和因“抄”《血缘诅咒》太像而被全网围攻的游戏开发团队聊过之后,我看到了

文丨春辞 

9月17号我们不是发布了一个推广稿件嘛,讲的是一个成都的游戏团队去模仿和复刻宫崎英高的《血缘诅咒》游戏的事情。

在情报姬这里大家的反响还不错的,大家评论都很亲切的,而且那篇稿子是那一周涨粉最高的稿子,但在网上基本风评是个91开,10个人里9个人在骂,剩下1个说“出了成品在说”。

就……力度挺大,随便截了点B站评论各位自己感受吧。

受邀参观了灵泽团队于成都的工作室后,我和被骂懵圈的灵泽团队老大老姜还有其他游戏创作伙伴聊了一下,实际上手玩到《明末》的Demo,有一些不同的看法。

不过在聊这些看法之前,我们必须要统一对话前提,我们支持各位骂《明末》和灵泽团队的初衷不是因为要洗抄袭,只要是基于想要国产游戏越来越好的心态,作为媒体我们会有更多的机会和游戏公司对话,在此基础上将玩家和研发团队不对等的信息披露出来则是我们的责任,仅此而已。

至于各位想不想指着鼻子骂我“你就是收了米洗地的臭狗”……

在聊起“抄袭”这个话题的时候,老姜和负责发行的阿炯都有点无奈,被骂抄袭这点他们一开始倒是有预料到一点,但是被全网如此高强度的围攻是在预料之外的,甚至玩家群建立起2个小时之后还被人用黄图冲群。

“真没见过那场面,一个劲儿刷黄图,有人@我们,说再不管管群要没了。”阿炯说道。

网络流传的的锤抄袭对比图

就我个人在现场实机玩试玩Demo下来的体验,《明末》的实机Demo玩起来几乎就是《血源诅咒》、《黑暗之魂》的终极结合体,像是魂系游戏标准的平砍无法被翻滚取消,还有喝药的巨大硬直,还有经典的小兵剑圣连砍等都有很好的还原。

至于首个BOSS陆红柳的难度,大概魂系游戏的第三到第四个BOSS的难度,全程5-8分钟的BOSS战在我通关的那一场只抓到了3次左右连砍三刀的机会,而加上当时手柄有一定的输入延迟,即便是我这种把不贪刀刻进DNA的魂系游戏老玩家也用了一个多小时才完成攻略。

整体玩下来,体感只是“抄”的很像?不不不,几乎已经把魂系游戏80%以上的游戏体验给复刻进来了。

B站某位用户的讽刺完美的命中了我当时的游戏体验

当时阿炯还说了两件趣事,一是录制实机视频的时候打了4次,死了1次,玩家最后看到的那一版就是死的那次,是剪辑拼接的;二是实机来玩的媒体朋友里有人3次就通关了,而还有的媒体朋友用了接近一下午。

“你们把难度设置这么高,真的不怕他们回去悄悄骂你吗?”我问。

阿炯回答道:“我们很佛系的。”

当时的线下试玩

他们的确是很佛系的,没有想太多关于宣发策略的事情,这样的宣发在业内的视角来看也很有争议。大部分的游戏厂商在早期一般不会放出大量的实机演示视频,因为这些内容往往在后期都会被大量修改,而对于玩家来说这种行为无异于欺诈。

一般的早期宣传,都是放出美术和世界观的概念设计,故事核心的一部分爆点,以及一小段遮蔽了UI的实机演示,用最优秀、投入最多资源的内容加大量留白来增添吸引力。

“我们当时做的第一个游戏是一个VR游戏,VR比较小众。”老姜说,“最后成品玩家反响不好,所以我们打算在新作上做出改变。”

灵泽的上一款VR互动电影类游戏,小众加小众

当然了,除了这个原因之外还有一个更加现实的原因,9月17日-21日是B站高能电玩节,会来许多大神,他们在考虑拿什么内容出去(阿B也鼓励各个厂家多掏点东西)。最后决定,既然是交流和学习那就把现有的东西全部拿出去吧……

于是灵泽就变成了B站高能电玩节上最靓的那个崽,反向出圈,被迫黑红。

“我们真不是黑红,我们就想多来点精神股东陪我们测试游戏。”老姜很无奈地说,“而且他们喷的点千奇百怪,说我们衣服不像明朝用倭刀的,这个涉及到角色设定考究不能多解释,但还有说什么我们一个历史写实类游戏用高跟鞋,可那会儿真就有高跟鞋……”

明朝的尖足凤头高跟鞋

在对话的过程中,老姜也给我展示了关于历史考究的部分书籍。

除了主要故事灵感来源的《蜀王本纪》和《华阳国志》的研读,灵泽工作室在建筑建模方面参考了大量中国著名建筑学家梁思成的手记,甚至为了复刻出一个更有细节,更有神话幻想味道的明朝末年,他们还购入了讲述天主教是如何进入四川的历史书籍《圣教入川记》,这本书目前存世量只有2000本。

在结束“为什么要把这么多有争议的实机内容完全不加掩盖的放出”这个话题之前,老姜用一句话总结了他们的初心。

“因为我们的技能点就点在这里了。”他说,“我们花了一年半的时间去摸清宫崎英高游戏最底层的战斗逻辑,把老贼踩过的坑重新踩一遍。”

要确切理解这句话,却需要大量的游戏经验以及一定的业内视角,而从研发的角度来拆宫崎英高游戏的战斗逻辑,这些游戏的游戏体验建立在什么?

是AI设定。

图源B站@琐帝BNU,他给剑圣一心加了300行代码以增加难度

老姜在这部分上跟我聊了许多,敌人和玩家的距离、身位关系不同的时候,敌人要如何反应?在玩家做出了什么反应的时候,敌人应该做什么,拉开距离?出什么招?玩家应该用什么样的逻辑去拆解敌人的招数,敌人在被拆解了之后又应该如何反应?

建立在这样的设定上,玩家的出招逻辑和可供选择的策略的深度,玩家和敌人的出招速度和角度还有打断关系的差异又会带来怎样的体验差异?

“虽然《只狼》看起来很不魂系游戏。”老姜说,“但《只狼》的确是将宫崎英高游戏底层战斗逻辑和太刀这种武器在战斗中的表现挖掘到极致的作品。”

199小时只狼玩家非常认可这个说法

宫崎英高粉丝应该会有这种感受,在玩老贼的游戏时候玩家的大部分精力是放在观察BOSS的抬手和出招上的,而在不断的死亡和重生中,变强的不仅是角色的属性,还有坐在屏幕面前的玩家,而在技艺修炼到炉火纯青的时候,那些曾经不可一世的敌人终将败在我们的剑下。

那种个人技术上的成长带来的正向反馈,是将敌人AI设计配合玩家战斗思路的把控打磨到极致带来的,在不断的突破自我打败强敌的过程中所带来的感动,让人欲罢不能,这是宫崎英高游戏的核心魅力,魂玩家就好这一口。

在每一部宫崎英高的作品中,都有类似的内核存在

从另一个角度说,这是灵泽难能可贵的点。

每个游戏,虽然都有不同的底层逻辑驱动,带来完全不同的体验。同样是AI反应和玩家招式的设计,如果将AI和战斗难度调低,将玩家角色数值调高就是割草的《三国无双》系列,而强调招式连段的多变则能构成ACT动作游戏《鬼泣》系列……

只要以类似的思路去构建一个底层逻辑,做出自己的特点也是一款全新的游戏,魂系游戏玩家虽然不想用魂Like游戏这个说法去碰瓷其他的游戏,但市面上那么多有类似感觉的游戏,能让魂玩家动心的又有几何?

市面上出现的许多魂Like游戏

“其实你们如果一开始不把UI还有音效这些内容完全不加掩盖的塞进视频里,应该也不会被骂的这么惨。”我听完这些内容后总结着问道,“那被骂的这么惨,你们现在怎么想?”

“还能怎么办……”老姜说道,“技能点点到这里了,底层的东西设计好之后UI、音效手感那些东西要换起来很简单的。”

不过在讨论中,团队也表示宫崎英高式的碎片化叙事,以及魂系游戏惯有的僵硬的动作设计和面部表情这些,的确放到现在来说不一定算是好的,这些部分都可以吸取玩家的意见进行优化和改良。

即使是老贼的新游戏老头环,新消息说这次将加入大量的NPC用于对话

从研发的话题退出来之后,我们聊到了一些具体操作上的内容。我始终认为这次的预告片放出的东西还是太少了,把UI和音效等问题遮蔽掉,然后再加上一些概念设计和很宏大的场景设计,再放一小部分BOSS战的实机演示,风评肯定不会像现在这样。

“你们没做中式克苏鲁的设计吗?”我向灵泽团队提出这个问题,“放出来,不搞的太刻板玩家肯定愿意看的。”

阿炯的回答是:“做了,但没完全做,觉得没打磨好,就不放出来了。我们只是想招募精神股东来试玩,宣发是顺势而为。”

于是,话题很顺理成章的转向中式克苏鲁,我向他们提问:“你们觉得中式克苏鲁是什么呢?是中国式触手吗?”

不可名状的恐惧,触手,诡异,是很多人对克苏鲁形象的第一印象

“你家里有一扇门,老爹告诉你永远都不可以打开这扇门。但是有一天老爹突然意外身亡,而你的注意力全部集中到那扇门上……”老姜说道,“我觉得这就是一个非常克苏鲁的开局。”

在关于克苏鲁的讨论中,老姜勾勒出三个关键词,“恐惧”,“气氛”以及“虽然看不见,但祂始终在那里”,他描述出一种微漠的人类被高维度的神灵是做蚂蚁注视的恐惧感,而在他们心中中式作品里最能烘托出这种感觉的,是徐克版的《倩女幽魂》三部曲。

徐克版《倩女幽魂》勾勒出了一个被人性箍紧了脖子,人不人鬼不鬼的乱世,在其中有聂小倩和宁采臣在乱世中的沉浮,还有树精姥姥和黑山老妖这样妖力绝强的存在在阻碍着他们,许多恐怖场景都营造出了不可名状的恐惧感。

灵泽团队普遍80后,而我是90后,的确在这方面上有认知差异

诚然,只有明朝末年这样人吃人都有明确记载的荒野乱世,对灵泽而言才是孵化出中式克苏鲁恐惧的最好时代,那时候的川渝大地上除了暴虐的张献忠大西政权之外,还有摇黄贼这样将老人当做备用口粮的地方贼匪,经历过动乱之后的蜀地,几乎人烟灭绝。

而要将克苏鲁的恐惧以中式风格具现,除了羽人族和不死民之外,还需要来自更高维度的注视,《蜀王本纪》中古蜀王杜宇的故事就是一个很好的案例。

老姜向我讲起杜宇的故事:“神话里传的古蜀王杜宇是一个非常贤明的人,他带领人民走出茹毛饮血的蛮荒时代,同时委任鳖灵治理水患。看他治理的非常好,便学习尧舜禅让,将自己的妻子和王位都让给鳖灵,自己则入山隐居,化作杜鹃守望古蜀国,望帝啼鹃的由来就是这么个故事。”

以望帝杜宇为基础的创作

“但是,这个故事有非常多的争议,我们在其中加入了自己的想法。”老姜继续解释道,“望帝不一定是贤明的人,可以是有执念的帝王,而鳖灵的古蜀王位也不一定是禅让的,为什么不可以是篡位谋夺的呢?”

据他们说,《明末》的故事是一群有执念的人不停在巨大的漩涡中身不由己的奔走的故事,用厚黑的思路去反转深入人心的神话故事,这种带感的事想必玩家都不会拒绝,遗憾的是现在的制作进度只有15%,没办法挖出更多的内容。

在聊完这些事情之后,老姜说道:“骂就骂吧,骂也不可能把我们骂死,都走到这了,游戏肯定要做完的。”

灵泽团队明末工作室现状(共三层,这是第二层)

“对,做游戏的人最后肯定还是要看作品说话。”我也很认同这点。

和灵泽团队的聊天在非常舒服的气氛中结束了,最后我向阿炯提要求,如果有新的内容一定要叫我,我想第一时间玩到,他保证接下来一定会公布在群内。走之前,老姜说稿子可以写,但不要再带节奏,虽然说出来可能没人信但他们一开始真的只是想招募测试玩家。

“做游戏的都是殊途同归,好游戏的标准在那里,我们选了这条路。”老姜说,“我们是研发驱动的游戏公司。”

对于不要再带节奏的要求,我稍微有些感慨,虽灵泽团队被骂抄袭是理所应当的事情,但在这种理所应当的事情里却存在着非常魔幻的现实。

现在的玩家早已习惯了铺天盖地的宣发和虚假宣传,大家普遍默认只要游戏本体有宣传的60-80%的内容就算好事了,至于什么过度营销和跳票然后拿出来的作品缩水什么的,都太习惯了。

至于市面上那些并没有特别细致去打磨核心战斗逻辑的国产游戏就更多了,表面上看起来有本国文化的符号,但玩起来食髓乏味,却会因为中国文化符号而被打上一堆好评,评论区里也全是鼓励……

而这一切的原由可能是,中国的独立游戏起步晚,比起其他的国家弱。

讨论玩家们认为的抄袭的定义的边界在哪里在当下意义不大,如果大家骂这个游戏是为了游戏更好那还无所谓,可黄图冲群想让这个游戏死的极端人士的作为加上全网喷抄袭的现状让我有点无奈。

模仿和复刻是学习的过程,一个能够将骨子里的内容模仿到80分的游戏在风评上被喷烂了,从操作上复盘发行策略和现实因素是并存问题的,但通过风评去否定学习的意义就本末倒置了。

中国游戏还需要成长,灵泽团队也是。

老姜在经历这次全网“网暴”之后也想明白了:“之后就不发实机了,没啥意义。回头放Demo,冲一下进度,让游戏速度进EA阶段,把问题解决了做出来,用成品说话。”

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