此前,因为我从没做过教学,写了一篇解构R6s的核心玩法,因为写的太过于“干货”了,导致大家很多人都看不下去,我先向大家道个歉,不过我也提一嘴,看不懂就看不懂,看不懂再踩一脚再走的人多少沾点嗷。
枪线的概念:通常是指一个玩家的射击方向,彩虹六号围攻在多数情况下是一个玩家通过以一个门、窗、加固墙切口、软墙洞口等地方为一个单位射击门、窗等等对面的敌人。仔细一点说要到玩家在门这边对门另一边的一个扇形视野与控制。
在上一篇文章提到的关于“枪线”的概念,在我用整篇文章询问B站up@高风亮节清淡寡欲 后得知,“没人有耐心看完一整篇的,把枪线讲明白就可以出一期视频了”。
本篇文章须结合上篇“他们一定藏私了!!他们怎么从没教过我这个!”文章中部分定义与内容观看。
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我们分别捋一下,上篇提到的关键词有,区域控制、扩防、信息,在这之后就够的到思路了。
枪线,是指一个玩家在一个位置上,能对所有能击中的地方造成伤害,这个由玩家通过枪打出的子弹的轨迹就叫做枪线
放到R6s中,通常情况下,在一个由一个相对较小的C门连接的A、B两间房子中,玩家1在A房中透过C门射击在B房的玩家2,叫玩家1在A房对B房的枪线,简称1对B的枪线。
首选谈一下为什么在R6s中大多数情况下需要如此射击。
- 在玩家1的行为中,玩家1利用到了掩体
- 玩家1通常通过“peek”的方式获取视野与信息,亦或者队友、摄像头的信息了解玩家2的位置(除非有笨比嗯要拉出来干看)
在对局中,这种枪线在复杂的环境中常常由房间A、房间C中的玩家交叉对房间B进行枪线干扰,获得控制权拿到击杀的行为叫做区域控制。
你看,圆回来了吧。
别问,问就是懒得上号
假设房间B为炸弹点,那么房间A、房间C中存在的防守方玩家就叫做A、C对B的扩防。
你看,圆回来了吧。
由此我们得出结论:上图中,当进攻方1准备从东侧(右边)房间B时,需要同时清理掉房间A与房间B的人。
而当进攻方1、2及更多人准备从东侧进入房间B时,只需要在保证防守方暂时没有非Peek以外的方式获取视野时,两个及以上的人同时架住A门、C门。
这个行动,一定要保证自己已经走车了(人车合一也是这么来的,有时甚至能做到小车吸引火力玩家在其后抓timing获取击杀),这就是信息。
你看,圆回来了吧。
说到这里其实事情就很简单
进攻方:
- 选定要攻打的点与进攻方向
- 走车/与队友的车或人,让车走在人前边,进行人车同进
- 通过走车保证经过的路径或目标房间中不存在敌方的枪线,并进入路径或房间。
- 通过切墙、垂直等增加进攻方在目标房间中存在的枪线,主动对枪,清理防守方。(一定要主动对枪,不要被防守方拖延时间,时间就是进攻方的命!时间结束,进攻方也将over)
- 在反复攻破扩防后,在用小车与已死亡进攻方防绕后的同时,集合尽可能多的枪线,保证一名进攻方成功进入目标炸弹点的一角并完成下包,这时,进攻方转为“伪·防守方”,像防守方一样拖延时间,取得胜利
- 或进行目标:杀完
- 题外话,想起件事,处理残局的时候,防守方会紧张,通常在1v2时不敢打,结果对方包下完了时间快到了,防守方出去以死效忠,其实这个时候约等于1v1,在进攻方下包时,进攻方是缺少一个架枪位的,所以这个时候防守方最应该拉出去杀人
防守方:
- 在准备阶段时装修并扩防(忘记说了,进攻方在准备阶段也要走车,加50分呢!)(bushi,不需要如smoke装修、如jäger女武神一样放置较多道具的人,尽可能的多封墙,封对的枪,然后进行快乐的偷人完4v5环节(bushi
- 防守方在扩防的过程中一定要观察扩防的可行性,不要为扩而扩,能扩的地方再扩,准备阶段结束
- 行动阶段的防守方要尽可能在不减小自己的影响的情况下少对枪,但不是不对枪,因为少对枪可以减小你死的可能性,人只要活着,就有用,但根据网络延迟对枪原理,先拉出来的人有优势,创造优势也是一定要的。
- 守点玩家利用道具守点,打野玩家要根据信息阻挠并击杀进攻方,迫使进攻方花精力对付打野(这就是为什么大部分情况下进攻方都需要先清野),一样的,要活着,才有影响,迫使进攻方必须抓你,死了,就啥都没了
- 和进攻方一样,尽可能的利用自己的一切,摄像头、机动护盾、C4,摔炮,阻拦进攻方至游戏结束。
你看,圆回来了吧。