『话游』《They always run》:你追,他们逃

本文作者话游会弈枉兮

感谢小黑盒提供的测评体验机会

自帝国覆灭以来,已经过去了多少年呢?

似乎已经没人在意这个曾经盘踞在银河系每个角落的庞然大物了,各个星系甚至于星球,根据各自的地表流速与民俗传统践行着自己那套年历……以及法则。

没人会在意逝去的辉煌,就像没人会在意“三臂人”的死活。

绝大部分时间,“三臂人”都会作为银河系这个庞大“黑暗森林”的猎物,不是在逃亡,就是在逃亡的路上担惊受怕。

但也有少数情况,比如说现在:我紧盯着面前的猎物,扬起我的第三只手——该结束这份订单了。

在《They Always Run》中,玩家需要扮演名为“艾丹”的星际赏金猎人,前往银河系最为危险的角落,追捕最为凶悍的猎物——但不同寻常的是,他是一名饱受歧视的“三臂人”。

而成为你遭受歧视的“第三只手”,也顺理成章般成为了游戏动作模组的核心及特性:在《They Always Run》中,除了翻滚,攻击与弹反这些基础动作外,游戏还围绕“第三只手”设计了相当部分针对敌人及地图的交互动作,这使得整款游戏的观感相当灵活且具有临场感。

而高机动性的动作模组,则是为了你的工作而存在的——追捕。在游戏中,似乎除了艾丹开场的独酌外,无论是在过场剧情还是在关卡战斗中,艾丹都在“追”。这也使得游戏的平台跳跃部分发生了微妙的偏移:在游戏的第一场追逐战之中,玩家会惊奇地发现,自己操纵的角色不再是逃亡方,而是追捕方。

各动作间相当短促的前后摇,判定范围超广的普通攻击,与“第三只手”的独特机制,使得游戏的战斗节奏急促而轻松,而这也正是开发者所期许的效果——为了达成类个人英雄主义影视的演出效果,《They Always Run》设置了大量室内及场景交互部分:可以由“第三只手”扔出的房间杂物,各式可以通过特殊动作触发的场景模块……都让“艾丹”犹如复古影视作品中那些战无不胜的牛仔或是忍者,轻巧灵活,且擅于利用手边的一切制敌于呼吸之间。

追杀和追捕,这就是游戏简单直白却行之有效的主要内容,朴实而让人沉浸其中。但这并不代表《They Always Run》所专注打造的“追”是十全十美的,在观感上的流畅感之下,游戏并没有制作出与之相匹配的手感及动作衔接——这直接导致了游戏在许多场景下手感飘忽,且不具有挑战性,这大大削弱了其战斗部分的正面反馈。

逃,逃向哪里?

布满晶体的无尽黄沙,布满岩洞的星际荒原,甚至于晃眼的霓虹都市……犯人逃到哪儿,“艾丹”就追到哪儿——穿梭于星际之间,便是“艾丹”身为赏金猎人的职责,也是游戏表现力的重心所在。

通过不同的星球地貌,来完成关卡的设置——《They Always Run》对于表现力及游戏性的适配,近乎完美地展现于不同最终敌人的“追逐战”中,特性分明的追逐战也成为了《They Always Run》最为突出的部分。

而游戏中的“追与逃”,绝不止于追逐战,还存在于对于地图的探索中:当“艾丹”开启自己的追踪器后,他将看到的不只是电路的分布,还有悬赏目标的价值,甚至于其逃跑路线。“悬赏”与“逃亡”,让玩家能更为投入地沉浸到“艾丹”与其赏金猎人的职业之中去,也使得艾丹拥有更多收益渠道来提升自身的能力。

而为了作品的复古风格呈现,游戏在相当程度上精简甚至于牺牲了表现力之外的系统与机制,比如说游戏的养成系统:只是根据能力的延伸进行购买,相当简洁明了。但成也萧何败萧何,这也导致游戏后半段的体验同质化得有几分枯燥——在能力基本解锁,机制基本探索完毕后,游戏除了剧情的展开外,便是没什么变化的重复敌人,与较为单调的平台跳跃。

这对于一个游戏通关时长在五到十个小时之间的短小精悍之作而言,可以称得上是雪上加霜。

纵观而言,《They Always Run》在对于复古表现力的拿捏上,绝对称得上是优秀:作为创新部分的“第三只手”,不但不显突兀,反而与游戏整体相交融,使其观感体验多了几分风味——就如同“艾丹”的三臂战斗那般,流畅而灵活。

但在实机体验中,玩家会感到太多缺憾:战斗手感的飘忽,衔接动画的缺失,各类BUG的出现及过于单薄的游戏内容……如此种种,都让这款作品显得有几分草率。

如果你是一个复古横版的爱好者,“艾丹”绝对会在“追与逃”之间,给予你全新的怀旧体验——但如果对此不甚感冒,那七十块的价格绝对称不上是超值,又或许下次节日特促是个不错的选择?

话游会,自由的游戏茶话会。

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