戏中的路线可以看出,如果此处非实景采样,那么设计人员就是为了剧情推进而强行设计的,并且这里也有一处“强制性”隔断设计,当玩家一路逃跑,即将抵达地面时,逃生梯出现了“互动”标识,可随后追踪者破墙抓住吉尔,导致无法产生互动,如果不是为了吸引玩家而故意设计的,就是当初曾经设计了街面追逐战,后来又舍弃了这个方案,通过自由视角查看后,街面设计确实有很多场景,并且这些设计在常规视角中是看不到的;

◆通过这些场景可以看出,早先方案中应该是设计了街面战斗或者追踪者情节,后来可能因为其他原因最终舍弃了这个方案,而这些场景却实打实的设计了上去,虽然在游戏中由于视角受限很难看到这些素材,但无法理解是,既然看不到为什么不直接删除,而是选择留着,要么是为了后续DLC准备的,要么就是单纯的“忘了”;

◆观点探讨:从这些场景不难想到,随着生化危机2重制版的成功,生化危机3自然不会缺席“重制”路线,何况还是以浣熊市为背景,吉尔也有高的人气,追踪者也一度成为生化危机代表怪,种种元素下,生化危机3当初应该设计的非常宏大,并且关卡场景也非常多,至于后来为什么删减了那么多内容,至今也没有什么合理解释,只能说错过了就很难找回来;

※【场景 – 03】※

◆地点:电影院前景

◆套用场景02中的设计元素,结合此处的大型设备,再根据身高尺寸和内部电线,初步推算是追踪者容器,并且开局动画中的末尾场景,被推上直升机的大型设备应该就是这个,除非还有其他的可能,另外一点是如此明目张胆的投放到人群里,也可以看出伞公司此时已是破釜沉舟了,孤注一掷了;

◆另外一处场景设计跟布莱恩有关,当玩家到达此处后,丧尸冲破围栏导致布莱恩与吉尔要逃离此处,但为什么没有选择原路返回而是跑进了旁边的咖啡厅,其原因在于布莱恩曾经回头看了一样,,此时来路已经被那个大型设备遮挡,既然来路已经阻断,只能就近选择旁边的餐厅;

◆观点探讨:虽然这样的设计看起来合情合理,但由于设备的高度问题,如果套用现实论点,是完全可以翻过去的,但在游戏中找现实其本身的出发点就不切实际,所以就无需刻意纠结了,可凡事本着向好的原则来看,此处完全可以再加上其他因素,哪怕将之前的出事的轿车设计在这里碰撞,导致来路被阻断,也比这样刻意的“场景墙”要好的多;

※【场景 – 04】※

◆地点:不知名仓库

◆这是曾经在老版3代中,做为吉尔临时转折点的仓库,在重制版中省略了原先的2楼探索,但此处的幸存者并没有省略掉,只不过不再是老版中失去女儿的那个人,而是单纯的运气好,躲在这的幸存者,但如果玩家此时仔细观察,能发现直升机在此悬停了很长时间,应该是刻意为了玩家照明而设计的环节,至于光线如何透进来的,是因为房顶破败,可通过自由视角查看后,房顶是纯钢板的,厚度很足够,那么这样的大洞是什么原因造成的,很遗憾,至今么有合理的解释;

◆而此处解释不通的不止屋顶,幸存者躲进去的货箱,通过自由视角也能看到,其设计的素材是套用了其他场景中的门,并且也有内部插栓和锁,虽然这种内部安保的设计,现实中也有,但这里采用这种设计,多少感觉有点刻意,不过在常规视角中,玩家也看不到这些,也就无所谓了;

◆观点探讨:虽然此处仓库对比老版3代是省略了不少内容,并且场景也看起来设计的很刻意,但总体感觉确实让玩家多少找回了曾经的感觉,但如果太像老版3代的设计,在新颖感上又略显不足,所以这样的设计算是利弊共存,不过在细节把控上,如此布局无法自圆其说;

※【场景 – 05】※

◆地点:停车场

◆这是游戏中另外一处“被废弃”的方案,除了开头吉尔公寓的街景外,就是这栋停车场了,从常规视角中玩家最多只能看到1层的情况,虽然其塑造的环境非常不错,很大程度体现了当时的混乱情况,但如果用自由视角逐层查看后,这些实打实的场景设计,应该在早期方案中,有过探索或剧情设计,后来可能因为逐层探索会造成玩家枯燥感,并且场景也过大,后来就直接舍弃了这些,改为电梯直达,虽然这种设计对速通是友好的,但也造成了内容进度推进过快;

◆如果说之前的猜测只是凭空臆断,那么停车场屋顶的场景设计,通过俯瞰视角就能发现,早期这里多少设计了一些战斗场景,即便不是追踪者也是丧尸,至于为什么最终没有丧尸,而是追踪者,可以解释为直升机的归宿,毕竟当时遵照了指示前往的天台,如果这里平安的坐着直升机逃离,基本就是结局了,如果是丧尸围攻直升机又不现实,那么最终只能是追踪者登场;

◆观点探讨:当初生化危机3应该是设计了不少方案,并且在停车场方案中也确实设计了不少素材,理论上如果只是单纯的背景,完全没必要这样逐层设计,除了增加场景“负荷”外,真没什么多大的实际作用,何况玩家视角也看不到这些,结合之前的场景,只能说在废案之后就懒得再处理了;

※【场景 – 06】※

◆地点:地铁站出口对面的玩具店

◆玩家通过一路辗转获取剪线钳后,可以来到这里打开此处的门,除了获取一个宝石箱外,还可以进一步完成收集成就,但玩家无法进一步探索场景,源自“场景墙”阻挡了路线,无法进一步探究里面的情况,可调换自由视角后,能发现这里当初也设计了额外情节:

◆通过正门的遮挡物能看出,当初这里曾经有过一段时间的幸存者聚集,后来随着爆发事件进一步恶化,最终选择离开这里,并且用铁链将此处反锁,至于反锁的原因尚不明确,但不可否认这里曾经也设计过某些剧情或事件,后来可能因为是玩具店,而且也映射儿童,后来就作罢没有加入进来,毕竟游戏要面对其他国家的玩家群体,尤其是末日题材,儿童问题很容易引发问题,所以能忽略就忽略掉;

◆观点探讨:虽然这里关系到敏感元素,但既然知道这样设计会牵扯出其他问题,那么当初为什么还要设计,只能说早期设计中如果确实有定案,也不会跟儿童扯上关系,最多就是几个幸存者跑到这里暂避,后来因为某些原因选择离开,简单的就是这种情况,毕竟这里没吃没喝没装备,留着也没什么意思,所以最终为何没有成型只能说影响力不大而已;

※【场景 – 07】※

◆地点:加油站

◆在正常剧情中,玩家再度逃脱追踪者时,卡洛斯让其回到地铁站,说其有办法对付追踪者,随着玩家最终与卡洛斯回合,能看出其想的办法是“阔剑地雷”,就结果而言确实起到了一定作用,毕竟这个地雷在世界上知名度很高,而且这里也单独设计了其素材,可见其重要性了:

◆如果单纯只是设计了正面素材,还可以理解为是设计组人员中有军事爱好者,但通过自由视角进一步查看后,其背面也被设计上了内容,如此简单出场的一个过场道具,既然连背面也做上了,由此可见,这个阔剑地雷如果不是军事爱好者自己加上的,就是当初想过将其设计成游戏道具,使用者多半是卡洛斯,毕竟他是雇佣兵,背景是伞公司,出勤时带着这种地雷并不奇怪,至于后续为什么没有,估计是伤害太大,对付丧尸处于压倒性优势,就索性改在追踪者身上,以此来体现追踪者的BUG级身体架构;

◆至于整个加油站,就不得不在这提一句了,从加油机到油罐车,再到超市内布局,整个套用了生化危机2中的素材,并且比较偷懒的随意摆放了一下,通过这些元素,相较于之前的环境设计,此处是压根就没想过设计上场景,更没有想过让玩家去探索,因为其中不少东西几乎是生搬硬套的:

◆观点探讨虽然拿老版内容来看待重制版很不客观,但从自由视角透露出来的信息不难看出,当初这些场景都是有过设计方案的,至于后续为什么废弃这个不好说,也不好断定,但由此引发的过度删减导致游戏整体流程缩短,注定其表现难以让老玩家接受,原因在于当初没想到会有民间玩家开发出这种自由视角,所以很多东西就没在乎,也没很好的善后,只能说可惜了这些方案设计;

※【场景 – 08】※

◆地点:钟楼

◆从截图中不难看出,在与追踪者对决的地方,当初设计的场景非常大,配合剧情中追踪者多次受伤,导致其变异成第二形态,由此进一步激活了其速度属性,像追击、奔跑根本不在话下,套用现实论点,如此BUG级怪物,即便是吉尔这种有过应对生物武器的战斗人员也是相当危险,毕竟追踪者跟暴君相比,前者的压迫感更高,也是吉尔疲于奔命的原因之一,那么在其变异后,也能看到吉尔反应如果慢半拍基本就结局了,所以当初与之战斗的场景设计远比最终版本要大的多,要复杂的多,而且追踪者在变异后,墙面都能自由奔跑何况这种2-3层的楼房了;

◆另外一处则是钟楼背后的场景设计了,通过自由视角也能看到,其设计了不少场景,并且也有街道素材,如果不是为吉尔准备的,也是为了卡洛斯准备的,因为想想也知道,从警局得知吉尔他们遇险,到最终抵达钟楼救助吉尔,期间的路程不可能这样一帆风顺,期间少不了跟丧尸周旋,即便没有警局里的舔食者捣乱,光丧尸也够卡洛斯忙活了,而最终结果就是短短的一个过场完事,实在有点可惜;

◆观点探讨:通过自由视角查看到的内容远比这里展示的要多不少,而且细看下来也有很多分支设计,就算当初定案的决斗点是这样的情况,那么如此大面积的场景设计,估计也是为了后续DLC而准备的,不过可惜最终结果是依然没有什么变化,那么当初设计的这些场景只能说是“白忙活”了,可惜啊;

※【场景 – 09】※

◆地点:终极武器试验场

◆在章节进度中,追踪者与T病毒的契合度远远超过了其他生物武器,几乎达到了终极进化的程度,在如此高腐蚀的酸液中也能最终进化,可见这个病毒的适应性很高,而且做为生物武器,其命令的执行情况也非常不错,即使在如此重创的情况下依然不忘了追杀吉尔,说句过分话,几乎是可刻在基因里的任务,虽然最终结局是被吉尔干掉了,但如果再延伸一步的话,T病毒本身的修复能力非常出众,即便追踪者核心被摧毁,但这些残骸却有着很高的研究价值,那么作为伞公司不应该会错过,何况尼古拉这类情报员也有很多,由此来看,是不是可以理解为后续追踪者的伏笔?

◆至于最终决战里吉尔使用的“超级武器”,其威力表现也可圈可点,虽然限制很多,但造成如此巨大威力的武器,伞公司也不会错过,而且通过自由视角也可以看出,其威力贯穿的铁门,足足有3道,可惜其厚度没有估算出来,不过从表面来看,其威力对付主战坦克之类的应该是没什么问题,但这里有一处BUG设计,就是吉尔在开第一枪时,打到了上方墙壁,既然连3层厚门都能贯穿,为什么这种水泥墙面反而穿不透?要么是设计BUG,要么就是这种武器有很大的局限性;

◆观点探讨:其实这里设计的环节是一种隐喻,一面是生物武器的最终形态,一面是机械武器的最终形态,两剑相拼自然是看谁更锋利,就结果而言其效果还是机械武器更胜一筹,虽然不排除剧情需要,但综合来看生物武器的实用性存在一定的局限,即便在量产上有优势,但血肉之躯终究是有极限的,而机械发展确实一个无底洞,最终结果就目前游戏中的表现来看,还是朝着这个方向来的;

※【结语总结】※

◆在整部游戏中依然还有很多值得探寻的场景,并且也能看出其当初设计了不少环节和场景,至于最终为什么没有启用,前文也说过,没有找到合理的解释,毕竟游戏的设计者是原出品商,要做什么的产品对玩家而言也无法左右,那么既然已经有了这些就权当是一种自我安慰吧,毕竟错过的事物很难再找回来;

游戏

有些游戏解风情,有些游戏解衣裳

2021-11-14 18:03:51

游戏

从Major引出思考干员强度

2021-11-14 18:03:55

搜索