《我是小鱼儿》评测:开始“鱼”生and死去活来?

本文作者:冰红茶

本文编辑:冰卡诺

近日,看到一款名为《我是小鱼儿》的游戏,第一眼看上去,可爱的卡通画风,扮演小鱼儿展开冒险的题材,瞬间就让我来了兴趣。如此小清新治愈的游戏,怎么有理由拒绝?二话不说,玩!

然而,当我开始游戏后,我所感受到的并非是我所期望的唯美、小清新式的体验,而是一股非常熟悉的沙雕味道。这游戏该不会是那个沙雕游戏专业户CurveDigital的作品吧?说着查了下steam信息,呜呜呜,果然是他!

除了还是那个味的各种沙雕元素之外,这款游戏也成功让我回想起在《人类一败涂地》《模拟老大爷》中被手残所支配的恐惧。以至于通关后,我看着屏幕上惨不忍睹的通关记录,无力地瘫倒在床上,一边无奈地傻笑着,一边发出了“真不愧是CurveDigital”的感叹。

当然,“沙雕元素+手残劝退”,可以说是大多数玩家对CurveDigital厂商作品的刻板印象。但在这部游戏中,我却获得了一些意想不到的惊喜。回顾CurveDigital之前发布的一些作品,大多数只是轻松一刻图一乐。而在这部《我是小鱼儿》中,我却清晰地感受到了游戏在场景、玩法、操作、剧情等方面的深入思考。

接下来,废话不多说,就来谈谈我对这款游戏的真实体验。

场景:营造现实感,风格多样化

刚游玩游戏时,我对于游戏的场景有一种非常微妙的观感。游戏对于水、光效做了非常细致的物理化写实处理,让这两种元素在视觉上十分贴近现实。然而游戏的整体画风,却并非是写实画风,而是偏向卡通风格。

有人可能会问,这样不会产生违和感么?其实不然,游戏对每一个场景都进行了精心的设计。游戏不仅运用了大量贴近于场景主题的元素,而且还巧妙利用了“杂物”,营造了带有“生活气息”的场景氛围。

比如在下水道场景,除了排水管道、格栅等元素外,水中漂浮的针头、塑料杯等垃圾清晰可见。而在浴室场景,除了常见的马桶、淋浴池等元素外,卫生纸,沐浴液居然都能被找到。平时生活中看似不起眼的“杂物”让场景显得非常真实,另外,部分杂物还充当了缓冲带的作用,减少了玩家失误,也增加了玩家与场景间的互动。

为了进一步提升场景的丰富度,游戏也设定了“动态”的场景元素。场景中,动态的水流,给人带来视觉上的冲击感。马路上穿行的汽车,让人在横穿马路时紧张感十足。飞来飞去的鸽子,猛地朝你俯冲过来,塑造了强烈的危机感。值得一提的是,场景中的人类也成了背景般的存在,他们在场景中自由活动,时不时发出声音,时不时给你来上一脚。有时候停下脚步,观看这些人的沙雕行为,也的确乐趣十足。

另外,游戏创造了多样化的场景风格。

有自然气息十足的生态场景,如山涧野溪、山崖瀑布、绿地湖泊。

有生活气息十足的小型场景,如厕所、卧室、厨房。

也有极具特色大型主题场景,如集市、农场、医院、机场、水族馆。

游戏中自然场景、小型场景、大型场景之间穿插形成关卡,场景与场景之间的衔接十分自然,在天气、光照等附加环境要素的映衬下,使玩家在迎接新挑战时,总能获得视觉上的新体验。

玩法:扮演小鱼儿,智勇大闯关

玩法上,游戏是典型的检查点闯关计时玩法,根据闯关的数据评判星级,同时关卡内还有“面包屑”的收集要素。只不过,在实际试玩中,玩家很难一次就拿到很高的评价,同时“面包屑”收集有一定难度。虽说最终可以通过星级和“面包屑”解锁隐藏关卡,但对于只是为了休闲而不是追求完美和极致的玩家来说,很难再去挑战相同的关卡。

在游玩这款游戏时,你会产生了在玩平衡球的错觉。游戏将小鱼儿装入了不同形状不同类型的容器中,球形的鱼缸、圆柱形的玻璃罐、拖地的拖把桶、甚至冰冻的冰块。不同的容器给玩家带来了不同的操作体验,可以说是游戏的乐趣(手残噩梦)之一。

除了容器不同外,游戏中的四只小鱼也有不同的技能。小金鱼可以跳跃、小河豚能浮出水面能在岸上滚、小食人鱼可以用嘴破坏一些物品,小飞鱼能够在空中跳跃飞行。每只小鱼都有3个关卡,在这三个关卡中,玩家要利用这些小鱼的特性通关。而在大结局关卡,游戏则是异想天开,将这些小鱼的技能进行组合,在互帮互助的同时,增加了游戏的益智性。

同时,作为一款闯关类型的游戏,自然少不了一些有趣的机关。游戏的机关要素的确很丰富,需要玩家主动寻找机关触发的位点,思考如何利用机关来推进关卡的进程。比如,食人鱼关卡中,玩家可以用嘴咬住鸟尾巴,然后在空中进行“投射”。而在飞鱼关卡中,玩家可以通过飞行来触发电箱按钮,解锁机关。而大结局关卡中,则有大量利用水阀门来控制水位来解锁通路的机关。

虽说机关种类的确很丰富,但也非常考验玩家的观察能力和分析能力。游戏中并没有明显的机关提示,而机关又巧妙地融入在了整个场景中,很容易让玩家找不到机关而抓狂。由于场景元素十分丰富,玩家会怀疑每一个物品都是机关,从而在试错中浪费不少时间。个人认为,在对机关的指示性设置上,游戏仍需更“人性化”一点,这样能够让游戏的体验更加连贯。

操作:看似很简单,手残掰键盘

游戏的操作看上去十分简单,只有前后左右,两个沉浮键,一个技能键就没了,但实际上却非常“精神污染”。

这款游戏中模拟了十分真实的物理效果,即不同的容器具有不同的惯性,不同的接触面有着不同的摩擦力。在操控过程中,那奇妙的手感会让你一边怀疑人生一边不断重生重新挑战。

最让人印象深刻的当属圆形鱼缸和圆柱玻璃罐。

圆形鱼缸是游戏中最常见的容器,之所以难,主要是不能直接莽而是要学会刹车对抗惯性。刹车的方法,要么沉入水底,要么朝着相反方向冲一下,这样就能保障球不会因为惯性而坠落摔碎。

而圆柱玻璃罐则是更麻烦的存在,除了刹车的基本操作外,玩家还需要学会控制方向和调整方向。由于圆柱体的转弯半径比较大,所以调整方向十分困难,经常会出现寸步难行的情况。是我认为,这款游戏最难受的一个操作,也是最有挑战性的地方。

另外再谈谈飞鱼的飞行滑翔技能,也就是这款游戏死亡重生的重灾区。当玩家决定飞出去的那一刻,基本只有两个结局,要么生存要么死亡。飞鱼在空中通过空格键控制翅膀的展开,左右控制方向,到这个方向同样存在转弯半径过大的问题,无法正常转向。另外由于飞行的初始高度不是很好控制,有时候眼看快要飞到了,结果高度差了一截,不免令人脾气暴躁。再加上一但碰到障碍物基本白给,让飞鱼关卡成为了地狱般的存在。

对于手残的小伙伴来说,虽说在空中滑翔的确十分新颖,但从体验的角度来说的确有些“不尽如人意”,缺少一定可供玩家缓和的余地。

虽说游戏的操作在某种程度上的确有些反人类。不过好在,游戏似乎也有些自知之明,提供了跳关的选项。只不过跳关只是玩家的妥协之举,一旦玩家选择了跳关,那么注定无法获得完整的游戏体验,也会心生懊恼。

剧情:几段短动画,讲个小故事

剧情对于这款游戏来说并非是游戏的重点部分,但如何用最短的篇幅,讲游戏的故事性体现出来,的确需要一定的功力。在《我是小鱼儿》这款游戏中,几段短动画,用最短的篇幅讲述了一个有趣的故事。

一开始,小金鱼和小伙伴分开,被关在鱼缸里,它想回到那个曾经的大海。于是它历经千辛万苦,跨越重重险阻,终于回到了大海。这时它开始思考如何帮助小伙伴回到大海,它通过跳跃和鱼鳞的反光,成为了指引小伙伴回家方向的灯塔。

接着在其他小鱼儿返回时,都会有他们对于过去的回忆,并看到鱼鳞的反光重新燃起回家的希望。并且在他们回到家时,还会和小金鱼互动,利用自己的技能帮助小金鱼跳得更高。看上去十分温馨。

而当他们成功聚集后,游戏也设定了最后的一个冲突——它们又被抓走了。这时游戏用关卡来体现了他们之间的“友谊”,它们互帮互助,最终不仅成功逃离,还引发了一场“大洪水”。

除了整个动画剧情流程之外,游戏也在关卡中穿插了一些无关紧要但却沙雕味十足的小故事,这些故事都与人有着或多或少的联系。有钻进人胃里控制他去厕所;有跑上马路引发连环车祸;有钓鱼故意上钩欲擒故纵;每个故事都能让人哈哈一笑,感受游戏带来的幽默感。

总的来说,虽然剧情的篇幅不长,但却非常有条理,因果关系、节奏都设置得十分合理。短小精悍却不失趣味性,非常完美地刻画了小鱼儿之间的友谊。

总结

个人认为,《我是小鱼儿》的确是一款值得体验的游戏,只不过你可能先得做好“死去活来”的心理准备。如果你是敢于挑战自我的玩家,那么这款游戏一定不会让你失望。游戏已于9月17日上线,喜欢的话就来试试吧!希望这款游戏也能给你带来不错的体验。

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