对比三款拟真一战FPS: 体验残酷的第一次世界大战

本文包含以下三个游戏的机制风格介绍,优缺点,以及个人心得分享。

凡尔登

坦能堡

Beyond the Wire


1.凡尔登

发售时间:2015年

类型:轻度拟真

是否支持bot:是

引擎:Unity

游戏节奏:极快

配置要求:低

优化:好

学习曲线:尚可

尽管游戏的名称是“凡尔登战役”,其内容包含了1914-1918的大量西线真实战役。这款游戏最大的特点是可选武器的多样性:“凡尔登”中有不少武器在其他电子游戏,甚至是影视剧中都极少出现过,例如Kar98AZ短卡宾枪,Lee Enfield MK1″Long Lee”, Gewehr 88(就是俗称的“老套筒”)步枪等。游戏采用不严谨的班组机制,因此玩家也能够有充分自由在对局中选择想用的武器,并随时调整。既然提到了武器,“凡尔登”是有等级和经验机制的,游玩游戏可获得用来解锁武器的点数,一定程度上也让玩家有继续游玩的动力。

这儿就要提到我不太满意的一点:凡尔登中的武器太准了,栓动步枪的瞄具太小,精度又太高,基本上指哪打哪,后面的坦能堡也存在同样问题(我怀疑开发者没有摸过真枪)。这一点破坏了游戏的拟真性。不过考虑到凡尔登是以快节奏对局为核心玩法的游戏,似乎也可以接受。

我在上面额外提到了游戏使用的是Unity引擎。对于一个小工作室的小众游戏来说,Unity引擎打造的凡尔登虽然在画面上不及虚幻引擎的同类游戏(实际上也不算差),不过有着体量小和配置要求低的优点。尽管这样一来对拟真画面有要求的玩家可能会不太乐意了。

“凡尔登”的地图可以说是非常线性,不少地图中的进攻路线只有那么两三条,且都会暴露在敌方密集的火力之下。从这一点来说“凡尔登”确实反映了堑壕战的残酷:进攻方常常会在守军的机枪下撞得头破血流。游戏机制也鼓励玩家积极冲锋,进攻方夺取阵地后立即向下一道防线发动进攻,防守方撤退至后部防线继续抵抗。

“凡尔登”是有人机的,比较有意思的一点是,人机并没有在游戏发售之初就加入游玩内容,而是在后续更新中加入的。猜测是由于玩家数量急剧减少,导致工作室不得不用了这个办法。撇开我的个人喜好不谈(我不喜欢打人机,尤其是凡尔登里这种枪法不准,移动僵硬,很好对付的人机),加入bot在我个人看来完全是败笔。当游戏在线玩家数量较少(平均100多左右),加入人机不仅无法吸引新玩家(这款游戏已经足够小众了,在宣传强度不大的情况下加入bot的作用非常有限),反倒会赶走一部分不喜欢打bot的老玩家,甚至进一步分流现有的玩家群体(有的玩家去空服务器打bot去了)。更要命的是凡尔登并没有提供无bot的服务器,当服务器人数未满时,会有bot自动填满服务器,因此不想打人机的玩家实际上也没得选。

作为半拟真半娱乐的射击游戏,凡尔登是有断肢系统的,炮击落下时会出现炸的一片狼藉的场景(不过游戏中的毒气炮击倒是显得威力不足,防毒面具的设计也不太理想)。综合来说,这款游戏适合没有尝试过拟真射击,想体验相对还原一些的一战战场氛围的玩家尝试。


2.坦能堡

发售日期:2019年

类型:轻度拟真

是否支持bot:是

引擎:Unity

游戏节奏:极快

配置要求:低

优化:好

坦能堡的背景设定在一战的整个东线战场(并不仅仅是凡坦能堡会战)。和凡尔登是同一系列的,来自于同一个工作室。因此这款游戏的大多数机制和特点和凡尔登差不多(例如对局节奏快,武器种类多等等)。我在这里提一些两个游戏的不同之处:

首先坦能堡是东线战场,游戏的玩法也较凡尔登稍有不同:坦能堡的对局不再是完全线性的冲锋/防守,而是相对灵活一些的区域控制争夺战。双方需要通过占领一块区域的核心阵地来夺取整块区域的控制权,接着继续向相邻的区域发动进攻。占领区域会提供分数和一些加成并最终决定胜负。如果一块区域被完全切断与本方阵地的联系,玩家则不能直接在该区域复活。这种相对灵活的玩法不仅避免了反复失败尝试一条进攻线路的糟糕体验,也在一定程度上还原了东线战场的机动性。

另外一点是武器装备的调整:坦能堡取消了班组里的自动火力(所有的步兵班组都只有栓动步枪和手枪),增加了核心阵地上弹药有限的重机枪。有些玩家不太喜欢这个设计,不过我个人还是比较满意的:自动武器的减少对于对局公平有很大帮助,因为我自己在游玩时更多的是使用栓动步枪,这一点改动对我的游戏体验有一些正面影响。


3. Beyond the Wire

发售日期:2020年

类型:中度拟真

是否支持bot:否

引擎:虚幻4

游戏节奏:较快

配置要求:尚可

优化:差

Beyond the wire,在本文之后的内容中简写为BTW,我没有使用这个译名的原因是其翻译的不太贴切(虽然我自己也想不出更好的译名了)。这款游戏我在发售当日就购买了,目前的时长是前百分之一。BTW这个游戏我之前是为它写过评测的,其中有很多亮点和有意思的机制设计。

游戏背景设定在一战的西线战场,由于仍处于早期测试阶段,游戏的地图和阵营随着大更新不断加入,目前的游戏内容已经接近刚发售时的3倍了。尽管来自于战术小队和战争附言的Offworld,开发BTW的Redstone工作室显然有自己的想法。这款游戏可以说只在UI上和战术小队类似,其快节奏的攻防模式则更加近似于红色管弦乐队2。有别于武器精准度较高的战术小队和战争附言,BTW的枪械晃动非常大,在屏息条快到底时枪械瞄准会剧烈晃动,因此合理利用耐力条(不要一直跑,射击时尽可能静止,蹲下瞄准)成了掌握游戏玩法的重要一环。此外,游戏的另一大特色是近战系统(尤其是最近的V0.13大更新后,武器晃动更加明显),刺刀和军刀在作战中的用处非常大,我自己在游玩中甚至有过多次用刺刀冲锋捅死邵沙轻机枪(这玩意射速慢)机枪手的经历。由于军刀挥砍时会有个大的后摇,我认为刺刀在多数情况下有效的多(前提是你要刺得准,不过这个并不需要过多练习就能做到)。

不同于凡尔登系列,BTW采用了更加贴近真实的十人班组机制,游戏中的自动武器非常少(包括每个步兵班组的一台轻机枪和全队最多两个重机枪小组,不过最近的大更新加入了一些新的自动武器),绝大多数的战斗由步枪兵使用栓动步枪完成。突击兵则装备多个手榴弹和半自动手枪/左轮,在近距离作战时会占据一些上风(但不一定拼得过刺刀,可见近战武器在BTW里的作用非常大)。掷弹兵装备威力巨大的枪榴弹,准确射击时可以从远处端掉敌人的机枪和火炮阵地。除了步兵班组以外,后勤班组可以搭建防御工事,重机枪小组和火炮小组能为友军提供强力支援,指挥官和无线电兵则能够根据班长放置的火力支援坐标呼叫榴弹炮炮击,烟雾炮击,和毒气炮击。这时候就要提一下这款游戏的战场氛围了,我认为BTW的氛围感远远高于凡尔登系列,爆炸过后的残肢断臂飞的到处都是;毒气炮击范围较广且非常致命,离炮弹落点太近的话,玩家来不及带上防毒面具就会死亡;被机枪压制得动弹不得时,看着一地尸体,耳边听到垂死士兵的嘶吼声,战友的呼喊声和机枪的清脆响声,如此种种体验确实能让玩家感受到第一次世界大战的残酷。

BTW在最近刚带来了一个大更新,包括新阵营:加拿大远征军(包括CEF,法军,德军和美军的新武器,罗斯步枪,BAR,MP18,伯尔夏M1907卡宾枪等等);两张新地图Vieil Armand,Vimy Ridge;对局机制的优化改进;以及不少细节上的更新。让我比较满意的是大更新后的BTW对于一战不同阶段的军服细节进行了区分:1915年德军的尖刺钢盔,德军Jager Regiment的覆面钢盔,以及后期的Stahlhelm钢盔等(法军也换上了标志性的蓝上衣和红裤子)。遗憾的是大更新让原本优化就不太好的BTW更加糟糕,不仅掉帧时有发生,服务器还会时不时崩溃(两天玩了两个多小时,碰到三次),希望工作室会在之后的热修复中处理这些问题。


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