【暗影火炬城】武师傅大师训练场教学:动作游戏连段原理简析

前言

10月3日火炬城PC发售,我作为横板游戏爱好者与act爱好者必然是第一时间冲了。

奈何国庆太忙,所以虽然游戏流程很短,到了10.7才通关。

发现社区里因为大师级连击训练哀鸿遍野,许多老哥觉得这比最终boss还难。但这对有动作游戏经验的我来说不过就是5分钟的事。因此我想分享一些逻辑上的连段经验,给各位刚接触动作游戏老哥们带来一种新的打开方式,让被连击训练折磨的各位带着理解去练习而不是照着键位死按,感受到花式连击带来的快乐。

 

之前看到有个老哥打了1小时

:本文所说的“连段”特指在含有动作要素的游戏中,对敌人保持持续攻击的同时敌人不能反击的情况。任何让对手在不使用特殊机制(比如格斗游戏中的爆气弹开敌人,敌人强制转阶段进入霸体;不包括浮空保护)的情况下有机会喘息的情况都属于断连。

 本文只阐述连段的基础原理,为那些打连段比打boss还难的新玩家提供一种最基础的思路,这种思路也可以普遍运用到所有的动作游戏中。如果想要在实战中打出漂亮且复杂的连段还是需要大量的练习形成肌肉记忆。


连段原理1:理解动作性能

动作游戏中最重要的就是各式各样的动作。游戏开发者会赋予不同的动作不同的性能:比如有的动作带有霸体,有的攻击动作带有无敌帧;有的动作伤害极低但出手极快,有的动作伤害高但出手慢到只有敌方处于硬直状态时才能命中。

在不同情况下,不同的性能也会发挥出不同的作用。比如只针对连段而言,动作是否有无敌帧就无关紧要,重要的是如何延长敌人的硬直时间以创造更好的输出环境

依据在连段中能发挥的不同性能,我把动作分为几个类型:挑空型、硬直型、换位型、击飞型、扣落型。

同一个动作可能重合在多种类型中;很多时候同类型的动作在连段中可以相互替代,也有时候会因为本身性能的差别在出手时机上会有不同。

以键盘为例:J为轻攻击,K为重攻击,L为特殊攻击;WASD上左下右;空格跳跃;shift闪避;QE为武器左右切换。(游戏的键盘有严重影响连招体验的bug:切换钻头的键位不能改键。虽然可以顺2个键按序切换,但是三个键的对应切换方式思路更加明确、更容易快速上手。)

挑空型

从地面开始,让敌人向正上方浮空的技能,通常作为空中连段开始的起手式;或者在连段中让敌人身位上升。

在挑空之前,通常用地面型攻击进行试探起手,第一下攻击用于确认敌人是否存在霸体,有霸体就溜继续寻找机会,出了硬直就地面打一套然后挑空打一套。

这一套连招里出现了5种不同的挑空型动作

铁拳的J-K、J-J-J-K,电鞭的J-K,就属于地面开始的起手挑空,虽然挑空高度和与敌人的相对位置不同,在连段中基本可以相互替代。

铁拳的WJ、WK是两种不同的升龙拳,除了地面也能在空中使用,是保持空中连段的重要方式。

钻头的SK属于一种特殊的挑空型,自身快速落地再反弹的同时给敌人一个挑空判定,运用到连段中需要保持好敌我的身位。在空中使用属于重新挑空,而不是持续升空。

硬直保持型

连段中最常见的要素,连段就是依靠维持敌方的硬直构建出来的。

地面型

一般的地面连击全部由该类型攻击组成,比如地面的轻击就都是这种类型。

 地面硬直型连段要求在敌方硬直结束之前,攻击判定就再次命中敌方产生新的硬直,这也是连段的最基础原理。

铁拳的地面J-J,钻头的地面J-J都属于最常用的硬直型,可以在连段中起到相互替代的作用。

电鞭J对地面敌人无法起到硬直效果。

浮空型

保持空中敌人的持续浮空,一般是空中的轻攻击,在敌人落地前用该类型攻击打出尽可能多的段数。

挑空型攻击如果可以在空中使用,空中的攻击则为浮空型中的再度升空。

比如铁拳的空中J-J,钻头的空中J,电鞭的地面/空中J,都属于最常用的浮空型,可以在连段中起到相互替代的作用

电鞭的SK 产生的电场是性能最好的浮空型,让敌人在低空持续鬼畜,可以让自己的节奏进行喘息然后承接一套新的连段。

钻头的地面J-K-K是一种特殊的浮空型动作,自己在地上但是可以让接近落地的敌人持续浮空。后续可以用升龙或者电鞭再度挑空。

电鞭的WK实际上带有挑空效果,但是并不好用,在连段中多用于维持正上方敌人的浮空。

钻头的空中L竹蜻蜓可以用于敌人保持浮空,让敌人随自己一起下降

换位型

改变自己与敌人的相对位置,以更顺畅地进行动作衔接。通常用于拉近自己与敌人之间的距离,用于保持连段最简单的方式,通常没有伤害或者伤害较低。

可以拉过来,也可以自己拉过去,让自己快速落地,甚至可以向后移动。这种类型的动作可以打出许多花样。

闪避动作就是最直接的换位型动作。

 电鞭的L就是游戏中最重要的换位型动作。在获得电鞭后角色的连段性能高了一大截。

自动锁定最近敌人,将自己拉向敌人进行踢击,同时让敌人保持硬直状态,一些本来已经断连的动作用电鞭L一拉直接再续前缘。

配合墙壁,一些本来无法衔接的攻击可以被电鞭抓取然后继续连段

击飞型

击飞型区别于挑空型:挑空型为向上浮空敌方,便于后续的空中连段;而击飞则是把对手打飞出去,大多数情况下只能作为连段收尾,难以继续衔接连段。不能继续连段换来的是巨量的伤害。

铁拳的SK 下砸 就是完完全全的击飞型,只能作为收尾使用。

铁拳、电鞭子的蓄力J 也都属于击飞型。但是这类动作只能衔接在电场或者时停之后,只能用于收尾。钻头的蓄力J甚至电场都来不及让武器蓄力,无法带入连段中。(这种前后摇超大的武器蓄力竟然还会出第一下普通攻击,这是设计的失误)

钻头的WK 弧形毒龙钻 后续除了微妙的身位调整外几乎也不能衔接后续连招,因为其位移距离远的特性倒是能作为其他一些击飞型动作(比如铁拳的空中K扣杀)的收尾。

钻头的J-J-K龙卷风也属于击飞型,虽然是普通攻击起手,后续却难以切武器再次挑空敌人,难以衔接连段,不适合在连段种出现。但是本身具有强霸体,龙卷风出来后没有任何攻击可以打断,对跳来跳去的蜘蛛很好用。(榴弹车+2个蜘蛛是我死的最久的boss战,在boss战里胡乱塞没有任何互动的小兵设计师脑子里想的是什么

扣落型

让敌方直接倒地,大多数情况下作为连段收尾。可能可以取消后摇继续连招。

一些连段派生的末尾除了击飞型就是扣落型。比如铁拳地面JJKK、JJJKK,后续都可以用大升龙带入空中。

连段原理2:后摇取消

想要爽快的连招就要用各种各样的方法来取消上一招的后摇,最出名的就是鬼泣的跳跃取消(jc)

实际上取消机制出现在所有的动作游戏里。

暗影火炬城中主要有两种取消方式:闪避取消、元气技取消

闪避取消可以追上击飞距离较近的敌人来继续保持连击;而元气技取消则可以让原本派生到末尾陷入大后摇硬直的连段成为衔接部分。

 方向键与K结合产生的动作都属于元气技。元气技使用需要消耗蓝量,蓝量随着连续攻击敌人而回复。

并且相同的元气技不能连续使用,但如果切了武器再切回来就可以再次使用,这是在鼓励使用武器切换进行连段,而不是无脑连续升龙直接升天

连段原理3:节奏感

 有人的反应总是在切武器的时候来不及。有的人说要在上一把武器的攻击快结束时同时按切武器按键与攻击按键。但就我的体验来说,按顺序先切武器再攻击完全来得及。

实际上这不是一个手速问题,这是一个节奏问题

动作游戏都会有一个“预输入”的机制,在上一招的后摇还没结束时就可以输入下一个动作的指令。

几乎所有人在一开始玩动作游戏的时候都会持续按键,即使想要的攻击已经出来了,手指还疯狂乱动。这是一个非常不好的习惯,必须得改。这会影响到预输入的指令,导致想要变招时已经来不及只能挨打。正确的做法是确认,一次攻击就对应一次按键,在合适的时间点只按下该按的键,角色自然就指哪打哪了。

动作游戏最重要的不是手速而是节奏,即使像是鬼泣、忍龙这样需要高速操作的act、或是格斗游戏精确到几帧的连招衔接中也是如此。

有的的连段之中需要有意识地停顿一会,让敌方与自己达到理想的位置再继续连击,这被称为“放帧”。这经常被称为连段的进阶技巧,而我认为这是在理解连招原理后自然而然衍生出的处理方式。


训练场具体分析

铁拳训练

铁拳有很好的挑空敌人的能力

1、

JJ-(W)J-跳跃-JJ(空中)-(W)K

从地面打出硬直——小升龙挑空——跳跃保持身位与目标对等——保持浮空——大升龙再次挑空

2、

JJJK-K-(W)K-跳跃-JJ(空中)-(S)K

从地面打出硬直并且挑空——扣落——大升龙取消扣落后摇再次挑空——跳跃保持身位与目标对等——保持浮空——下砸结束连段

钻头训练

 钻头的攻击基本上都是多段,前摇长后摇长,通常不会作为起手,但是对敌人的滞空能力不错

1、

JJ-(S)K-跳跃-J(空中)-(W)K

地面上把敌人打出硬直——挑空——跳跃调整身位——空中保持敌人浮空——毒龙钻连段收尾

2、

(S)K-J(空中)-JJK

挑空——空中保持敌人浮空——在地面上保持敌人浮空

电鞭训练

电鞭有很好的拉近距离与保持连击的能力

1、

JK-L-K-(S)K

挑空——拉近距离——保持连击——电场持续产生硬直

2、

JK-JJ-(W)K

挑空——保持敌方浮空——继续保持敌方浮空

初级训练

 1、

[拳]JJ-J-冲刺-(W)K-K

打出敌人硬直——击飞敌人——用冲刺取消动作硬直并且追上被击飞的敌人——大升龙挑空——扣杀击飞收尾

依旧是单独武器的连段,但是展示了闪避取消后摇的用法。

2、

[拳]JJ-[钻]JJ-J

打出敌人硬直——换个武器继续打敌人的地面硬直——击飞收尾

 展现出了切换武器进行连招的思路。切换武器可以跳出单一武器的派生局限。比如只用铁拳,2次J以后接任何派生都无法再保持敌人位于地面,此时切换钻头就能继续进行地面连击。

中级训练

 1、

[拳]JJJK-[钻]J-JKK

挑空——空中保持敌人浮空——在地面上保持敌人浮空

简单的武器切换连段。铁拳部分的作用就是挑空,本质上与钻头训练的第二个连段没有区别

2、

[拳]JJJK-(W)K-跳跃-JJ(空)-[钻]J-(W)K

挑空——再次升空——保持身位——保持敌人浮空——切换武器继续保持浮空——毒龙钻收尾

初级训练2是展示了地面的武器切换来延续敌人硬直的思路,而中级训练2本质上是展示了空中如何通过切换武器来保持敌人浮空,本质是一样的。只不过空中要注意身位,并且起跳后玩家容易在心理上开始慌张从而自乱阵脚。

高级训练

1、

[钻](S)K-跳跃-J(空中)-[拳]JJ-(W)K-[钻]J-(S)K

挑空——保持身位——保持敌人浮空——再度升空——保持敌人浮空——重新挑空

展现了如何利用武器切换重置元气技的使用,提示玩家进行空中无限连的可能性。

2、

[拳]JJJK-[钻]J-[鞭](S)K-J

挑空——切换武器保持敌人浮空——再切换武器保持敌人浮空——击飞敌人收尾

虽然是第一个切换了3个武器的连段,实际上思路非常简单,就是展现了从空中落下的敌人能被电场兜住持续浮空,这期间来得及电鞭进行蓄力攻击来打一个收尾。

3、

[鞭]JK-L-[拳]JJ-[钻]J-(S)K[鞭](S)K

挑空——拉近与目标的距离的同时保持敌人浮空——保持敌人浮空——切换武器再次保持敌人浮空——重新挑空——切换武器继续保持敌人浮空

展现了3种武器持续保持敌人浮空的方式。

大师级训练

1、

[拳]JK-JJ(空中)-[钻]J-[鞭]L-[拳]JJ(空中)-[钻](W)K

 挑空——保持敌人浮空——切换武器再次保持敌人浮空——拉近与目标的距离的同时保持敌人浮空

——切回第一个武器保持敌人浮空——击飞收尾

和高级训练3类似,是综合的武器浮空保持训练,只不过需要更高频率切换武器,什么武器出什么招思路要清晰才不至于混乱。

2、

[拳]JK-JJ(空中)J-冲刺-JJ(空中)-(W)K-跳跃-JJ(空中)-(S)K

挑空——保持敌人浮空—击飞敌人——冲刺取消后摇并追上敌人——保持敌人浮空——让敌人再次升空——调整身位——保持敌人浮空——击飞收尾

单一武器非常完善的连段,从挑空开始到击飞结束,中间保持敌人浮空使用了 冲刺取消硬直与身位调整等技巧。

其实所有完整的连段都是这样一个架构,只不过动作性能有略微不同并且多了一个切武器的步骤。

3、

[拳]JK-[钻]J-JJ(空中)J-冲刺-[钻]J-[拳]JJ(空中)-(S)K

挑空——切武器保持敌人浮空—切回武器保持敌人浮空—击飞敌人——冲刺取消后摇并追上敌人——切武器保持敌人浮空——切回武器保持敌人浮空——击飞收尾

本质逻辑与上面一个连段相同,只不过需要多加了一个钻头的空中攻击保持敌人浮空

4、

[鞭]JK-L-[拳]JJ(空中)J-[鞭]L-[拳]JJ(空中)-(W)K-[鞭]L-[钻]J-(W)K

挑空——拉取——切武器保持浮空—击飞——拉取——切武器保持浮空——大升龙再次升空——拉取——保持浮空——击飞收尾

展现了电鞭的拉取在连段中的超强表现,甚至可以抓取一些击飞距离较近的敌人。实际上这个连段可以再复杂一点,比如在进行空中浮空攻击时拳和钻只出现了其中之一,其实可以一起出现,只不过需要更多地对武器进行切换。

总结

 以上这些连段相互交叉的部分印证了上面的结论:同类型的动作在连段中可以相互替代,比如各类起手挑空动作可以相互替换;空中钻头的J与铁拳的JJ可相互连接或者替换;电鞭的拉取有时可以替换冲刺动作,等等。

暗影火炬城的连段都遵循:地面打硬直——挑空——在空中变着发子维持浮空——击飞收尾的规律。(还有一种进阶技巧叫做强制起身,让敌人从空中不经过倒地直接恢复站立状态,本文为基础教学,不多叙述)

所以只需要了解不同动作的性能与派生,把不同类型的动作依照连段结构对号入座,再根据其节奏来按键,就可以轻松地完成以上的连招。当然,如果把所有攻击组合起来形成真正完整、复杂的连段,实际上是一件费时费力的事情,从构思到完成可能要花费好几个小时,除了思路清晰外还需要大量练习形成肌肉记忆,才能随心所欲在实战种打出各种亮眼操作。

小测试

相信经过以上的分析大家已经了解如何进行连段了,那么来一个简单的小测试:以下是2个不同UP的连段视频,各位可以随意选取一个进行连段复刻


附:个人游戏测评

11小时通关,16小时白金,流程偏短。

个人评分85(评分标准会更倾向于动作系统与战斗体验,60以下狗都不玩,60-70存在大量硬伤但还是有少数亮点,70-80平平淡淡或者优劣各占一半,80-90整体较为优秀,但有地方明显拖后腿,90以上战斗体验极佳或者带来的氛围感极佳,同时其他敌方不明显拉跨;或者综合而言有良好的体验)笔记本1050ti时常出现卡顿,bug有一些还是会影响游戏体验的。

游戏108的售价略贵但可以接受。横板游戏爱好者与支持国产的首发或者原价入不亏;对大部分没怎么接触类银河战士恶魔城恶魔城的玩家(包括只玩过奥日与空洞的)来说这个价位不值。游戏售价原价90以下比较合理(大概8折),建议对横板游戏接触不多的玩家在7折以下入比较合适。

 

横板游戏敢定价100以上的极少,之前类恶魔战士恶魔城游戏中只有血污上100

之前有人觉得108卖便宜了,还觉得用了ue4与建模看起来制作规格比一般的横板高,所以卖的贵情有可原。

然而虽然评判一个游戏值不值和游戏开发者的努力有关,但是起主要决定性作用的还是玩家的体验,目前的体验是与108的售价是不对等的。这事就像谈恋爱,付出的多不代表该收获的就多。

横向比较同类所有类银河战士恶魔城游戏中售价敢上100的只有血污,血污这个价也是过于贵的,是有情怀加成。

关于引擎与制作规格实际上这是一个误区。虚幻引擎作为最成熟的商业引擎之一,虽然可以比unity更容易做到更舒适的渲染,但也并没有在所谓“制作规格”上比unity“更高。

横板游戏用3D形式呈现也并不是什么新东西了,并不一定意味着建模比手绘更烧钱,甚至建模可能是一种取巧的方式。

当然,《暗影火炬城》的细节非常丰富,可以看出开发者对细节进行了大量打磨,并没有因为采用建模而省事。大量城市的标语与海报都在暗中向玩家展示火炬城的生活。大量致敬与彩蛋能让玩过的玩家会心一笑。

忍者蛙算是除了最终boss以外打起来最有意思的怪了

游戏中的动作系统是我最喜欢的地方,能在类银河战士恶魔城游戏中爽快地连招,独此一家。然而本身设计了优秀的动作系统与连招模式,还做了一套引导教学,却在流程实战中没有什么用武之地,小兵血太薄,民工连一套带走;boss要么霸体太强,要么整几个小兵来恶心一下,称得上高质量的boss只有最后的西塞罗;技能全部学完的时候,居然发现差不多已经没东西打了。

动作游戏的连招需要高周目逐渐拔高的难度来契合玩家本身的成长,而类银河战士恶魔本身的机制又不适合多周目。这可能就是类银河战士恶魔城与动作游戏结合的排异反应。像空洞骑士手办屋那样的方式也许是一种不错的解决办法。

游戏的能量资源管理在我看来非常混乱,回血、防御、追踪弹、爆破人偶用的都是一条槽,除了处决在战斗中无法回复。而且还要像切道具一样切到某个栏位后再按下独立按键才能使用。这些不是一次性道具,是实打实的固定资源,每个功能就是对应的按键不香吗?

而且这样弹反也能直接归纳进防御键里。虽然我能适应以方向键作为的弹反的用法,独立的弹反按键总是更加舒服而且更符合直觉的。

最后还是希望国产游戏能越做越好吧!

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