【究极细节向】刺客信条起源全武器动作解析与流派技巧(基础篇)

简单发个2万多字的萌新攻略,手把手教你无双埃及。本文为上半部分(基础篇),讲解机制细节、通用进阶技巧,下半部分则包含近战武器(含徒手、火把),马战,盾牌和弓箭的深度解析。

本攻略首发于刺客信条起源吧,不过发在小黑盒的版本内容更多、更准确,图片也更详细

巴耶克,我真的好喜欢你啊~为了你,我要写万字攻略,mua~

前言

起源的武器细节真的特别多,而且很有意思,但是不刻意去了解尝试的话,很多东西真的无从知道。我看了各种攻略(包括起源吧、b站等等),发现没有特别详尽全面的进阶动作攻略。所以这攻略是我一边玩一边顺手(特意)记录下来的。

同时这些经验全部是经过我自己实测验证并总结的,部分推荐可能偏主观。其中从别人攻略处得知的技巧(其实不少),我也是全部在游戏里自己试过确认过才整理归纳总结的,避免一家之言

其实武器打法还是在中期到半毕业之前这个阶段比较重要,背刺能大幅提高效率。前期熟练度较低、弓箭比近战好用太多,后期装备毕业伤害太高了(我只点了1级战士专精都觉得高),很多武器正面攻击都能无双了。

  • 第0部分是个人噩梦难度游玩小总结,可无视
  • 第1部分是起源战斗相关动作和部分道具、机制的细节解读
  • 第2部分是全近战武器的全战斗动作、推荐流派的详细分析,包括拳击、马战(详见下半部分)
  • 第3部分是弓箭相关分析与推荐(详见下半部分)

本攻略以噩梦难度为一个参照,但不是只适用于噩梦的攻略。噩梦主要只是容错率低,日常暴毙。所以通过更多技巧和增加游戏理解可以有效提高输出效率,从而提高生存能力。

〇、一些废话,个人总结(可直接略过)

我玩的是一周目噩梦+不开敌人自动升级,升到55级后开自动升级

1、很容易暴毙(有时候两三下就死;敌人弓箭飞行速度很快,完全做不到奥德赛那样背后来的箭可以蛇皮走位乱躲);同时前期杀敌也比较刮痧

2、虽然容易死,但并不很难,因为不是存档读档那种没保存死了就等于白玩的模式——所以可以随便死,失去同步多了就习惯了

4、即便是噩梦,有无敌的掠食者射击、昏睡飞镖啥的,就算不怎么会用近战武器也能顺利通关(比如我是打完了本体主线才知道背刺有伤害加成……)。

5、另:个人觉得流程上相对难打的boss有

①8级任务杀戮女神(顶替塞赫美特的斗士表演赛)【给定装备,很容易死,究极刮痧,不会弹反的话很难】②艾雅打胡狼【容错率低,双刀刮痧,狂袭仅一格半血】③精英-龙虎兄弟【霸体投技,超级恶心;打败一个,剩下发疯】,其他竞技场boss我42级无战士专精打的,反正都比这俩兄弟容易得多。④诸神试炼【初见难,不得不升装备】。⑤双战象【皮糙肉厚;还会后撤、乱动;我最先打的战象营地,折磨】

110h截图。但不要以为我不会暗杀哦,我好歹玩大革命也是完美同步的

我是手柄玩的,不知道键鼠的按键,但对应动作是一样的。

下面正式进入战斗部分。()内的是补充解释,【】内的为特殊情况或强调

一、战斗通用

【(1)~(14)为战斗中动作相关;(15)~(29)为道具和效果、部分机制、一些次要动作】

(1)弱点:对头部(弓箭爆头)和敌人后方(近战)进行攻击伤害更高。伤害加成方面,弹反2.2、背刺3、暴击1.7(4格爆伤词条为3),爆头2或3.9

①这些打出的伤害都是黄字,即黄字≠暴击,且弹反、背刺、暴击三者为乘算

②不同难度,或者一些后期boss、竞技场boss之类,某些伤害加成倍率可能会减少,存在加成倍率1.0的情况,但是还是黄字

③弓箭背刺为黄字,1.0倍加成。

(2)背刺(绕背进行攻击)

在敌人身后造成的攻击有3倍伤害加成(黄字),其实是在敌人模型的后方有加伤判定,而不是说打敌人的后背伤害更高(因为你在趴下的敌人前方进行攻击,比如用锤子轻击的下砸,显然打中的是头/背,但是是没有加伤的,而绕后攻击就有。)所以说,敌人只分前后,不分部位(除了弓箭爆头)

【背刺可以说是进阶输出手法的核心与基础。对普通敌人的3倍背刺加成决定了近战武器怎样稳定背刺,就怎样能打得更快】

(3)轻攻击(RB):相当于普攻/平A,所有武器的轻击倍率都以1.0计,但不同武器的基础伤害不同(双刀最低,大锤最高)。轻击打到盾会弹刀。【大锤的轻击可以破小盾】

(4)打带推

(连击或起手时长按RB):动作上是先轻击再接猛推连击(带击退性能的攻击),所以说实际上是两个过程

注意:打带推≠猛推连击。本攻略下文所述的“打带推”一定是包括轻击/闪避轻击过程的

①打带推的这个轻击是会衔接上一个动作的,比如起手时用就是轻击1+猛推;轻击1后用就是轻击2+猛推,闪避后用就是闪避轻击+猛推。

轻击/闪避轻击/重击/闪避重击/蓄力重击动作过程中长按RB(轻击键)可以直接派生猛推连击(相当于跳过打带推的轻击过程)。

1.各武器的重击/闪避重击后都比较容易按出这个操作,而且比较实用。

2.对于攻速较快的武器(常规剑、双刀、权杖)来说,不好按出这个轻击过程接猛推连击的操作(闪避轻击过程接猛推连击是除了双刀都容易按),而且这样用轻击/闪避轻击→推,还不如你前面直接长按使用打带推;对于攻速中等或者慢的(镰状剑、矛、大锤、斧)找到手感就可以稳定按出轻击接猛推连击

闪避重击接打带推 与 闪避重击接猛推连击 的区别

③打带推的破盾性能与武器的轻击相同,所以斧头、矛的打带推看着很猛但也破不了小盾。【特殊的是大锤,虽然轻击可以破小盾,但是猛推连击(指的是横扫那一下)破不了盾】

④闪避可以取消打带推过程(除了矛和权杖。另外常规剑的不能稳定按出来)。所有武器在打带推、蓄力重击之类后摇较大的动作打出后可以直接用闪避取消动作后摇

(5)重攻击(RT)

①可以破小盾(那些看着是中盾的长矛敌人也算小盾)。【镰状剑的重击可以无视所有盾,使敌人背向自己。而锤子轻击的破盾性能相当于其他武器的重击】

②轻击和重击可以互相穿插形成连段。【以常规剑为例,可以打出闪避轻击-重击2-重击1-轻击4-重击1-轻击6这样的连段,而不是说轻击第(n+1)段只能靠轻击第n段来派生】

(6)蓄力重击(长按RT)

①可以破所有盾,或者击倒敌人(躺下或者趴下),击倒后应及时绕后攻击。

一段判定——常规剑。打到盾会破防,击中敌人本体可以击倒。

特殊一段判定——镰状剑、大锤可以无视盾的类型直接击倒

两段判定——双刀、斧头、权杖。两段判定,中一段可以破所有盾,中两段即可击倒。

特殊多段判定——矛。前两段(不持续蓄力则为一段)破盾性能同重击。若前两段能破盾,则最后一段可以击倒;若前两段不能破盾,则最后一段只能破防。

②蓄力重击可以把敌人打下马。轻击/重击/打带推/狂袭都是做不到这种效果的,只有蓄力重击和盾冲可以(当然,无论什么攻击,只要把马击杀了,敌人也都会落马)

③【除矛的蓄力重击为人车外,】均可维持蓄力状态不放

④关于闪避与蓄力:1.常规剑、镰状剑、权杖和双刀、徒手,在蓄力状态下可以使用防御、弹反、闪避,并且不会重置蓄力;蓄力状态下也可以用盾冲,但尽管盾冲后右手还是反手动作,但实际上蓄力已经被重置了,此时松开按键打出来的是重击而非蓄力重击。

2.斧头、大锤和矛在蓄力过程中(包括矛的整个启动、开车过程)用闪避会重置蓄力,并且闪避动作过程中若松开蓄力键(基本上要在按闪避的同时松开蓄力键),则恢复自由态;闪避动作完成才松开则会释放闪避重击;不松开则接着重新蓄力

⑤蓄力重击有霸体效果,所以蓄力重击常常可以用来拼刀,不过这种霸体仍可以被非主要攻击目标的攻击打断。

⑥立即蓄力(武器词条):大幅缩短蓄力时间,方便蓄力重击破盾/击倒或者输出;听见蓄力声音(反手动作还未做出)就可以释放出来了。

(7)闪避(X):共三段,滑步-滑步-翻滚,可以取消大部分招式的后摇

(8)闪避攻击:分为闪避轻击和闪避重击,伤害倍率、破盾性能与轻击/重击完全相同,动作不同。

闪避打带推:闪避后长按RB(轻击键),会使出闪避轻击+猛推连击】

(9)骑乘攻击(RB/RT)

①长按可蓄力,但是蓄力伤害不变(蓄力相当于攒在手里罢了)。

②骑乘攻击威力和马的速度有关(马是不断加速的。慢跑和原地是一档,跑起来是一档,快跑赶路速度是一档),但是一般来说你进战了,之后重新获取加速也有点麻烦。

无加速:可以破防小盾,不能破防中盾百夫长、大盾。【锤子打格挡的小盾可以击倒,打本体不会击倒;不能破大盾,但只要靠前一点再攻击就可以对本体造成伤害】。

有加速(指的是上面所说的“跑起来”那一档):伤害更高,可以破防大盾。【锤子可以击倒敌人(包括大盾)】

锤子的骑乘攻击有格挡(弹反)判定,很神秘;破盾击倒性能也更强

大锤骑乘攻击 弹反破防,触发招架回血词条

马战武器伤害分析与推荐见下半部分攻略

在马上徒手不能攻击,火把可攻击但不能蓄力。

战车启动速度快,可以造成伤害、撞倒敌人(包括把马上的敌人撞下马),但是战车上只能射箭、防御,在此不赘述了。

(10)狂暴突袭(狂袭/大招)

狂袭(蓝)

1.动作上是:【准备动作(可以被打断)-长距离冲锋(无敌)-插入武器(无敌)-拔出武器的过程(霸体,会受到伤害)】,所以大招也不能无脑放(比如说百夫长跃起攻击,武器黄光时,开大肯定被打断)。可以用无敌时间来顶招(比如索贝克的推土攻击)。

2.除了矛是近距离,稍微有些距离就会空以外;其余都是远距离突进攻击(包括徒手)。空大有两种情况,一是跑过去敌人已经往旁边走开了或者跑的过程中碰到障碍物,动作上是跑一定距离然后急停,不消耗肾上腺素;二是跑到位置后刺出狂袭那一下,结果敌人后撤或者往后退了于是打空,消耗一半肾上腺素。矛空大也属于第二种,只是没有跑这个过程罢了。

3.敌人挨得特别近可以一次狂袭同时击中两个敌人。不同武器狂袭攻击范围不一样,徒手的狂袭非常容易打两个,其他武器随缘。

4.不会暴击,但可以吃到弹反、背刺加成,两者乘算。

5.虽然看起来很猛,但是居然不能把敌人打下马(如果你狂袭把敌人打下马了,说明要么是马被杀了,要么是敌人被杀了……)

6.连锁投掷:伤害很高,动作有点磨叽。对动物无效(也不能成为被投掷的目标)。需要瞄准目标,投掷过程中也不是无敌。狂袭第一个目标时就应想好待会要对哪个敌人进行连锁投掷,提前把镜头转向他,就能保证次次都用出来。另外投掷出去的武器可以被前面的敌人/障碍物挡下。徒手狂袭没有连锁投掷。

7.连锁攻击:狂袭那一下没解决可以追加一次强力攻击。对动物无效。徒手狂袭没有连锁攻击。

狂袭(黄):狂暴,主要是轻击连段改变、伤害增加。

1.镰状剑、权杖,轻击伤害增加、攻速大幅增加、破盾性能提升。

2.大锤,获得减伤、霸体,轻击伤害增幅大,对付伤害不高的敌人可以开无双。

3.开启狂暴的短暂时间内是无敌的,可以用来顶招(比如诸神的攻击)。

狂袭黄 无敌顶招

狂袭蓝 无敌顶招

狂袭怒火(开大回血):狂袭(黄)开启时,切换到别的黄色狂袭武器仍然保持狂暴状态;切换到蓝色狂袭武器则会停止狂暴和肾上腺素的消耗。于是可以黄色开大回血-秒切蓝色武器-攒肾上腺素-黄色开大回血,反复奶自己(其中黄色狂袭武器最合适的是存活者,自带肾上腺素战斗续行)

④狂袭在马上也可使用,狂袭(蓝/黄)都是一次强力骑乘攻击。

(11)盾防(防御/格挡)(LB)

①承受威力较大的攻击会被打出硬直,并且盾防防御不了一些很重的攻击(如大盾兵盾拍、盾冲)。

②举盾可以防御前方射来的弓箭(靠闪避不是次次都能躲;且盾牌上的箭可以回收)。

③防御状态下,常规剑、镰状剑、权杖和双刀、徒手可以同时进行重击的蓄力

破盾1.“小破防”:重击打小盾敌人,或者盾冲打大盾敌人,或者巴耶克受到比较重的攻击,会维持不了举盾状态。动作上,盾还是拿在身侧/身前,此时可以对本体造成伤害,一会儿后就能恢复举盾状态。

2.破防:弹反成功,或者蓄力重击打盾牌;巴耶克举盾受到更重的攻击或被弹反。动作上,拿着盾的手被甩到一边,硬直时间相对较长。另外,巴耶克在上述的破盾硬直、受击硬直状态,也可以直接闪避后续攻击

双刀防御防御范围小一些,不能取箭。徒手防御有格挡减伤但是会掉血,不能取箭。双刀和徒手的防御不会触发盾牌的格挡中毒/昏睡/出血词条

(12)招架(弹反/盾反)(防御状态下B)

①会造成敌人的硬直(硬直时间足够绕背)并且下一击(多段攻击只有第一下)有2.2倍伤害加成(黄字),低难度的话弹反倍率比较高。全武器通用的技巧是弹反后绕背狂袭。

弹反一样可以在硬直状态中用出来(包括小破防、破防和受击硬直)。

比如说对于用锤子/斧子的一般敌人,其攻击为三连击(一种是打中一击才进行下一击;另一种是直接三连)。弹第1下:直接弹。弹第2下:如果第一下用防御硬接的话会踉跄(小破防),或者第一下就被打中而进入受击硬直。在这两种硬直过程中依旧可以弹或闪避。弹第3下:第一下小破防,被他第二下击中掉血的受击硬直过程中,可以弹或闪避。

③双刀弹反、锤反可以触发招架类盾牌词条效果(招架回血、招架回肾上腺素);徒手弹反不能触发。

双刀的弹反和盾反其实没任何区别

④某些很重的攻击,盾防防御不了,但可以弹反,同时也无法破防敌人,弹反不掉血且【能触发招架回血,不能触发招架回肾上腺素】。如1.大盾兵的盾拍和盾冲,盾防会被撞倒掉血;弹反的话敌人不会硬直,巴耶克会被撞倒(可以快速起身)但不掉血。2.狮子的扑咬,防御会破盾掉血;弹反会后仰、不掉血。

⑤对某些攻击(比如鬣狗的扑咬、在地上弹反敌人的普通骑乘攻击),本来盾防也能正常防御,但是弹反的话无法触发弹反效果——敌人不产生硬直、且巴耶克自身受到硬直(后仰),可以触发招架回血、但不能触发招架回肾上腺素。原因应该在于动物还有马上的敌人本身没有“破防”这一动作。

【对于④⑤所述的这三类攻击,应该属于弹反半成功不能获得弹反成功本应产生的肾上腺素;可以触发招架回血词条,不能触发招架回肾词条

对这些攻击,锤反可以正常反出来,词条触发情况同盾反;徒手弹反动作和盾反一样(撞倒/后仰)、不掉血,无法触发词条】

双刀弹反鬣狗扑咬——后仰、触发招架回血词条

(13)盾牌冲锋(盾冲)

1.消耗肾上腺素,肾上腺素不足用不出来、非战斗状态用不了

2.可以破防带盾敌人(破盾性能大致相当于蓄力重击);可以击倒无盾/破防敌人(注意:无法击倒中盾百夫长;无法击倒那种重型兵,无论他是否拿大盾)

3.冲锋过程带格挡效果(防御性能只是盾防级别)。和大盾兵对冲的话会被撞倒掉血

4.可以把敌人撞下马,使用非立即蓄力武器时,用盾冲撞下来效率很高

(14)骚扰(Y):主动对未进战的敌人使用赛努骚扰,能让敌人暂时完全失去侦查能力,可直接过去刺杀。

(15)昏睡(昏睡飞镖、词条)

1.对昏睡状态的敌人可以直接刺杀/潜行攻击。但是有些精英敌人睡一次以后再丢飞镖也不能再睡了,或者进战后可以昏睡但是不能刺杀。我曾经对一个要塞里的精英敌人(血特别厚特别高大那种)

潜行攻击-昏睡飞镖(在他进入战斗姿势前)-潜行攻击,多白嫖了一次潜行伤害。

2.攻击会减少昏睡目标的昏睡条,而不是直接让其脱离昏睡。

3.连自己的马都能丢飞镖让它昏睡罢工;大部分动物昏睡后可驯化

(16)出血(词条、战士弓):持续掉血,掉得比较快,持续时间较短,中期伤害可观(毕业后较为鸡肋)

(17)中毒&腐肉(剧毒飞镖、词条,尸体下毒、掠食者射击):持续掉血,慢且大量;中毒敌人会咳嗽呕吐、中毒会使动物在原地喘息;并且毒会传染(中毒敌人身边小范围有毒气)。腐肉状态的敌人释放大范围毒气,中毒的敌人死后会进入腐肉状态。

缺点是友方单位和路人也会中毒,比如说击杀中毒敌人后立刻叫马/战车,释放的毒气会导致马中毒然后移速大幅下降

(18)失心狂暴:敌人未发觉状态可以用。能狂暴的敌人一定能刺杀,能刺杀的不一定能狂暴。娱乐性大于实用性

(19)着火(火焰、词条):接触火焰会增加自身/敌人/可燃物的燃烧积蓄(词条类是概率让敌人着火)。

1.人形敌人着火后会尖叫着要扑灭,但是精英敌人被烧硬直很小,明明行动不受影响还是会怪叫。

2.动物着火伤害不错。

3.巴耶克着火后可以闪避翻滚扑灭。

4.着火目标死后还会烧一会儿,踩上去也会导致自身着火。反正着火武器也容易坑到自己。

(20)火焰(火把、火箭、火焰炸弹、带火的场景物品)

火箭

1.着火词条的弓,箭会变成火箭,注意火弓若在水中用,箭会变为普通箭;

2.普通箭穿过火焰会变为火箭(豌豆射手和火炬树桩是吧);

3.普通箭搭弓的时候把箭头往火上面靠也会变成火箭,与火弓不同,这种火箭直到射出或进行其他攻击前会一直保持搭弓状态;

4.火箭在搭弓时箭头即有火焰判定,所以避免不射箭的时候箭头碰到可燃物,导致引火烧身。

烟雾:昏睡/剧毒飞镖射到火焰会变烟雾扩散,对范围敌人造成效果。可以先丢火把到地上再往火把丢飞镖,或者往燃烧的地面(火箭/火焰炸弹引燃地面)或者着火的敌人上丢飞镖,或者往场景里的火盆之类丢

着火伤害:油燃烧的火焰>火焰炸弹>武器>火把,所以油燃烧着火可以秒人,但是火把造成的着火就很刮痧。另外,火焰炸弹丢的那一下是没有伤害的。

(21)烟幕(烟雾弹)(近战攻击或闪避后Y)

1.可以阻碍视线、造成伤害、击倒敌人(击倒包括现实世界的重型兵,不包括死后世界的重型兵)。

2.不能使马上的敌人掉下来,只能使马受惊。

3.可以驱散动物,使其四散跑开。不想和动物打的时候丢个烟雾弹就行。

(22)驯化:动物昏睡(昏睡飞镖、词条)后就可以驯化。

特殊的有1.对蛇丢飞镖(昏睡/毒)会直接秒杀它,而你射箭还不一定能秒,就离谱。

2.马不能驯化。不论是自己的还是别的马,昏睡后要叫醒它只能靠攻击削减昏睡条。对敌人骑着的马丢昏睡镖只会让马睡着停下,而不会使敌人落马

飞镖秒蛇

(23)处决:当击杀战斗过程的最后一个敌人时,强制进入处决动作。

1.处决过程中要是被其他走过来的敌人注意到了,你也没有办法躲起来。2.处决过程中不是无敌,比如处决的时候如果处于着火状态(可能是击杀的敌人着火导致处决前沾上了),那处决动作开始后还是会烧掉一些血。

(24)“推开”(恢复姿态):连击同一个敌人一定次数强制会把敌人推开,而且是硬直积蓄式的。

【比方说一个竞技场boss,假设你打他5刀就会推开他。那你直剑打4刀就闪开,顿一下(这时候敌人都恢复正常姿势了),再闪避打带推打过去,你刺中了,他照样会被强制弹开,导致猛推连击出现空刀】

(25)蹲下(B)

1.蹲下状态发动攻击、弹反之类的是没有起身动作的。

2.蹲下状态可以用蓄力,不过蓄满会移速会减慢(可以用来偷袭,比刺杀谐一点)。

3.撸猫:在猫前面蹲下等一会儿就会自动摸头了。

(26)战斗续行:战斗中缓慢回血。血量是分格的,回复上限仅是当前格子,回满了并不会开始补充后面空的格子,但可以用回血类的词条效果让下一个格子有血量,这样回复上限就提升了。突破血格的方式包括开大回血、击中回血(如轻复合弓)、击杀回血、弹反回血

(27)出神入定(冥想):冥想过程中被敌人发现会进战。另:在睡着的敌人旁边睡觉,他早上并不会给你提供叫醒服务,因为敌人到早上不是起床,而是直接刷新位置

(28)刺杀/连环刺杀:刺杀过程是无敌的,所以进战后刺杀其他目标不用担心挨打,比如刺杀昏睡敌人。可以在群战中用昏睡镖明目张胆地睡一个敌人(敌人离得近才方便连环刺杀),然后刺杀,再连环刺杀。由此往复,方便无脑。比如打诸神试炼的小兵时也可以这样,刺杀过程中对神祇的攻击干扰也是无敌的。注意:在刺杀的时候,就确定好连环刺杀的目标(不要有障碍物),才能每次都顺利地用出来

(29)跳跃攻击:分为两种,自动和手动。

自动:高差足够时按Y。特点是会对敌人当前位置进行攻击,如果敌人跑开会空;目标可以是人也可以是动物,高差足够的话还可以在岸上对水里的人/动物用;有时按键提示还没出来其实满足条件已经可以按了。

跳跃攻击水中鳄鱼

手动:按A(跑酷动作)从高处落下过程中按RB(轻击键)。缺点是基本打不中,并且跳太高了会掉血(美其名曰坠落硬直取消跳跃攻击后摇)。

③跳跃攻击可以击倒敌人,并且是范围攻击,所以优点在于可以击倒范围敌人;缺点在于跳跃攻击本身伤害一般。

二、近战武器相关

(0)部分词条评价(排名不分先后)

1.爆击几率(2格30%、4格50%):基本要配合爆伤来用

2.爆击伤害(0格170%、1格180%、2格220%、4格300%):显然,起码2格及以上才有用。如果武器不是同时拥有暴率词条的话,爆伤词条基本可以无视,因为本身自带的10%暴击率很难触发

3.连续技加成(1格1.1,4格1.25):每次攻击后一段时间内获得加成,持续时间到了没打中下一击或者出现空刀才会断(闪避/弹反不会导致连续技断,但是闪避攻击空了会断)。叠起来伤害很猛,而且也很好叠(如果觉得不好叠那是因为是新手,熟练度不够;和手残没关系,菜就多练练)。一般来说优先级高于暴率

关于双暴和连续技,当你后期伤害很高的时候(战士专精等级比较高),双暴比连续技更好,因为反正只要暴击两三下就能秒,肯定是选择双暴,能够更快打出伤害;但在伤害没那么高之前、以及打boss时,更推荐连续技

4.生命值换取暴击:20%血以下暴击率上升;隐藏效果为自带4格暴击伤害,无血量要求。噩梦难度下基本无视这个20%血效果,因为太容易被秒;所以可以把该词条等同于4格暴击伤害看待

5.击中回血(吸血):回血量太少(1%)且不管武器攻速快慢都是1%,中期可以用用;后期不如直接反复开大回血

6.击杀回血:回血量尚可(15%),后期伤害高无双的时候好用

7.肾上腺素战斗续行:4格每秒4点。大概是在2-3秒之内没有对敌人进行有效攻击才开始回复,再次造成有效攻击时停止回复。比如说盾冲破盾、弹反破防算有效攻击,但是轻击打盾弹刀算无效攻击。

简单来说就是越菜,回的机会越多,总之并不会在输出同时进行额外的回复

8.击中中毒:效果不错,有伤害(后期伤害无所谓)、有控制,可以传染

9.击中出血:开荒伤害不错,毕业后出血伤害占比实在太低

10.击中昏睡:概率太低(10%),没什么用;打动物的时候还行

拿着击中中毒/出血/昏睡的近战武器时,弹反、盾冲也有同样概率触发对应效果

11.着火:噩梦难度下,近战武器的这个词条有用但不是很有用,伤害和控制都不是很出众(着火硬直并不是很稳定);主要是容易引火烧身。当然,也可以靠着火武器先把敌人点着了,再对他丢昏睡飞镖形成烟雾,把周围的敌人一起睡了,一个个刺杀掉。

拿着火近战武器时,弹反没有着火效果;但盾冲有着火效果,不论破盾还是击倒都可以使敌人着火,不过着火持续时间短

12.受伤时获得肾上腺素:在副武器上有这个词条,用主武器时也能生效。另外,着火掉血不能触发回肾上腺素

13.受诅咒:血量上限减少到33%,获得200%伤害输出。听说战士专精对诅咒武器的加成幅度较低


    下半部分攻略(全武器动作解析、流派、武器选择),详见另一篇文章

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    第一次在小黑盒发文章,还不太熟练,请多担待。#刺客信条:起源#单机游戏#

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